새 확장팩에서 탄력적 난이도(일반&영웅) 상한의 레이드 인원 상한을 30으로 늘리는 것을 고려중이라는 트윗입니다.


작업중인 캐릭터 모델 업데이트 프리뷰들을 다음 주말 정도까지 공개하려고 한다네요.

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Classes
직업
  • Death Knight
  • 죽기
    • General
    • 일반
      • Necrotic Strike now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 강령술 일격이 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
  • Hunter
  • 냥꾼
    • Hunter Pets

      • Core Hound: Lava Breath now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 심장부 사냥개 : 용암 숨결이 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
      • Fox: Tailspin now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 여우 : 꼬리 치기가 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
      • Goat: Trample now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 염소 : 발 구르기가 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
      • Sporebat: Spore Cloud now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 포자날개 : 포자 구름이 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
  • Mage
  • 법사
    • Arcane
    • 비전
      • Slow now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 감속이 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
  • Rogue
  • 도적
    • General
    • 일반
      • Mind-numbing Poison now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 정신 마취 독이 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
  • Warlock
    • General
      • Curse of Enfeeblement now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 무력화 저주가 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)
    • Demonology
      • Aura of Enfeeblement now reduces the target's casting speed on player targets by 10% (down from 25%).
      • 이제부터는 무력화 오라가 대상의 주문 시전 속도를 10% 지연시킵니다. (25%에서 하향)

Quests

퀘스트

  • [Requires a realm restart.] Winterfin Commerce: Resolved an issue that could cause players to be unable to collect Winterfin Clams.
  • [재시작 필요] 겨울지느러미 일족과 거래 트기 : 플레이어들이 겨울지느러미 조개를 모을 수 없던 문제를 수정하였습니다.

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Classes

직업

I like the current tank system. Gathering resources and use them wisely for defense. Would tank also keep this system in WOD?

저는 지금의 탱킹 시스템이 좋아요. 자원을 모아서 방어하는 데 유용하게 쓰는 거요. 탱커들이 이 시스템을 새 확장팩에서도 즐길 수 있을까요?

Yep, you're describing the Active Mitigation concept, which we think was quite successful, and want to continue and improve upon.

물론이죠. 능동적 방어의 개념을 설명해주셨네요. 꽤나 성공적이였다고 생각하며, 앞으로도 유지하고 발전해나가기를 원합니다.

 

Safeguard, Hand of Sac, etc. are neat tricks that let me save lives even when I'm not in front of the dragon.

수비대장, 희생의 손길 등등. 심지어 보스 앞에 있지도 않을 때에도 사람들을 살려줄 수 있는 좋은 기술들이에요. Tools like that are fun, agreed. We also hope to significantly reduce the amount of time that tanks spend not-tanking.

그런 스킬들은 재밌죠, 동의해요. 또한 우리는 탱커들이 오프탱인 시간을 많이 줄일 수 있기를 바라요.

 

Would help if fights weren't just "taunt at X debuffs" so the second tank didn't feel like a vestigial organ.

디버프 X중첩에 도발같은 전투가 아니면 나아질 것 같아요. 그러면 오프 탱이 자기는 쓸모가 없다고 느끼지 않겠죠.

We 100% agree.

100% 동의하는 부분입니다.

 

Please, in what way do hunters benefit from haste ? haste i gain 1FPS...

제발, 냥꾼들이 가속으로 이득을 볼 방법이 없나요?

Steady, Cobra, Aimed, and Power Shots all cast faster, and the auto attacks of you and your pet are faster.

고정, 코브라, 조준 그리고 강화 사격의 캐스팅이 빨라지고 펫과 여러분의 자동 공격도 빨라지잖아요.

so 5% of my damage through CS, 50% of my pets damage for another 10% overall ? Rough numbers. Wont even go into Power Shot...

코브라 사격은 제 데미지의 5%밖에 안되고, 펫 데미지의 50%까지 합쳐서 10% 정도 될까요?

CS's benefit to you isn't primarily its damage; it's its focus generation. You're getting more Arcane Shots the more haste you have

코브라 사격이 당신에게 주는 주된 이득은 데미지가 아닙니다; 집중의 생성이죠. 가속을 쌓을수록 더 많은 신비한 사격을 날릴 수 있어요.

