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2014-01-04 11:19
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오늘자 북미 핫픽스 + 개발자 트윗 한무더기Creatures 몬스터
Raids, Dungeons, and Scenarios 레이드, 던전 및 시나리오
----------------------------------------------------------------------- 출처 http://www.mmo-champion.com/content/3668-Warlords-of-Draenor-Group-Finder-and-Item-Level-Squish-Blue-Tweets-Armory-Stats http://www.mmo-champion.com/content/3666-Warlords-of-Draenor-Level-90-Boost-Survey-Blue-Tweets-10-Death-Knight-Heroic-ToT http://www.mmo-champion.com/content/3663-TCG-Toys-Giveaway-Day-1-Blue-Tweets-Heroes-Fan-Art Classes 직업 GC said "if don't want to multi DoT, don't play Shadow Priest". Now I think - is there any ranged class that doesnt multidot? 유령게는 ‘멀돗을 원하지 않는다면, 암사를 하지 마세요.’라고 했었어요. 멀티도트를 안하는 캐스터 클래스가 있긴 한가요? Some are more multi-DoT heavy than others. Mages in WoD won't multi-DoT at all (Well, technically, Pyro's DoT could be multi-DoTed.) (Source) 몇몇 직업들은 다른 직업들보다 멀돗에 치중되어 있습니다.. 새 확장팩에서의 법사들은 멀티도트를 전혀 하지 않을 겁니다(뭐, 기술적으로는, 불덩이 작열의 도트는 멀티 도트가 가능하지만요). Elemental is also fairly light on multi-DoTing. Not zero, but relatively little, compared to Shadow/Balance/Affliction. (Source) 정술 역시 멀돗과는 꽤나 거리가 멉니다. 0은 아니지만, 암사/조드/고흑에 비하면 상대적으로 매우 적은 편이죠. How about Destruction and Demonology, are they hit with multi dotting options now you only mention Affliction? 파흑이나 악흑도 멀티도트 옵션을 가진 스킬들을 쓰는데 왜 고흑만 언급하나요? Multi-DoTing is a core Warlock attribute; all specs will include it to some extent, Affliction most of all. Basically same as now (Source) 멀돗은 흑마의 주요한 특성 중 하나입니다; 고흑은 대부분의 스킬이 그러하고, 나머지 특성들도 멀돗이 어느 정도는 포함될 겁니다. 지금과 기본적으로는 같을 거에요. What is the reasoning behind having Rogues and other classes who dual wield have white attacks still be missable in WoD? 1/2 새 확장팩에서 도적 같은 쌍수 무기를 사용하는 직업들의 평타는 여전히 미스가 나도록 한 이유가 뭔가요? It keeps DW balanced with 2H. If we were to remove it, we'd have to reduce the damage of 1Hs or 1H attacks. (Source) 양손 무기와 밸런스를 맞추기 위함입니다. 만약 평타 미스를 없애버린다면, 한손 무기(들)의 데미지를 줄여야만 하기 때문이에요. If OH white weapon damage was reduced instead of missing, would that solve the "bad feeling" of seeing misses? 만약 보조 무기의 평타 데미지가 미스가 나는 대신 데미지가 감소한다면, 미스 나는 것을 보는 ‘안 좋은 기분’을 해결할 수 있었을까요?? OH hits currently hit for 50%. Would you rather they hit for 25%? That's what it'd take. (Source) 보조 무기는 현재 데미지가 50%로 적용됩니다. 25%가 되는 걸 원하시나요? 그게 미스가 없어지는 대신 얻게 되는 것일 거에요. WoD Vengeance: Why not have abilities just go to the DK's % of damage over the last 5 seconds and do away with the wierd buff? 새 확장팩의 복수심 : 왜 죽기 스킬처럼 5초 동안 받은 데미지의 %만큼의 데미지를 주는 스킬 같은 것은 안되나요? (피 구더기의 변형 버전를 이야기 하는 것 같네요) Mechanically, 5sec vs 20sec is one difference. Also smoothing. You don't think the hidden dmg-taken-last-5sec is weirder? (Source) 매커니즘적으로, 5초 vs 20초는 큰 차이입니다. 또한 스무스하죠. 5초 간 데미지를 주는 숨겨진 스킬이 더 이상하다고 생각하지 않나요? No. I think a stacking AP buff but only for certain spells, which is only caused by some attacks, just feels overcomplicated. 아니요. 전 특정 스킬(몇몇 공격들로 인해 발동하는)만을 위해 전투력을 쌓는게 쓸데없이 복잡하다고 생각해요. It won't be an AP buff anymore. We also MAY not need the Vengeance on Taunts anymore either, or the bump to 50% of expected. (Source) 복수심은 더 이상 전투력 버프 스킬이 아닐 겁니다. But you're still keeping the +100% threat during Taunt's fixate period right? 