이번 건은 이목이 집중되어 온, 그래서 포스트 올리는데 상당히 준비를 해온 주제 입니다. 이 포스트 전부를 읽어주셧으면 합니다만, 뒤에 가면 요약도 있습니다. 만약 제 기억이 정확하다면, 이번 포스트는 제가 커뮤니티 팀에 들어온 이래로 가장 긴 포스트가 될겁니다.

Mirion은 계속적으로 글을 적어오면서 저에게 깨달음을 주었습니다. 평점 전장은 지속적으로 참여 플레이어들이 줄어드는 추세였습니다. 하지만 이는 모든 사람들이 알고 있듯이 단순히 벨런스 문제때문이 아니었습니다. 더 명확한 이유는 PVP아이템과 PVE아이템의 차이점이 더욱 커지고 구분이 되기 때문입니다. 알려진 대로, PVP템을 전부 모으는 것은 난이도의 측면에서는 크게 어렵지 않습니다. 하지만 아무런 PVP장비가 없이 PVP에 첫 발을 내딛는다면 말이 달라지겠죠.

저는 여러분 모두는 아니겠지만 대다수의 사람들이 해당 시즌이나 확장팩의 말기에 이러한 경험을 최소한 한번씩 이상은 해보셨으리라 확신합니다. 만약 그런적이 있으셧다면, 여러분은 이미 명예 세트 아이템을 모으거나 첫번째 정복 점수 아이템을 사는게 얼마나 어려운지 알고 있으실겁니다. 첫 시작은 아마 트럭에 한대 치일듯이 쳐맞고, 때릴땐 얼간이같은 데미지로 때리게 될 것입니다. 여러분의 아이템상황이 나아짐에 따라 PVP 더 나은 경험을 하게 되고 재미를 붙일 수 있게 될겁니다. 하지만 기억하십시오. 그 첫번째 내딛음이 사람들을 계속적으로 PVP를 즐길 수 있게 하기 위해 가장 중요한 시점이라는걸 말이죠. 

이 PVP와 PVE의 아이템 분리에 의해 그 첫번째 내딛음이 PVP를 시도해 보려고 하는 사람들을 두렵게 만들었고, 이는  PVP인구를 증가시키기 보다 점차 줄어들게 만들었습니다. PVP에 있어서, 많은 사람들이 처음 PVP를 해보려고 할 때 두려움을 느껴버렸기 때문에, 여러분들이 느끼기엔... 뭐 말하자면 "신선한 피"가 없다고 생각하실 겁니다.(신규인원이 없다는 말) 그 결과로 PVP를 꾸준히 즐기는 신규 인원이 부족하게 되고, 이는 신규 플레이어이 PVP에 참여를 할 마음을 만들지 못하게 만들죠. 

여기 두가지 예를 들어보죠. 한명은 지금 막 PVP를 시작하려고 하는 결정한 사람들이고, 다른 한명은 지속적으로 PVP를 즐기길 원하는 사람입니다.

- 플레이어 A는 숙련된 레이드 유저입니다. 이 플레이어는 상당히 좋은 천둥왕 레이드 아이템을 장착하였지만, 무언가 새로운걸 해보고 싶어하진 않는군요.
 - 플레이어 B는 이제 막 90레벨에 오른 늅늅입니다. PVP만 바라보고 왔으며, PVP제작아이템을 장착하고 있군요.
 - 그리고 이 두 플레이어를 예제로 삼기 위해서, 전장에서는 압제적인 검투사 아이템을 두른 플레이어가 활개치고 다닌다고 치겠습니다.

물론 아래의 시나리오는 매우 극단적인 예시입니다. 여러분이 항상 투기장 아이템을 둘둘 두른 플레이어들 사이에서 PVP를 하진 않을텐데다 친구들과 함께 시작해서 재미를 증가시키는 방법도 있을테니까요. 수많은 플레이어들이 이 첫번째 장애물을 뛰어 넘어 PVP를 즐기기 시작하실테지만, 저는 그저 "첫 경험"은 이럴것이다 라는 예제를 드리려 합니다.

* 시나리오 #1
플레이어 A:
아라시 협곡 전투에 입장하였습니다. 눈을 반짝반짝 하고 날카롭게 뜨네요. 이 플레이어에겐 완전히 새로운 양상의 게임이지만 잘 풀어보려고 노력합니다. 문이 열리고 제재소의 적군에게 돌진하는군요! 처음 얼마간 아무도 자기를 치지도 않아 신나게 스킬을 써가며 상당한 데미지를 주고 심지어 킬 스코어도 따내군요. 하지만 그때 반대편에서 압제템을 두른 적군이 플레이어 A를 공격하려고 결정하였습니다. 아 한방에 죽었네요. 플레이어 A는 어안이 벙벙합니다. 무슨일이 일어났는지 모르거든요. 하지만 뭐 처음이니 그러려니 하고 무시합니다. 