 

damage-heal smart heals make me feel i can play dumb and provides less control. is this the new healing model come WoD?

데미지->힐 기술들은 제가 멍하니 플레이해도 되는 것처럼 느끼게 하고 거의 컨트롤도 요구치 않아요. 이게 새 확장팩에서의 힐링 모델인가요?

No, the opposite, as we've said repeatedly. We strongly feel that smart heals are too prevalent, and will be toning them down.

아뇨, 전에도 말했다 시피 정반대입니다. 저희는 스마트 힐이 너무 보편화되었다고 느끼고 있습니다. 그리고 그것들을 낮출 예정이에요.

 

Paladin

성기사

Quick question. What if I cast beacon of light on someone else with duel BOL talent in WOD? Will the first gone or i may choose?

짧은 질문. 새 확장팩에서 빛의 봉화를 2개 쓸 수 있는 특성을 찍고 시전하면 어떻게 되나요? 처음 쓴 게 사라지나요? 아니면 선택이 가능한가요?

If you BoL when you already have 2 out, it'll remove it from the older existing one. Somewhat awkward; alternative is two buttons.

만약 빛의 봉화를 이미 2번 썼는데 한번 더 시전하면, 처음 썼던 대상의 빛의 봉화가 제거될 거에요. 다소 이상하긴 하지만요; 대안은 버튼을 2개 만드는 것이 있습니다.

 

Question about the level 100 Paladin talent seal of faith, for ret it says reduce damage dealt by 30% is this intentional? if so do we have to risk dps for healing?

100레벨 진실의 문장 특성에 관한 질문이에요. 징벌 특성한테는 30% 감소라고 적혀있는데 이게 의도한 건가요? 만약 그렇다면 힐을 위해서 딜을 포기하는 리스크를 감당해야 하는건가요?

Yes, not a 'risk' though; it's an active choice. You trade away a large part of your DPS for a huge gain in healing.

, ‘리스크는 아니지만요; 그건 선택 가능한 액티브 스킬이에요. 많은 양의 힐을 위해서 DPS를 교환하는 거죠.

Ah okay thanks for answering, quick question before I go, How huge is this gain in healing, enough to be a efficient off-healer?

답변 고맙습니다, 가기 전에 짧은 질문입니다. 이 특성으로 힐을 얼마나 할 수 있나요? 오프힐러의 역할을 할 정도로 충분할까요?

Very much so. I've seen theorycrafters find it to be something in the ballpark of 40-50% of a true healer.

거의 그럴 껍니다. 저는 Theorycrafter들이 어림잡아 힐러의 40~50% 정도의 힐을 할거라고 예측한 걸 봤어요.

 

Priest

사제

My primary concern in WoD is if Multi-DoTing will be the excuse for abysmal SPriest single target DPS again.

새 확장팩에서 제가 가장 크게 우려하는 것은 계속해서 멀티 도트가 암사의 처참한 단일 타겟 DPS의 변명이 될 것인가에요.

Most other dps classes can swap specs for different pros/cons like that. Considering ways for Shadow/Balance to specialize.

대부분의 다른 DPS 직업들은 그런 장/단점을 위해서 특성을 스왑할 수 있죠. 암사/조드에게 특화된 방법들을 고려하고 있어요.

Like... will there be a "DoTless" shadow spec?

그러면... ‘도트 안박는암사의 특성이 있을까요?

At BlizzCon, we showed a talent for Shadow that does just that.

블리즈컨에서, 저희는 암사에게 바로 그런 역할을 하는 특성을 보여드렸었습니다.

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!

안돼ㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐㅐ!!!!!!!

Perhaps a misunderstanding? Not sure what you're "NOOOO!!!"ing about. It's a talent choice. Just makes DoTs unused single-target.

아마도 잘못 이해하신 것 같네요. 뭘 보고 안돼ㅐㅐㅐ!!!”를 하시는 지 모르겠어요. 저건 특성의 선택 문제에요. 단지 도트를 단일 타겟에는 쓰지 않게 하는거죠.

As talent rather than baseline stance, it will either be optimal or ignored. If optimal, forces freq talent switches.

특성이라는 점 때문에, 그건 필수가 되거나 아무도 안 쓰게 될 거에요. 만약 필수가 된다면, 빈번한 특성 교체를 강제하겠죠.