그래도 여전히 도발 효과로 몹의 대상 타겟이 자신으로 고정되어 있을 때는 위협 수준이 100% 추가 되는 건 유지할 거죠? 200%, but yeah. That's what MAY make it OK to remove those two things. (Source) 200%이지만, 네. 그게 ‘아마도’ 그 두 가지를 없애도 괜찮은 이유입니다. hello, i wonder if all the healers will have their mana pool locked in WoD like in MoP. pls no. 안녕하세요, 판다리아처럼 새 확장팩에서도 힐러들의 마나량은 고정인가요? 아니라고 해줘요. What is it that you liked about variable mana pools, besides just seeing the number get bigger? (Source) 마나량이 다양한 것을 좋아하는 이유가 그냥 숫자가 커지는 걸 보고 싶은 건가요? Compared to being able to cast 6 fireballs for example instead of 4 before running out of mana. 4방 쓰고 마나가 오링나는 거랑 6방 쓰고 오링 나는 것을 비교하는 것과 같죠. But that never actually played out in practice, right? Mana pools have never been small enough that they were the limiter. (Source) 하지만 실제로는 그런 일이 발생하지 않잖아요, 그죠? 마나량은 고정이 된 이후로 절대 적었던 적이 없어요. Have you considered making catch-all icons for tier talents that reflect current choice? Macros for it are unwieldy. 같은 티어의 특성은 아이콘을 공유하게 하는 건 어떤가요? 그것 때문에 쓰는 매크로는 불편해요. Yes, going to try to make more talent rows work like Mage Bomb in terms of sharing a button. Can't do so in all cases, but most. (Source) 법사 폭탄 특성들과 같이 많은 특성들이 버튼을 공유할 수 있도록 노력하고 있습니다. 모든 것에 적용할 수는 없겠지만, 대부분에는 가능할 거에요. Great news, thanks! 고맙습니다! Sure. It works for things like Priest 90 or Monk 30. Not so well for things like Rogue 90. (Source) 사제 90레벨 특성이나 수도 30레벨 특성 같은 것들에 적용될 거에요. 도적 90레벨 같은 것들에는 그리 좋지 않을 것 같네요. I would love to see weapon skills removed altogether. This far into the game lore cannot support the selectivity 직업별 무기 제한이 완전히 없어지면 좋겠어요. 게임 스토리와 동떨어진 이것들은 선택을 못하게 해요. There are significant gameplay reasons for weapon skills, not just lore. For example, loot distribution, among others. (Source) 직업별로 무기 제한이 걸려있는 데에는 중요한 게임적인 이유도 있습니다. 예를 들자면, 다른 직업과의 아이템 분배같은 것들이 있죠. Fair enough, will there be at least more options for hybrids then? At the moment boomkin gets stuck with spirit mace. 알겠어요, 그런데 하이브리드들에게는 적어도 더 많은 선택권을 줄 수는 없나요? 지금 조드들은 정신력 둔기를 떠맡듯이 들고 다녀요. How do you figure? Moonkins can also use Staves and Daggers, plus the occasional oddity. They have a fair array of options. (Source) 어떻게 그런 결과가 나오나요? 조드들은 지팡이, 단검도 쓸 수 있어요. 다양한 선택을 할 수 있다는 이야기에요. Being pessimistic about options in WoD, Maces seemed geared for healers in MoP, wouldn't mind seeing my moonkin with a sword :P 새 확장팩의 선택권에 대해서 비관적이에요. 둔기는 판다리아에서는 힐러를 위한 장비 같았어요, 조드가 도검을 들게 되면 이상할까요? Swords and Druids don't really mix. (Source) 도검과 드루이드는 별로 안어울리는 것 같아요. Is there interest in letting a spellcast finish instantly if that spell procs while casting or is that another mechanic entirely 스킬 시전 중에 발동하면 즉시 나가게 하는 것은 어때요? Can you give an example of what you're talking about? I don't understand... Do you mean like Lava Surge or Shooting Stars? (Source) 무슨 말인지 예시 하나만 들어주시겠어요? 이해가 안되네요.. 꽁용폭이나 꽁별폭을 의미하는 건가요? Like Lava Surge, yeah. You start casting Lava Burst (without Lava Surge buff ofc), Lava Surge then procs, Lava Burst fires. 네, 꽁용폭 같은거요. 