본진에서 부활하고 다시 전투에 돌입합니다. 하지만 똑같은 일이 계속 반복해서 일어납니다. 공격한번 하러 들어가고, 한번 맞앚는데 죽어납니다. 점점 이런 반복적인 사태에 이골이 나기 시작하고, 결국 PVP는 자기가 갈 길이 아니라고 결정해 버립니다. 

* 시나리오 #2
플레이어 B:
플레이어 B는 금 막 가혹한 검투사 아이템을 제작하였고 경매장에서 꽤 괜찮은 무기도 사서 들었습니다. 전장에 대기열을 신청했고 쌍둥이 봉우리로 입장하였습니다. 전투준비를 하고 상대편 깃을 향해 힘껏 떨어지는 문밖을 뛰쳐나갑니다. 상대편 깃을 잡는데 혈안이 되어있고 자신의 팀에 영광을 안겨주고 싶어하네요.

다른 사람들이 플레이어 B가 깃발에 닿기 전에 먼저 깃을 잡으려고 하는군요. 하지만 뭐 괜찮죠. 이제 B는 상대편 기수를 때려 눞히러 나갑니다. B의 생각에, 압제템을 입은 적군이 깃발을 가지고 자신의 기지에 깃발을 가지러 간다고 봅니다. 플레이어 B는 상대편 압제템 기수를 가로막아 가능한한 힘껏 공격하기 시작했습니다. 하지만 압제템 기수는 약간의 피가 닳았을 뿐이죠. 압제템 기수의 생각에 B가 때리는 데미지는 날파리가 때리는거 같습니다. 플레이어 B는 공격받고 바로 뻗어버립니다. 플레이어 A처럼, 플레이어 B도 뭐 처음 일어난 일에 개의치 않고 전투에 다시 돌입하기로 합니다. 하지만 이 상황이 다시 반복되고, 자신의 데미지는 쥐꼬리만한데 자기는 엄청 빨리 죽는 이 상황에 당황하기 시작합니다. 결국 PVP를 포기하고 자신이 좀 더 기여를 할 수 있는 더 나은 플레이방식을 찾아 떠나게 됩니다. 


여러분이 보시는 대로, 두 플레이어는 PVP에 입문을 하였고, 눈을 블링블링하게 뜨며 재미를 찾으려 하였습니다만, 여정을 시작하자마자 거대한 벽에 맞딱뜨리게 되었습니다. 이 거대한 벽때문에 그들은 처음에 참여를 하고 동기는 점점 줄어들며 결국 포기하게되고 다른 무언가를 하러 떠나게 만들어버립니다. 우리가 5.3에서 계획중인 변경점들은 PVP를 처음 경험하는 플레이어들에게 좀 더 나은 경험을 하게 하고 처음 들어온 유저들이 계속적으로 남아서 즐기게 만들기 위해 디자인되었습니다.

물론 이 변경점에서도 PVP에서는 PVP아이템이 최고의 선택으로 남게끔 보장할 것입니다. 걱정하지 마세요. 우리가 하려는것은 처음 PVP를 시작하려는 플레이어들에게 더 나은 경험을 하게 만들고 PVP 인구를 증가시키며 커뮤니티를 더욱 크게만드는 것입니다. 이는 현존하는 PVP 플레이어들에게 역시 더 나은 경험을 하게 만들어 줄 겁니다.

요약 - 이 변경점은 PVP인구수를 늘리는데 도움을 줄 것이며, PVE 아이템을 두르게 만들지 않으면서 새로운 PVP 플레이어를 유입하게 만들 겁니다. 