That's an extremely limiting point of view, and not accurate (or not bad) based on many of our other talent rows.

그건 극도로 한정된 시점에서의 생각이에요. 그리고 다른 특성 티어를 보면 정확하지도 않구요.

Taking a step back, that would work in a tier where the 2 alternative talents have no significant DPS impact, single or AE.

그건 같은 티어의 다른 2가지 특성들이 단일이나 광역 DPS에 특별한 영향을 안 준다면 맞을 거에요.

Why do you say that? As long as the whole row is balanced, it works fine, right?

왜 그렇게 말하세요? 한 티어가 밸런스가 맞는 한, 제대로 작용할 거에요, 맞죠?

Perhaps a misunderstanding of Clarity; it doesn't remove DoTs, you can still multidot. Just not used on your primary target.

아마도 Clarity 특성을 잘못 이해한 것 같네요; 그 특성은 도트를 없애지 않습니다, 여전히 멀티 도트를 할 수 있어요. 단지 주 타겟에만 쓸 수 없을 뿐이에요.

 

Rogue

도적

Will Crimson Tempest be looked at again? Its a Trap for newer Rogue Players at the moment, even Sub Mastery only helps a little.

혈폭풍이 다시 한 번 살펴봐질까요? 새로운 도적 플레이어들에겐 함정이에요, 심지어는 잠행의 특화도 조금밖에 도움이 안되죠.

I think it's only a trap in terms of single-GCD burst. It's just not as useful as it could be. We're considering changes.

저는 오직 그게 한 글쿨의 폭딜 상황에서만 함정이라고 생각합니다. 그랬어야 한 것보다 효용성이 떨어지는 것뿐이에요. 몇몇 변화를 고려중입니다.

Good candidate for button bloat removal imo. Just keep fan of knives, make it cause bleeds for sub or something.

개인적으로는 버튼 최소화의 좋은 후보 같아요. 그냥 칼부만 남겨두고 잠행에게만 출혈 효과를 부여한다던지요.

So in a sustained AoE situation, what would you spend combo points on, without Crimson Tempest?

그러면 지속적인 광딜 상황에서, 혈폭풍 없이 콤보 포인트를 무엇에 쓰실 건가요?

Are sustained AoE situations common enough to need a special button for them?

지속적인 광딜 상황이 그것을 위해 특별한 기술이 필요할 정도로 흔한가요?

I think it's safe to say, "Yes". While not every tool needs to be equal, we expect all DPS to have some tool for that job. (Source)

라고 대답해야 안전할 것 같네요. 모든 기술들이 공평할 필요는 없기 때문에, 저희는 모든 딜러들이 그런 상황을 위해서 몇 가지 스킬들을 가지길 바랍니다.

 

Hunter

냥꾼

any chance hunters will be getting new skin or species for spell haste? Asked for sporebat all the time &it creeps me out

주문 가속 시너지를 주는 펫들의 종류가 늘어나거나 새 스킨이 추가될 가능성은 없나요?

Maybe, in a new family. There are (almost) dupe fams already (so precedence!), and with new beasts showing up all the time... (Source)

아마도.. 새 친구가 생길 거에요. 동족들이 있을 것이고, 항상 새로운 야수들이 모습을 드러내죠.

 

Oh and gyreworms! Elemental sure, but clearly bestial in spirit! They'd fit easy in the worm family!

그리고 소용돌이 벌레들이요! 물론 정령이지만 야수 같잖아요! 벌레 친구들에 쉽게 어울릴 것 같아요!

They would. That said, I'm unhappy with the obviously-Elemental stuff that has already been classified as Beast. But that's just me! (Source)

잘 어울리죠. 그렇긴 해도, 분명히 정령인 것들이 야수로 분류된 것도 기쁘진 않아요. 하지만 그건 저뿐이겠죠!

Well since survival is already pretty heavily elemental, maybe make the bestial elementals short term summons for that spec?

생냥이 이미 꽤나 그런 요소를 많이 가지고 있으니까, 아마도 그 스펙에 야수 정령들을 짧은 시간동안 소환하는 스킬들을 만들면 어떨까요?