용폭 시전을 시작하고(물론 꽁용폭 없이요), 시전 중에 꽁용폭이 터지면, 즉시 나가는 거죠. Typically, in that sort of case, we do even better: you finish that cast, then can cast another instant one immediately after. (Source) 일반적으로, 그런 것들에는 더 좋은 방식이 있습니다 : 시전을 끝내고, 즉시 시전으로 바로 한 번 더 쏘는거죠. We can't always be that generous, due to burst concerns, but we balance around however we choose to do it. (Source) 폭딜 문제 때문에 거기에 대해서는 그 정도로 관대하게 할 수는 없어요. 하지만 할 수 있는 다른 방법으로 밸런싱을 하겠죠. not really that much of a problem with them though. Far more important things to crunch imo 그것(전문기술 - 675나 레벨 - 100 수치는 어떻게 생각하는 지에 대한 것)에는 별로 문제가 없다고 생각해요. 다른 중요한 것들이 더 많다고 생각해요. We recognized that leveling wasn't feeling rewarding, and announced plans at BlizzCon for 'minor talents' that you get as you lvl (Source) 우리는 레벨링이 충분히 보상을 받는다는 느낌을 주지 못한다는 것을 인지하고 있었습니다. 그래서 블리즈컨에서 레벨을 올릴 때마다 얻는 ‘마이너 특성’에 대한 계획을 발표했었습니다. Getting passive talents that you have no control over doesn't really seem all that exciting. 제어할 수 없는 패시브 특성을 주는 것은 그닥 흥미가 안들어요. Why not? (Actually asking). Seems like "Sweet, I leveled, now I can hold 5 Shadow Orbs." is more exciting than "Sweet, I leveled, now my numbers are a tiny bit bigger, I think?" Would you disagree? (Source) 왜 안드나요(실제로 묻는거에요)? ‘좋아, 레벨업 했어. 이제 구슬을 5개나 가질 수 있다고’는 ‘좋아, 레벨업 했어. 이제 내 데미지 숫자들이 조금 더 커지겠군, 아마도?’보다 더 흥미롭지 않나요? 동의하지 않으시나요? And given that has said he thinks Disc/absorbs are properly balanced, little hope for that 수사 / 보막이 적절하게 밸런스됐다고 말한 걸 고려하면, 절망적이네요. I never said that Disc/absorbs are properly balanced. (Source) 절대 그런 말을 한 적이 없어요. You strongly hinted that you think the issue with absorbs is healing meter focus not much of a balance issue 보막과 관련된 이슈는 밸런스 자체의 문제라기보단 힐링 미터기에 초점을 맞춘 거라고 생각한다고 하지 않았었나요? No I didn't. I stated that focus on healing meters *clouds* the issue. Healing meters can't prove healer balance problems. (Source) 아뇨, 그러지 않았습니다. 저는 힐링 미터기에 초점을 맞추는 게 이슈를 ‘흐린’다고 했었습니다. 힐링 미터기는 힐러 간 밸런스 문제를 증명할 수는 없어요. That doesn't mean that there isn't one. (Source) 증명할 수 있는 수단 자체가 없다는 건 아니에요. Deathblow to festerblight was deathblow to my dk. Shame, only melee class I had any interest in. 질병 부스팅에 가해진 치명타는 제 죽기에게도 치명타였어요. 흥미가 있던 단 하나의 밀리 클래스였어요.. I wouldn't be so sure of Festerblight's death. (Source) 질병 부스팅이 망했다는 것을 잘 모르겠는데요. Oh come on, no fair teasing me like that! 제발, 나한테 그런 장난 치지 말아요! Don't get your hopes TOO high, I'm just saying that there's a chance that something similar may develop with Necrotic Plague. (Source) 기대치를 너무 높게 잡지는 마세요, 저는 단지 강령술 일격에 비슷한 무언가를 넣을 수도 있을 거라고 말하는 거에요. any chance of druids not losing model change effects from toys when shifting forms? Already works ok in ragefire scenario 드루들이 장난감 쓰고 폼을 바꾸면 모델 변화가 없어지는 문제가 해결될 수는 없을까요? 성난 불길 시나리오에서는 잘 적용되는 것 같은데요. Current tech needs major rework for it to happen universally. Those scenarios took tons of ridiculous scripting and spells. T_T (Source) 현재 기술로는 그걸 전체적으로 적용하려면 많은 양의 재작업이 필요해요. 그 시나리오들은 말도 안 될 정도의 스크립트과 주문을 필요로 했죠. T_T 1st Merry Xmas, 2nd how will dots work for balance druids with the change to snapshot? I'm referring to eclipse as a dmg mofier. 1. 메리 크리스마스, 2. 조드 도트들이 부스팅 변화와 관련해서 어떻게 적용되나요? 일월식에 붙어있는 데미지 증가량을 말하는 거에요. Eclipses' effects will snapshot on Moonfire/Sunfire. (Source) 일월식의 효과들은 달섬/태불에 부스팅 될 겁니다. How will the mechanic change to make up for that? One of the few snapshots left. Won't balance DPS be very swingy? 