Q&A time----------------------
 
Q. PVE아이템을 둘둘하고 오면 어떻게 하지? 너 PVP 보석들 전부 너프시켰잖아. 딱 봐도 주스텟 보석이 훨씬 좋구만. 잊지말고 신경좀 써줬으면 해.
A. 하지만 보석 소켓칸은 아이템 레벨계산할때 포함이 됩니다. 보석칸이 많으면 다른 어떤 스텟을 줄어들게 만들죠. 전장에서 레이드 템렙을 줄였을 때, 만약 기본적인 스텟들이 완전이 동일하지 않다 해도 거의 비슷할겁니다. 하지만 PVP아이템은 더 강력한 모습을 보일텐데 이는 PVP 위력 때문일 것이며, PVP 위력은 아이템렙 계산에서 포함되지 않습니다.
(동문서답)

Q. 네가 쓴 포스트에서는 "대부분"의 장비에서 탄력도가 제거될 거라고 했잖아. 장신구에는 계속 남아있는거야?
A. 지금 현재로는 메달에는 탄력도가 붙어 있습니다. 휘장이나 뱃지, 엠블렘에는 없죠. 장차 미래에는 바뀔 수 있습니다. 하지만 지금 당장으로는 장신구가 문제가 되지 않게 만들기 위해 신경을 더 쓰고있습니다.

Q. 플레이어 C는?
A. 저는 PVP를 처음 시작하는 플레이어들을 예제로 하려고 했습니다. 제가 드린 예제로도 충분히 포스트의 의도를 담아 냈다고 생각합니다. 예제를 더 많이 만들면 오히려 읽기 불편하게 만들 수 있습니다. 

Q. 머 어쨋건....두개가 발동 안하면 힐러를 어떻게 죽이란거야? ( 장신구 두개발동 같은것인듯)
A. 폭딜과 좋은 타이밍에 군중제어를 넣고 효과적으로 목표를 스왑하하세요. 당신의 포스트에서 가져왔는데 힐러를 혼자죽이기 힘들다라고 쓰셨네요. 먼저 말씀드릴건 이는 좋지 못한 생각이란겁니다. 물론 할 수는 있겠죠. 하지만 동료와 함께 하시길 강력하게 추천합니다. 힐러는 현재 3명으로 이루어진 팀을 살릴 수 있게끔(물론 플레이를 잘 했을 경우) 설계가 되어 있습니다. 일반적으로는 2 딜러 1힐러 팀이겠죠. 만약 힐러가 1:1 상황에서 때려 눞힐 수 있게 설계가 된다면, 도대체 전장이나 투기장에서 어떻게 팀원을 살려야 할까요?

힐러는 죽일 수 있습니다. 그리고 불멸자도 아니죠. 여러분은 그저 적당히 위협을 가하고 올바른 카드를 낼 필요가 있을 뿐입니다. 

Q. 이 장신구들은 존재해도 안되! 아니면 PVP에서 절대로 못쓰게 만들어 버려야해! 
   장신구들은 게임을 망치게 할 수 있는 특이한 기능들이 있단말이야.
A. 해당 장신구들은 전혀 다른 플레이 방법을 제공하며, PVP에서도 쓰일 수 있게 여러가지 변화들을 겪어 왔습니다. 이 뿐만 아니라 5.3 해당 장신구들은 또한 역시 다른 장비들 처럼 PVP 템렙제한에 영향을 받게 됩니다.

Q. 이게 니가 신경을 안썼던 플레이어 C에 관한 이야기야. 
플레이어 C는 전장에 들어왔고 A나 B처럼 개차반이 되지만 PVP를 떠나지 않았어.
수많은 플레이어들이 이 첫번쨰 장애물을 넘고 PVP를 즐기게 될 테지만, 난 그저 너에게 첫 경험이 어떤가에 대한 예제를 주고싶어.
A. 당신이 어떤말을 하고 싶어 하는지 이해합니다. 하지만 만약 당신이 준 예시가 정확하다면, 만약 플레이어 C가 풀 PVP아이템을 착용하게 되면 새로운 시즌이 나올 때 까지 플레이를 멈추게 될 겁니다. 이렇게 사람들을 PVP로 끌어들여 지속적으로 플레이하게 하는 더 나은 방법은 사람들의 케릭터를 강하게 만들어 주는 방법을 제공하는게 될 수 있겠습니다만 그리 오래가진 못할 방법입니다. 하지만 5.3에서 계획된것 처럼또 다른 보상을 제공한다면 어떨까요? 우리가 계획중인 몇몇 보상아이템은 평점 2500에 도달하였을 때 특별한 휘장과 망토를 제공하는것 입니다. 또 다른 보상으로는 평전 전장이나 투기장을 몇번 승리하면 준다거나 하는게 될 수도 있겠습니다.