I'm all for special pet groups (undead, mechanical, elemental etc.) w/ appropriate conditions. But shale spider = beast?! OH COME ON (Source)

저는 특별한 펫 모음들(언데드, 기계, 정령 등)을 적절한 상황 아래에서는 전적으로 동의하는 편입니다. 하지만 혈암 거미 = 야수라구요?!

Talbuks NEED to be tameable! Especially in WoD! The fact that they aren't, but goats are, makes me sad

탈부크들은 길들일 수 있어야해요! 특히 새 확장팩에서는요! 탈부크는 안되는데, 염소들은 된다는 게 절 슬프게 만들어요.

Been years of talks/jokes about an Ungulate (or?) family including rams, goats, talbuks etc. Maybe!

수년간 숫양, 염소, 탈부크 등이 포함된 발굽동물들에 대한 이야기/농담들이 있어왔죠. 아마도요!

 

With or Without You seems like a playstyle choice for MM/Surv hunters rather than a perk. Chance to see it below level 100?

With or Without You(100레벨 특성)은 생냥이나 격냥에게는 특전이라기보단 플레이스타일의 선택이라는 느낌이 드네요. 이걸 100렙 밑에서도 볼 수 있을까요?

I hope so, but that's me personally. I've always been VERY against game-changers end-game (e.g. original Arcane Blast).

그러길 바라지만, 개인적인 의견일 뿐이에요. 저는 항상 마지막에 큰 변화를 주는 걸 매우 반대해왔어요(예시 : 원래 비전 작렬)

 

Monk 

수도사

Quick Monk Question, do MW monks count as Melee right now, or will that only be in WoD?

짧은 질문 : 운무가 지금은 밀리 취급인데요, 새 확장팩에서도 그럴까요?

Yes, they do. (Source)

.

Any chance of that being extended to other healing specs to avoid an unfair advantage? All healers benefit from being in melee

불공평한 이득을 피하기 위해서 운무가 밀리 판정을 받는 것을 다른 힐러 특성에게도 적용시킬 생각이 있나요? 모든 힐러가 밀리 판정에서 이득을 보니까요.

Unlikely. It's a perk we give to specs intended to be in melee, not an unfair advantage.

없습니다. 그건 그 특성이 밀리진에서 있는 것을 의도하기 위한 특전이지, 불공평한 이득이 아니에요.

It just feels like something that should be either all healers or none rather than allowing some to ignore mechanics.

몇몇 특성이 매커니즘을 무시하게 하는 것 보다는 모든 힐러가 밀리 판정을 받거나 아니면 아무도 그렇지 않게 하는 게 맞는 것 같은데요.

There are mechanics that they would have to handle that you don't; a tradeoff for Fistweavers. Just a perk for MW, which is fine.

운무는 다뤄야하지만 여러분들은 다룰 필요가 없는 메커니즘들도 있습니다; 명성힐의 대가로써요. 그냥 힐 스킬에는 특전이 되겠지만 괜찮다고 생각합니다.

But MW aren't required to be in melee to be effective. They could stand at ranged and ignore both melee and ranged mechanics

하지만 운무는 효과를 보기 위해 밀리에 있어야 되는 건 아니잖아요. 원거리에 서있으면서 밀리와 원거리에게 적용되는 매커니즘을 둘 다 무시할 수 있죠.

That's why I said "Just a perk for MW, which is fine." Every difference between classes isn't an "unfair advantage".

그게 제가 그냥 힐 스킬에는 특전이 되겠지만 괜찮다고 생각합니다.’라고 말한 이유에요. 직업간의 모든 차이가 불공평한 이득은 아니에요.

 

The more I think about it, the less it seems like Statue of the Jade Serpent adds any real gameplay value. Thoughts?

점점 알아갈수록, 옥룡 조각상의 게임플레이 가치가 없는 걸 느껴요.

It does a bit for Fistweaving, but is fairly passive otherwise. Doesn't necessarily need to be involved gameplay. (Source)

명성힐에겐 어느 정도 가치가 있습니다, 명성을 제외한다면 패시브에 가깝죠. 게임플레이에 연관될 필요는 없습니다.Do you think it would be more interesting with a shorter radius?

짧은 거리(명성의 20미터 이야기인 듯)에서는 흥미를 줄 수 있다고 생각하세요?

I think many Mistweavers would say that its radius is already short feeling. But, as a gameplay element to be handled, possibly.