그에 대한 것을 벌충하기 위해 메커니즘적인 변화가 있나요? Perhaps a misunderstanding? I'm saying that it'll stay as it is today. (Source) 아마도 오해하시는 것 같네요. 저는 지금과 같은 상태로 유지될 거라고 하는 겁니다. So Sunfire and Moonfire will still snapshot haste, crit and eclipse buffs? 그러면 태불과 달섬은 가속, 크리 그리고 일월식 버프의 부스팅을 받을 수 있는 거에요? No, Eclipse will. (Source) 아뇨, 일월식만 될 겁니다. - how do you feel the Glyph of Efflo is working? Are we going to see it kept in place for WoD, or should we expect changes? 꽃피우기 문양에 대해 어떻게 생각하세요? 새 확장팩에도 유지되나요, 아니면 바뀔까요? We like the concept. It's probably too powerful for something so passive, so we may adjust tuning. That goes for all healers in general though; we want to time down passive healing and smart healing across the board. Most healing should come from actives. (Source) 컨셉은 좋아합니다. 다만 아마도 패시브인 것 치고는 너무 강력하기 때문에, 조정을 할 수도 있어요. 그러한 변화는 모든 특성의 힐러에 대해서도 마찬가지일 겁니다; 우리는 패시브 힐링과 스마트 힐링을 전반적으로 걸쳐 줄이기를 원합니다. 대부분의 힐은 액티브 스킬로부터 와야만 해요. Dear Santa: please give us tameable mantid tanks and pterodactyls in the near future. Wait, Christmas has already passed? Dang.. 산타에게 : 제발 가까운 장래에 길들일 수 있는 탱커 사마귀들과 익룡들을 주세요. 잠깐, 크리스마스가 벌써 지났다고? 망할.. I was ALWAYS bummed that the OG Un'Goro dinos weren't tamable. I do wish the Tome of Dinomancy opened up more. Hrmmm... (Source) 전 예전부터 항상 운고로의 공룡들을 길들일 수 없다는 것이 너무 실망스러웠습니다. 공룡주술사의 고서가 더 많이 적용되었으면 해요. 흠.... I'm fairly sure many hunters would love it if you looked into it! How about mantid tanks? Any chance for those? /nervousface 그런 것들을 좀 더 살펴봐주면 냥꾼들은 매우 좋아할 거라고 확신해요! 탱커 사마귀는 어떤가요? 콩알만큼의 확률이라도? I'd say it's unlikely for a few reasons, but who knows! (Source) 몇 가지 이유 때문에 힘들 것 같다고 해야겠지만, 누가 알겠어요! i'm a hunter player for 5 years now.I know you ain't heading for a revamp though i need to ask will MM/SV/BM feel different? 5년차의 냥꾼 플레이어입니다. 재설계를 하려는 게 아닌 건 알겠지만 특성간의 격차를 느낄 수 있게 될 것인지 물어보고 싶어요.That is precisely our goal. We don't think that requires a "revamp" or "overhaul". (Source) 그게 우리의 정확한 목표입니다. 그게 ‘재설계’나 ‘1부터 재시작’을 필요로 하진 않는다고 생각해요. But saying stuff like "Frost Mages do not scale well with gear because they experience many low % soft-caps." Is okay, right? ‘냉법은 장비가 좋아져도 그에 비례해서 강해지지 않아. 왜냐면 많은 낮은 %의 소프트 캡을 가지고 있기 때문이야’라고 하는 건 괜찮은 거죠?Almost. Softcaps reduce scaling rate, but that says nothing of whether the scaling rate was OP before, or if the difference is significant. In Frost's case, the next secondary is close in value, so its effect is minor, and their scaling prior to that was higher than normal, because we expect most high end Frost mages to hit that early soft cap. (Source) 거의요. 소프트캡은 스케일링의 비율을 낮춥니다, 하지만 그 비율이 이전엔 OP였는지 아니였는지에 대해서는 아무것도 알려주지 않습니다. 냉법의 경우에는, 2차 스탯간의 가치가 비슷하기에 그 영향이 작고, 졸업급의 냉법은 초반의 소프트 캡에 쉽게 도달하기 때문에 그 이전의 비율은 다른 특성보다 높습니다. even it comes with some sort of nerf to balance things out. these are frost "scaling" problems as i see them 밸런스를 맞추기 위해 너프가 가해져도, 이것들은 냉법의 ‘스케일링’ 문제라고 생각해요. Having only some of your spells scale with some stats isn't a problem though, as long as the stats stay valuable. Also, several of those DO scale with haste; you get more ILs and FFBs with more haste. (Source) 스탯들이 가치 있는 존재로 있는 한 스킬의 오직 몇몇이 어떠한 스탯에 비례하는 것은 문제가 아닙니다. 