또한, 아이템 맞추기가 반감되었다고 확신하지는 않습니다. 아이템 맞추기는 이전 시즌과 다를 게 없습니다.(정예무기는 예외입니다.) 13시즌 이외에는 정예 아이템이 일반 아이템보다 더 좋았죠. 이전의 모든 시즌에서 아이템 맞추기의 진행은 아래와 같았습니다ㅣ

-제작 아이템
-명예 아이템
-정복 아이템
-정예 무기(딱 하나 예외가 업그레이드군요) / 겉치장용 정예방어구 업그레이드.

현재의 아이템 맞추기 진행은 다음과 같습니다.

-제작 아이템
-명예 아이템
-정복 아이템
-겉치장용 아이템

그리하여 결국에는 아이템 맞추기의 진행은 실제로 바뀐게 없습니다. 정예 아이템이 그저 겉치장용이 되었을 뿐이죠. 이 모든 변경점들은 플레이 여건을 조금 더 평준화 하여 PVP로의 입문을 덜 당혹스럽게 만들며 더 많은 플레이어들을 PVP사회로 받아들이기 위한 것입니다. - 이는 전체적인 PVP커뮤니티에 도움이 될 것입니다. 심지어 당신이 언급한 플레이어 C도 상대편이 더 많아져서 도움이 될 겁니다.

Q. 넌 템렙 440 짜리 가지고 라덴을 잡으러 가지 않잖아. 이게 바로 아이템을 먹으러 갈 기타 레이드나 무작위 레이드가 존재하고 하루만에 라덴을 잡는 이유지. 내가 말하고자 하는건 아이템 획득을 그런 방식으로 가능하게 만들어달라는 거지.
PVP도 마찬가지야. 너도 아이템을 금방 맞춰서 풀템을 맞춘 PVP 유저를 때려눞일 생각은 하지 않잖아? 그냥 바보같은 짓이야. 그리고 PVE아이템을 가진 누군가가 가능해서도 안될 일이고 말이지.
A. 하지만 PVE에서는 던전, 영웅 던전, 무작위 레이드 그리고 일반 레이드를 진행하여 템맞추기 작업을 편리하게 만들어 줍니다. 그래서 당신은 일반 레이드에 참여를 할 수 있을 때 까지 아이템에 맞는 수준의 컨텐츠에 참여를 하며 템을 맞추어 나갈 수 있습니다. PVP 플레이어가 여정을 시작하려 할 때, 그들에게는 극복이 가능한 정도의 체력과 데미지를 가진 적군이 존재하는 동등한 수준의 던전이 없죠. 그냥 곧바로 일반 던전템을 입고 레이드에 던져진거나 마찬가지 입니다.

Q. 전장도 아이템렙 제한을 만들어서 플레이어들의 아이템을 특정 템렙으로 떨궈버리는건 어때? 상대편 템이 나보다 좋으면 상대편 템렙을 더 떨궈버리고 뭐 서로서로 떨구는거 말야.
A. 그게 이번 변경점이 하려는 것 중 한가지가 될 수 있습니다. 하지만 모든 플레이어들의 템렙을 줄이지는 않죠. 이는 역시 수많은 성과를 만들어 낼 겁니다. 뭐 PVP에서 PVE템이 못쓰이게 만든다거나 하는거 말이죠.

Q. 5.1에 있었던 아이템 업그레이드 시스템에 관해 언급하려 하는데.
A. 해당 시스템은 PVP 커뮤니티에서 수많은 반대를 받았습니다. 피드백으로부터 우리는 5.2나 5.3에서는 다시 업그레이드 시스템을 사용하지 않는게 최선이라고 여기게 되었습니다. 수많은 분들이 이 소식에 기뻐할 것이라 생각하네요.

Q. 그리고 네가 말했었던, 5.2에서 쓰일거라고 했던 정예 아이템은 5.3 시스템이 소개된 처음 몇주만에 버려졌어.
A. 정예 아이템이 제거된 이유는 아이템 인플레이션이 14시즌에서 나타나리라 예상되었고 심각한 피해를 줄 것이라 여겼기 때문입니다. 또한 막 PVP를 시작한 플레이어와 정예 아이템을 전부 두른 플레이어사이의 격차 또한 심각하게 커질 것이었기 때문이죠. 5.3에서의 새로운 시스템은 전체적으로 더욱 적절하며 PVP 커뮤니티에 더욱 도움이 되리라 여겨졌습니다. 






This one is a bit of an eyeful, so be prepared for a long post. I recommend reading the whole thing, but there is a TL;DR at the end. If my memory serves me well, this will be my biggest post since joining the community team!