많은 운무들이 그 거리가 짧다고 느껴진다고 말할 거라고 생각합니다. 하지만 다뤄져야 할 게임플레이 요소로써는, 아마도요.

 

is it possible that maybe we can see fistweavers being able to dual wield in WoD? It would be really awesome imo 

명성힐이 쌍수를 들 가능성은 없나요? 사견으로는 정말 멋질 것 같아요.

Cool look / feel, but that would necessitate all Mistweavers that want to even dabble in Fistweaving to get a second weapon.

보고 느끼기엔 멋질 것 같아요. 하지만 모든 운무가 명성힐을 조금 하기 위해서 무기 두 개를 구해야만 하겠죠.

Use "way of the monk"? Doable but possibly not worth the effort; WotM never properly balanced for WW, who all DW.

수도사의 길패시브를 이용해보면? 할 수는 있겠지만, 노력만큼의 가치는 없겠네요; 수도사의 길은 풍운에게 제대로 밸런스가 맞춰진 적이 없어요. 다들 쌍수만 쓰니까요.

Another community misconception. Way of the Monk does balance DW vs 2H for Brewmaster and Windwalker, extremely closely. (Source)

또 다른 커뮤니티의 오해입니다. 수도사의 길은 양조와 풍운의 양손 vs 쌍수 밸런스 차이를 엄청나게 좁혀줍니다.

 

MW relies too much on smart heals. MW would be even better if players would have more direct control.

운무는 스마트 힐에 너무 의존합니다. 보다 직접적인 컨트롤을 할 수 있으면 더 나아질 것 같아요.

We agree, and think that statement applies to all healers, not just MW.

동의합니다, 그리고 그 발언은 모든 힐러들에게 적용될 거라고 생각해요.

 

I would never use AoC on my monk. It onle affects 1 dps ability for us that most monks use sparsely. I use haromms and thoks tail tip strenght trinket.

보장된 결과를 제 수도사에 절대 않을거에요. 그건 오직 자주 쓰지 않는 하나의 딜 스킬에만 영향을 주니까요. 저는 하로움이랑 토크 힘 장신구를 써요.

WW currently have a couple viable gearing methods. If you are haste stacking, AoC won't likely be optimal for you. That's OK.

풍운은 현재 두 가지의 유용한 장비 세팅법이 있습니다. 만약 가속을 쌓는다면, 보장된 결과는 여러분에게 최적의 장신구는 아닐 거에요.

 

Warrior

전사

So Extreme Measures would give Glad Stance to prot who want to DPS, and a stance for DPS wars who want to tank w/2h weps?

그러면 Extreme Measures(100레벨 특성)DPS를 원하는 탱커에게 검투사 태세를 주는데, 양손 무기를 들고 탱커를 하길 원하는 딜전은요?

Tanks need relatively little in order to function as DPS. But DPS need a lot in order to function as Tanks.

탱커는 딜러로서 활동하는 데에 필요한 게 상대적으로 적습니다. 하지만 딜러는 탱커로써 활동하는 데에 많은 게 필요하죠.

 

Any chance we can remove the two stacks of Shield Block and make Shield block 6 sec CD? Would be no different than right now...

방막 2중첩을 없애고 6초 쿨다운 스킬로 만들어 줄 수는 없나요? 지금이랑 차이도 없을 것 같은 데요...

That would be extremely different from how it is now, and remove most of the skill involved.

그건 지금의 방식과 엄청나게 달라질 거에요. 그리고 연관된 대부분의 스킬들이 없어지겠죠.

Arms warriors already have multistrike. It's called mastery. Mimicking other classes is uninspired design.

무기 전사는 이미 다중 타격을 가지고 있어요. 특화라고들 하죠. 다른 직업들을 모방하는 건 독창적이지 못한 디자인이에요.

Similar, but some difference: [100% WD] vs [30% of the triggering attack].

비슷하지만, 약간의 차이가 있습니다 : [100%의 무기 데미지] vs [발동한 공격의 30% 데미지]

Wow, when did mastery get its effectiveness literally doubled and why did nobody tell me?

, 언제부터 무기 특성 효과가 두 배가 된거죠?