그것들 중의 몇 가지는 가속에 영향을 받아요; 가속이 높을수록 얼창과 얼불화살을 더 많이 날리게 되겠죠. as being worth the loss of dmg from continuing to stack haste beyond that point. I enjoy fast gameplay, the need to 소프트 캡을 넘어서 가속을 쌓는 건 데미지의 손해에요. Most of the issue you're talking about is caused by the Legendary Metagem. 20% haste was a mistake; caps GCDs. (Source) 말하고 계신 문제들의 대부분은 전설 얼개 때문에 야기되고 있는 겁니다. 20% 가속은 실수였어요; Might I ask what the design concept for WW Monks was? Main curiosities, Touch of Karma, their healing, and mobility+raw damage 풍운의 디자인 컨셉이 뭐였었는지 물어봐도 될까요? 주로 궁금한 건, 업보의 손아귀, 힐링 부분, 기동성 + 베이스 데미지 등 이에요. I wasn't here, but I think the fantasy of being a monk is using mystical martial arts to damage &dismantle your opponent. (Source) 당시에는 없었어요, 하지만 수도사가 된다는 것의 환상은 신비한 무술을 써서 적에게 데미지를 입히고 박살내는 것이였다고 생각해요. Any closer to fixing WW monks hitbox? It's been our biggest problem since MOP release with hundreds of threads complaining. 풍운의 힛박스 수정 문제에 진전이 있나요? 판다리아 오픈때부터 수백개의 스레드가 생길 정도로 큰 문제였어요. We heard that early on, and investigated and found no evidence of it actually existing. It's how WoW handles latency for all melee (Source) 이전부터 들어왔고 조사도 했지만, 그게 실제로 존재한다는 증거를 못 찾았어요. Given the changes to Mistweaving/fistweaving you discussed before, will this also change based upon healing stances? 이전부터 이야기해온 시전힐/명성힐의 변화를 고려했을 때, 이 변화가 밀리/원거리 판정에도 변화를 주나요?Mistweavers will count as melee, regardless of stance. Don't want them afraid to swap between stances. (Source) 운무는 자세와 상관 없이 밀리로 판정될 겁니다. 자세를 바꾸는 데 걱정하기를 바라지 않아요. how is chi explosion supposed to help brewmaster survivability? 어떻게 기 폭발이 양조와 생존성을 돕죠? What each chi level does isn't very useful in what you saw at BlizzCon. Changes are coming to it. (Source) 여러분들이 블리즈컨에서 봤을 기 레벨마다의 효과는 별로 유용하지 않습니다. 변화가 많이 이뤄지고 있어요. Hey guy, would you pray tell why Crackling Jade Lightning costs mana on cast but doesn't damage? 왜 짜릿한 비치 번개가 시전하는 데 마나가 드는데 바로 데미지가 안 들어가나요? To encourage longer CJLs, over many shorter ones. (Source) 짧게 많이 쓰는 것 보다 길게 시전하는 것을 권장하기 때문입니다. Why are WW Monks the ONLY tank hybrid without access to their tank stance/presence/seal? With 0 Passive defenses + leather armor 탱커 특성이 있는 하이브리드 중에 왜 풍운 수도사만 탱커와 관련된 것에 대한 접근방법이 없죠? 방어와 관련된 특성도 없고 가죽 방어구죠. Sparring was supposed to help there, but I agree that it's a bit lackluster. Want them more like rogues in their tanking abilities. (Source) 응수가 원래 그런 것을 돕기로 되어있었지만, 조금 모자랐다는 점에 대해선 동의합니다. 탱킹 능력에 있어 도적과 더욱 비슷하게 되길 바랍니다. (As opposed to an Arms Warrior's, for example) (Source) 예를 들자면, 무기 전사와는 정반대의 방식으로요 Similar problem (but admittedly not as bad) with DPS DKs not getting their taunt ability. 비슷한 문제(이 정도로 나쁘진 않다는 건 알지만)가 딜죽의 도발기가 없다는 데에도 있어요. They get Death Grip. We don't want to give DPS DKs two Taunts, and I'm sure that most would prefer the utility of DGrip. (Source) 딜죽은 죽손이 있습니다. 우리는 딜죽이 두 개의 도발기를 가지는 걸 바라지 않아요. 그리고 대부분의 사람들은 죽손의 효율성을 더 선호할 거라고 생각합니다. Quick Y/N: Does Avert Harm work as a personal CD when no one else in range? 해악 방지를 사거리 내에 아무도 없을 때 개인 쿨기로 쓸 수 있나요? While it was not intended to be used that way, yes. Technically, "all allies" includes you. Decided to leave it that way for 5.x. (Source) 그런 방식으로 쓰이도록 의도하지는 않았지만, 쓸 수 있습니다. 