Mirion has hit the nail on the head in pretty much all of his posts in this thread so far. Rated PvP has been seeing a decline in participants over time; however this is not because of balance issues as most people assume it to be. It is mostly due to the increased separation and distinction between PvP and PvE gear. As has been said, getting a full set of PvP gear is not really that hard in the sense of difficulty, but it is when you consider the grind and the feeling you get in those first few steps of PvP without the right gear. 

I am sure that most, if not all of you here have at least once had the experience of entering into PvP either late in an expansion or season. If you have, then you know how difficult the process of getting your honor set and first few conquest pieces is. You start off by getting hit by trucks and attacking back with the damage of a wet noodle, as your gear gets better though, the experience improves and you start having fun. But you have to remember that it's those first few steps which are the most crucial to people continuing their PvP experience.

This separation of gear has caused a decrease over time in the number of PvP participants because the first few steps into PvP are so daunting for those who try it that the turnover results in a drop rather than an increase. For PvP, because so many people get scared away from it when they first have a go, you have much less "fresh blood", so to say. This ends up resulting in there not being enough new players sticking with PvP to compensate for those that decide to move onto something that is better suited to them.

Let's take two examples of people who are taking their first steps in PvP right now and making their decision if this is something they want to keep doing: 

  • Player A is an established raider. They’re geared out in some pretty sweet ToT items, but wants to try out something new.
  • Players B is a freshly dinged level 90. They’re keen-eyed to try out PvP and has their crafted PvP set.
  • And to have them here to be used in the two below examples, Tyrannical, the BiS PvP geared player having a bit of fun in battlegrounds.

Now the below scenarios are extreme cases, you will not always be coming across a BiS person in PvP, and there are ways in which to increase your enjoyment when starting out such as playing with friends. While a lot of players will push through this initial hurdle and start to enjoy their time in PvP, I just want to give you some examples of what a first time experience can be. 

Epic storytelling time #1:
Player A:
A enters an Arathi Basin match, bright-eyed and keen to try out this aspect of the game that's entirely new to them. The gates open for A and they charge off to Lumber Mill and engage their new-found foes. They are having a jolly time doing some decent damage and even scoring a kill while no one is attacks them, however then Tyrannical on the opposing side decides to attack A and he dies in an instant. A wonders what happened, but ignores the occurrence the first time.

A resurrects at base and heads out into the battle, but the same thing keeps happening — A goes into battle, gets attacked and dies. They get tired of this happening repeatedly and decide that PvP is not quite their cup of tea.

Epic storytelling time #2:
Player B:
B just got their Crafted Dreadful Gladiator's gear and an okay BoE weapon from the Auction House. They queue up for a battleground and get thrown into Twin Peaks, ready for battle they run out of the gates bearing down on the opponents flag, eager to capture it and bring glory to their team. 

Another person manages to grab the flag before B can reach it, but that's okay — B now wants to go take down the enemy flag carrier. Little to B's knowledge, Tyrannical has the flag and is running along to bring it to their base. B intercepts Tyrannical and starts attacking as hard as he can but is doing little to take away from Tyrannical’s health. Tyrannical decides that the damage B is doing, while minimal, is becoming a nuisance, B is attacked and dies in moments. Like A, B ignores this first occurrence and decides to head back in to battle. But after this situation is repeated they become frustrated by doing so little damage and dying so quickly. They give up on PvP and move on to another aspect of the game where they feel they can make a more meaningful contribution.

As you can see, both players entered into PvP, bright-eyed and looking to have some fun, but they were met with a brick wall as they began their journey. Because of this brick wall that they encountered though, their motivation waned until they gave up and eventually decided to move to something else. The changes that we have planned for patch 5.3 are designed to improve the first time PvP’ers experience to try and increase the retention rate of newcomers to the scene. 

The change will also ensure that PvP gear remains the best possible choice for PvP, do not fret over this. What we is to improve the experience for those starting out in PvP and as such increase the pool of players and the size of the community; which in-turn makes the experience of current PvP’ers playing the game that much better too.

TL;DR — The changes help increase the size of the PvP community and makes PvP more welcoming to new players, without making PvE gear BiS.



Making PvE gear BiS something I'm a bit scared off, since you nerfed the PvP gems it just seems like the pure stat gems will be better. Hope you're keeping an eye on them. 
However any additional gem sockets come at the cost of the Ilvl budget, lowering some other stats. Base stats will be near, if not exactly identical when scaling comes into account. The reason that PvP gear will be stronger is because of the PvP power stat that is not taken into account for the Ilvl budget on items.