Oh, apologies. Was out to dinner and forgot that its damage had gone down. Yeah, still 55% WD, not 100%. Point is it's static. (Source)

, 사과할게요. 저녁 먹으러 나가있다가, 특화 데미지가 낮아졌던 걸 잊어버렸네요. , 여전히 55%의 무기 데미지죠. 포인트는 그게 고정이라는 거에요.

 

PvE

Pallytank here. My cotank is a warrior.He spamtaunts adds/bosses/doesnt care for tanking just dps.Superannoying and I can do little to stop him. Doesnt care ATALL for tanking,just pure dps.Will this get addressed?

전 보기입니다. 같이 뛰는 탱커는 전사에요. 그는 탱킹은 별로 신경쓰지 않고 DPS를 위해서 쫄/보스에게 도발을 난사해요. 매우 짜증이 나지만 그를 막을 수 있는 것이 거의 없어요. ‘전혀탱킹에 신경을 안 쓰고, 단지 DPS에만 집중해요. 이 문제가 다뤄질까요?

When both tanks have that mindset, it can be quite fun. However, when they don't, it can be aggravating. The Vengeance change will make that no longer with doing. However, we want to improve cooperative tank gameplay so as not to lose that potential fun.

만약 두 탱커 모두가 그런 마음을 가지고 있다면, 꽤나 재밌을 수도 있습니다.. 하지만 그렇지 않은 경우에는, 상황을 악화시킬 수 있죠. 새 확장팩에서의 복수심의 변화는 더 이상 그렇게 하지 못하도록 만들어 줄 것입니다. 하지만, 흥미를 잃지 않을 수 있도록 협력하는 탱커들의 게임플레이가 향상되기를 바랍니다.

 

Warlords of Draenor PvP

드레노어의 전쟁군주 PvP

Can you talk about WoD BG-s? Are you guys adding new BG for WoD?

새 확장팩의 전장들에 대해서 이야기 해줄 수 있나요? 새로운 전장이 추가되나요?

WoD release approach is improve existing BG experience and set foundation for faster creation/iteration. Big content is Ashran.

오픈 시점에의 접근 방식은 이미 존재하는 전장들의 경험을 살려서 더욱 빠른 추가/반복을 위한 토대를 만드는 것입니다. 큰 컨텐츠는 아슈란이 될 거구요.

 

Have you thought of making the achievement Grievous Combat and future achieves like it account wide once you earn? For gearing alts

고통을 부르는 정복과 추후의 그런 업적들을 계정 공유로 해주는 것은 어때요? 부캐의 장비 파밍을 위해서요.

no it was to help people gear multiple specs, which won't be necessary with WoD gear changes. You can expect to see that go away.

안 될 겁니다. 그 업적은 여러 특성들의 장비를 맞추는 사람들을 돕기 위한 것입니다. 그리고 새 확장팩에서는 장비 변화로 인해서 그럴 필요는 없어지게 될 겁니다.

 

Is the Grievous Combatant mount going away when the next PvP season starts or will it still be obtainable later? Thanks!

고통을 부르는 전투원 보상 탈것이 다음 PvP 시즌이 시작하면 사라지나요? 아니면 추후에도 얻을 수 있나요?

It won't be going away. Planning on a similar achievement each season (and hopefully more mounts)

사라지지 않을 거에요. 비슷한 업적들을 시즌마다 두는 것을 계획하고 있습니다(그리고 가능하다면 더 많은 탈것도요)

 

Professions

전문기술

Any changes coming to Archaeology? And will we see Archaeology and Garrisons have any interaction?

고고학에 변화가 있나요? 고고학과 주둔지가 서로 상호작용하기도 할까요?

Current plan is 1. general quality-of-life tweaks (think gathering in MoP) &2. garrison interaction (we can't go into details yet).

현재의 계획은 1. 일반적인 질적 수정 (판다리아에서의 채집을 생각하시면 됩니다) 2. 주둔지와의 상호작용 (아직 세부적인 사항까지는 들어가지 않았습니다)

 

Future

Will Proving Grounds leaderboards ever happen? It'd be nice to not depend on wowprogress to make use of the score feature.

증명의 전장의 순위표를 볼 수 있을까요? Wowprogress에 의존하지 않고도 점수 기능을 활용할 수 있으면 좋을 것 같아요.

It's something we're interested in potentially doing, but I don't know when we'll be able to get to it. Would be easy to read it as an indicator of class/spec balance, when it's not intended to be. So, need to be careful.