기술적으로 ‘모든 아군’에는 당신도 포함됩니다. 5.x에서는 그런 방식으로 두기로 결정했어요. Will Sacred Shield ever be made more useful for Ret Paladins PvP? A simple 10% buff and allowing it be used on 2 targets would do. 성스러운 보호막이 징기에게 PvP에서 좀 더 쓸모있게 될 가능성이 있을까요? 단순히 10% 버프나 2타겟에 쓰게 해주는 정도면 될 것 같은데요. We made a lot of effort to change that row in 5.2 and 5.4. It's tough to balance those spells for the 3 specs. (Source) 5.2와 5.4에서 그 티어의 변화에 많은 노력을 기울였습니다. 3특성을 모두를 위해 그 주문들의 밸런스를 맞추는 건 쉽지 않아요. Started this account to ask this, is it intended for divine clarity to make mind spike spam an alternate rotation? Would rock! Divine clarity(100레벨 특성)이 정신의 쐐기의 난사를 의도한 건가요? It's more complex than just Mind Spike spam... I believe it's been tweaked since BlizzCon, but now the rotation includes a few spells. It's DoT-less, except for Devouring Plague. (Source) 정신의 쐐기만 난사한다는 것보다는 좀 더 복잡할 겁니다. 블리즈컨 이후로 수정되었다고 알고 있고, 로테이션이 몇 가지의 주문을 포함하게 될 거에요. 파멸의 역병을 제외하고는 도트가 없을거에요. please either make mind flay or vt castable while moving!! Otherwise I think we are all balanced up! You rock. 채찍이나 흡손을 이동하면서도 쓰게 해줘요!! Casting while moving isn't something we want to proliferate any further. (Source) 이동하면서 시전하는 것이 더 퍼져나가는 것을 바라지 않아요. IMO, Deep Healing would be good as a situational/optional talent, but too situational for a mastery 사견으로는, 깊은 치유는 상황마다 바꿔쓸 수 있는 특성으로써는 좋지만, 특화로 두기에는 너무 상황을 다지는 것 같아요. Deep Healing is indeed situational. Strong for healing people that need healing. Weak for healing people that don't. (Source) 깊은 치유는 상황에 따른 게 맞습니다. 힐이 필요한 사람들에게는 강력하죠. Warrior haste: why not let it increase rage generated by rage gen abilities. MS = 10r* haste%. Works for all specs. Unbuff conv. 전사의 가속 : 왜 가속이 분노 생성 기술에 의한 생성량을 증가하게 해주지 않는 거죠? 예를 들면, 죽격 = 10 * 가속 %의 분노 생성이라던지요. That's one option that we're considering to make haste valuable for Warriors. It 'feels' a little weird, but OK. Feedback welcome. (Source) 전사에게 가속을 좀 더 가치있게 하기 위해 고려하고 있는 방법 중 하나입니다. 약간 이상하게 느낄 수도 잇지만, 괜찮을 겁니다. Why can warriors fear during bladestorm? Bug or intended? 왜 전사는 칼폭 중에 위협의 외침을 쓸 수 있죠? They can do all of their shouts during bladestorm. Not a bug. (Source) 칼폭 중에는 모든 외침류를 다 쓸 수 있습니다. 버그가 아니에요. Art 아트 Is there anyway we can get a "hide weapon enchant" option ever put into the game? They kinda destroy my xmog half the time ‘무기 마부 이펙트 숨기기’ 옵션이 게임에 추가될 수 있을까요? 제 룩변을 망치고 있어요. It's been tossed around. We've floated the idea of enchant xmog too. But don't want to devalue the enchant either. (Source) 논의되고 있습니다. 룩변용 마부에 대한 아이디어도 제시되고 있죠. 하지만 마부의 가치가 평가 절하되기를 바라진 않아요. will there ever be a "show shoulder" button in the interface options like there is for cloak and helm? 망토나 투구처럼 ‘어깨보호구 보이기’ 옵션을 볼 수 있을까요? we've been talking a lot about this lately, would love to implement a more robust show/hide system for customization (Source) 이것에 대해 많은 이야기가 오가고 있습니다, 커스터마이징을 위해서 더 많은 보이기/감추기 시스템이 생기는 건 좋을 겁니다. Not sure if youd be the one to ask about this but could we be seeing somethin like cosmetic glyphs but not class specific stuff? 뽐내기용 문양과 비슷하지만 직업 제한이 없는 것들을 볼 수 없을까요? I LOVE cosmetic/customization glyphs, class-based or otherwise. Not 100% sure what the item &class peeps are planning, though. (Source) 저는 직업 기반이건 아니건 간에 멋내기/커스터마이징용 문양을 좋아합니다. 