In the blog you posted it said that you removed resilience on "most" pvp pieces, are they still on trinkets? 
At this time Medallions still have Resilience on them, Insignias, Badges and Emblems do not have resilience. This can possibly change in the future, but right now we will be keeping an eye on trinkets to ensure that they do not become a problem.

what about player C ?
I was giving some examples of situations where players take their first few steps into PvP. The examples I gave were enough to display the point behind the post, any more would have just made it far too big for anyone to read.

anyway... without these double proc, how do you kill a healer? 
Coordinating burst and having good CC timings and effective target swaps. I take it from your posts that you are referring to difficulties killing a healer solo, first off — bad idea; it's do-able, but I would definitely recommend going at them with a friend. Healers are built around the concept of being able to, if played well, keep a team of three players alive against another team of three players, generally 2 DPS and a healer. If a healer was designed to be taken down by a single player in a 1v1 situation, then what kind of hope would they have in keeping a group alive in arenas or battlegrounds?

Healers can be killed and are far from being immortal, you just need to apply the appropriate pressure and play your cards right. 

begin with ... these trinket should not even exist, or certainly should not be allowed to use them in pvp.

these trinkets currently have a unique function spoil the game.
 
Those trinkets offer a different playstyle and have received multiple changes to adapt them for PvP. Not only this, but those trinkets will also be susceptible to the same effects of the Ilvl cap as every other piece of gear in patch 5.3.

There is a PLAYER C which you didn't consider in your example. Player C enters a Battleground to get trashed like player A and player B but does not quit.

While a lot of players will push through this initial hurdle and start to enjoy their time in PvP, I just want to give you some examples of what a first time experience can be. 
But I do understand where you are going with your post. But if the situation you give is accurate, then once that player reaches full BiS PvP gear, they will just stop until a new season comes around. A better way to entice people like this to play and continue to play is not to just offer them a way to enhance their characters power which is quite limited in how far it can go, but rather to also provide other rewards like those planned for patch 5.3. Some of the rewards we have planned are for when players reach 2500 rating, they can get a special tabard and a cloak. We also are thinking of potentially adding in rewards for accomplishments such as X number of RBG's or Arenas won. 

Also, I am not sure where the progression of gear is being halved. The gear progression is no different from what it has been in previous seasons (Elite weapons being the exception), outside of the start of Season 13 where Elite gear was better than the normal one. In all previous seasons the progression was as follows:

  • Crafted PvP gear
  • Honor Gear
  • Conquest Gear
  • Elite weapon (Only one that was an upgrade)/cosmetic elite upgrades

Now the progress of gear will be as follows:

  • Crafted PvP gear
  • Honor Gear
  • Conquest Gear
  • Cosmetic upgrades

So in the end, the progression of gear has not really changed apart from the Elite weapon just becoming a cosmetic improvement. All this change is doing is leveling out the playing field a bit more to make entry into PvP a lot less daunting to help welcoming more people into the PvP community — this helps the entirety of the PvP community, even the player C you mentioned as they now have more people to play against.

You don't get ilvl 440 gear and go to take on Ra-Den.... that is why there is other raids and LFR to gear up and "progress" to finally take down Ra-Den one day. The point is to grind and get the gear to be able to do so.

Same with PvP. You don't just slap on gear and expect to take down a fully geared PvP player, that is just silly and should not be accomplished by someone with PvE gear.
 
PvE however has dungeons, heroics, LFR and then raiding in order to ease you into the process, so you are able to participate in gear appropriate content until you are able to enter raids. When a PvP player starts off their journey, they have no equivalent of dungeons where the health and damage of their opponent isn't insurmountable. They are thrown straight into a raid, where they have to overcome a raid boss with the gear you would normally use in a normal dungeon.

Why not make BG with a ilvl cap and pitch players with a certain amount of PvP ilvl against each other and those with better gear against their counterparts. 
That's kind of what this change does, without diminishing the overall pool of players. It also accomplishes multiple other tasks as well, such as helping prevent PvE gear in PvP. 

I was refering to the gear grind through the upgrade system in patch 5.1 
This system got a lot of disapproval from the PvP community, from the feedback we received it was deemed best for it not to return in patch 5.2 or 5.3, which I am sure a lot of people here are glad to hear.

and, as you said, the expected elite gear in patch 5.2 which was abandoned during the first few weeks in favor of the 5.3 system. 
This was removed because the gear inflation that would have occurred with season 14 would have been immense. Also, the difference between someone starting out in PvP and someone in full elite would have been too big. The new system for 5.3 was developed and deemed more appropriate and better for the community as a whole. (Blue Tracker / Official Forums)