아이템이나 직업 담당 팀들이 뭘 계획하고 있는지는 100% 확실하진 않지만요. Are there new character models for draenei in WOD trailer?( looks no much different but i can see more animation) 새 확장팩 트레일러의 드레나이 같은 새 드레나이 모델이 있나요(많이 다르진 않아보였지만 애니메이션이 다양했어요)?no, that was the current model with a little animation work from our in game cinematics team. (Source) 아뇨, 그건 현재 모델에 인 게임 시네마틱 팀의 애니메이션 작업이 첨가된 겁니다. Any plan for new rogues animations in wod? 새 확장팩에 도적 애니메이션의 추가 계획이 있나요? We recognize that Rogue visuals aren't very cool/flashy. Somewhat expected, due to their stealthiness, but we can do better. (Source) 도적의 비주얼이 쿨하거나 현란하지 않다는 걸 인지하고 있습니다. 은신 때문에 그렇다는 것도 어느 정도 인지하고 있지만, 더 잘 표현할 수 있을 겁니다. Updated textures on Classic/BC pve/pvp tier sets,to keep up with the new characters models. Is it possible and when? 새 캐릭터 모델에 맞게 오리지널/불성의 PvE/PvP 티어 세트의 텍스쳐 업데이트가 있을까요? Lots of rework that costs time for new sets. We try to address this with 2.0 versions of iconic armor rather than rework. (Source) 새로운 세트에 시간을 쓰기 위해 기존 방어구에 많은 재작업이 있을 겁니다. 우리는 이것을 재작업이라기보다 2.0버전이라고 하고 싶습니다. Big % of popular xmog armor is BRIGHT primary colors. Armor colors in MoP were very "faded." Can we get SOME color in WoD? 널리 쓰이는 룩변 방어구들의 높은 %가 밝은 원색 계열이에요. 판다리아의 방어구 색들은 너무 ‘바래져’ 있어요. 새 확장팩에선 좀 색상들을 기대해봐도 될까요?reduction in color was in response to the clown outfit epidemic of BC. Possible now with smarter itemization thx (Source) 색상을 줄인 것은 불성 시절의 광대 같았던 장비에 대한 답이였죠. Character / Items 캐릭터 / 아이템 I believe stat changes are intended to make it so you can put new gear on and go without reforge. Chadd? 스탯의 변화들이 재연마 없이 새 장비를 바로 쓸 수 있게 하도록 의도된 거라고 믿어요. Yes, you can put new gear on and go, most times. Less DE'd loot = you have alternate gear for more flexibility. (Source) 맞습니다, 새 장비를 차고 바로 진행할 수 있죠. 대부분의 경우엔요. 뽀각되는 드랍템을 줄이는 것 = 유동성을 위해서 더 많은 대체 장비를 가지는 것이라고 생각해요. why would I want to carry around more gear for versatility? I already have at least 3-4 sets in bags. 여러 가지 목적을 위해서 더 많은 장비를 들고 다녀야 한다구요? 지금도 가방에는 3~4가지의 세트들이 있는데요. Most reason that you have to have multiple gearsets right now is going away due to gear consolidation. (Source) 현재 여러 가지의 장비 세팅을 가지고 다녀야만 하는 대부분의 이유는 장비 통합으로 인하여 없어질 겁니다. (특성마다 1차 스텟 자동 전환되는 걸 말하는 듯 하군요) Warlords of Draenor Stats 드레노어의 전쟁군주 스탯들 You number-squished down to Wrath-ish levels; why not go to Classic or lower, more room for expansion? 스탯 압축이 리분정도의 수준으로 되는 것 같은데요; 왜 오리지널이나 그 이하로 가지 않는 거죠? We are. 1-60 was linear, 60-90 exponential. We're extending that linear climb higher (still deciding where, likely to 85). (Source) 그러고 있어요. 1-60은 직선형이였고, 60-90은 지수함수형이였습니다. 직선 구간을 더 늘이는 중입니다(아직 어디까지할지 정하는 중이지만, 85가 유력합니다) Haste only feels good to classes that truly benefit from it though. 가속은 그걸로부터 이득을 보는 직업들에게만 좋게 느껴져요. "Classes that truly benefit from Haste" means... Everyone except Warriors. (And we're going to fix that.) (Source) 전사를 제외하고는 다 이득을 보고 있어요(전사도 고칠 계획이구요). Question: How is Haste going to interact with DoTs in Warlords if they're dynamic? Can't add bonus ticks on the fly, right? 도트가 실시간이라면 새 확장팩에서는 가속이 도트와 어떻게 상호작용이 되는 건가요? 추가 틱이 생기지는 않는 거죠?Duration doesn't change with haste; no new ticks. Time until next tick recalculated on each tick. (Source) 유지시간이 가속에 따라 변하지 않습니다; 추가 틱도 없구요. 다음 틱까지의 시간이 매 틱마다 다시 계산되어질 겁니다.... Also, semi-related Q: why does the caster haste buff give spell haste instead of casting speed (like the melee one does)? 왜 캐스터 가속 버프는 주문 시간 감소(밀리 가속 버프처럼) 대신 주문 가속을 주는 건가요? Related to both of these questions, we're planning to try to improve the simplicity of the various haste and haste-like effects. (Source) 다양한 가속 혹은 그와 비슷한 효과를 가진 것들의 평이함을 개선하려고 노력 중에 있습니다. because haste is only valuable up to a point and then falls behind. feels limiting when u waste so much haste after GCD cap 가속은 오직 어느 시점까지만 가치가 있고 그 다음엔 급격하게 뒤쳐져요. 글쿨 가속을 넘어서고 부터는 낭비이기 때문에 제약받는 것 같아요. Intended for stats to be close in value. Going to work on GCD capping issues in WoD. (Source) 스탯들이 비슷한 가치를 가지게 하기 위한 의도였습니다. 새 확장팩에서는 글쿨 가속에 관한 문제를 해결하려고 해요. How much do you think removing reforging and increasing # of secondary stats will help w/GCD cap issues? More need to be done? 재연마를 없애고 2차 스탯의 수를 늘리는 것이 글쿨 가속과 관련된 이슈들을 얼마나 해결해줄 거라고 생각하세요? 추가적으로 필요한 게 있나요? It may help some; stats will be more spread out on average. Its impact is likely to vary significantly by spec. (Source) 약간은 도와줄 것 같습니다; 스탯들은 보다 평균적으로 퍼져나가게 될 거에요. 그것의 임팩트는 특성마다 천차만별이겠지만요. Lowering it would have weird effects. The more buttons you press, the more internet latency hurts you. 그것(글쿨)을 줄이는 건 요상한 결과로 나타날 겁니다. 더 많은 버튼을 눌러야 할수록, 지연시간이 더 괴롭히겠죠. Yeah, we try not to go below 1sec GCDs in all but the most extreme circumstances. Hurts high latency players. (Source) 그렇습니다, 우리는 매우 극단적인 상황을 제외하고는 1초 이하로 글쿨을 내리지 않으려고 합니다. 지연시간이 긴 유저들을 너무 괴롭힐 거에요. How important is making all secondaries useful for each spec in WoD? E.g., will Crit have damage reduction value for Blood DK? 새 확장팩에서 각각의 특성에게 모든 2차 스탯이 유용하게 쓰이는 게 얼마나 중요한 건가요? 예를 들자면, 혈죽에게 크리티컬이 데미지 감소와 관련된 가치를 가지게 한다던지.. Important. (Source) 중요할 겁니다. How do you plan to accomplish this for stats that have no value for a spec, such as the DK example? Resource regen interaction? 이를 달성하기 위해서, 한 특성에게 쓸모가 없는 스탯들은 어떻게 해결할 생각인가요? Nothing to announce yet, but you can see how we've made Crit useful for other tanks as examples. (Source) 아직 말씀드리긴 이르지만, 한 예로써는 크리티컬이 다른 탱커들에게 얼마나 유용하게 쓰이게 될 지 보실 수 있을 겁니다. I thought I saw say there will be no missing for +3 level targets anymore. +3레벨 대상에게 미스가 안 뜰꺼라고 한 걸 본 것 같아요. We've been consistent about it; there's no more missing against +3 targets, or being dodged. (Source) 네; 더 이상 +3레벨 대상에게 미스가 뜨거나 회피당하는 일은 없을 거에요. There will still be a chance (except for tanks) to be parried. So DPS will still want to be behind. Tanks won't be parried. (Source) 하지만 여전히 무막이 뜰 확률은 존재할 겁니다(탱커들을 제외하구요). 그렇기에 딜러들은 여전히 뒤에서 딜하는 것을 원할 거구요. 탱커들은 무막이 뜨지 않을 겁니다. I've heard it will be only 3% boss parry down from the current 7.5% is that true? 보스 무막이 3%만 필요하게 될 거라는 걸 들었는데 사실인가요? I think so, but I couldn't recall the right # offhand. If I said that in a tweet somewhere previously, yes that's still accurate. (Source) 아마 맞을 거에요, 하지만 보조무기의 정확한 %가 기억이 나질 않는군요. 만약 이전 트윗에서 이에 대해 말한 적이 있다면, 예. 아마 여전히 정확할 겁니다. |
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