시행하는 데 있어 흥미를 가지고 있는 부분이긴 하지만, 실제로 할 수 있을지는 모르겠습니다. 그럴 의도로 만든 곳이 아닌데도 불구하고 직업/특성 간 밸런스의 척도로 읽혀지기 쉽기 때문이죠. 그래서, 주의를 기울여야 할 필요가 있습니다.

Any plans for pets that are tamed to keep special effects like Duskstalkers in jade forest with the shadowform?

비취 숲의 암흑 형상을 하고 있는 Duskstalker(결제기간이 끝나서 한글 번역이 어떻게 됐는지 모르겠네요 : 스샷)처럼 특수효과를 지닌 채로 테이밍하게 해줄 생각은 없나요?

Looking into tech that'll put visuals like that on display level and not an aura; not sure when it'll be ready &applied.

기술적인 측면에서 살펴보니 그것들을 오라가 아닌 외형 레벨에서 넣어야 될 것 같습니다; 언제 준비가 되어 적용될지는 모르겠습니다.

 

Art

아트

Are darker nights still on the table? lighting changes everything.

좀 더 어두운 밤이 여전히 논의 중엔 있나요? 빛은 모든 걸 바꿔요.

It's ultimately an art call, with input from design if they feel gameplay is negatively impacted. Personally, I liked it dark.

만약 디자인으로 인하여 게임플레이에 부정적인 영향을 끼치게 되면, 그건 전적으로 아트 팀의 책임입니다. 개인적으로, 전 어두운 게 좋아요.

Maybe a dumb question, but wouldn't it be possibly to just add is an option? Whether you want dark or not?

멍청한 질문이겠지만, 옵션으로서 넣는 것도 안되나요?

With new tech, IF they wanted to. Lighting isn't on-the-fly; it's data built into the maps like terrain &skyboxes.

새로운 기술이라면 만약원한다면 넣을 수는 있습니다. 광원효과는 대충 판단할 수가 없어요; 지역이나 하늘 효과들처럼 맵에 포함되는 데이터에요.

 

Are Blood Elves and Draenei being updated? I only see vanilla races on that page 

블러드 엘프와 드레나이도 업데이트되나요? 그 페이지에서는 오리지널 종족들만 보이던데요.

the plan is currently to update them as well, original plan of "vanilla only" changed, need to update page to reflect

지금 계획은 그것들도 업데이트 하는 겁니다. 원래는 오리지널만업데이트할 예정이었죠. 페이지를 업데이트할 필요가 있겠네요.

 

Character / Items

캐릭터 / 아이템

What will happen to legendary meta in wod? 30% haste still sounds better than regular meta's imo

새 확장팩에서 전설 얼개를 쓸 수 있나요? 30% 가속은 일반 얼개들보다 좋아보이는데요.

Yeah, legendary meta unusable at level 100. (Source)

전설 얼개는 100레벨에선 사용할 수 없습니다.

 

Reputation / Questing

평판 / 퀘스트

Wow often gets accused of being faceroll. It's things like minimum quest levels that force it to be faceroll when it needn't be.

와우는 쉽다는 비난을 자주 받아요. 필요도 없는 곳에 퀘스트 레벨 제한이 걸려있다던지요.

Things like minimum quest levels protect new players who don't know any better, though. What's easy for you is hard or others.

그런데 퀘스트 레벨 제한 같은 것들은 모르는 것이 많은 새로운 플레이어들을 위한 거에요. 여러분에게 쉬울지라도 다른 누군가에게는 어려울 수 있습니다.

 

World

I feel WoW needs immersion, how about random world bosses or bandits attacking towns or players on the road

와우는 좀더 몰입성이 필요한 것 같아요. 무작위 월드 보스나 강도들이 마을을 침략하거나 노상강도질을 하는 건 어때요?

Me too. Haven't seen many MMOs get it right though; often feels TOO random/irrelevant/annoying. T_T

동의합니다. 하지만 많은 MMO류 게임들이 제대로 소화해낸 것을 본 적이 없어요. 너무 랜덤하고/무관하고/짜증나게 하죠. T_T

 

Ever think about doing more with Gallywix' Pleasure Palace? 

갤리웍스 아방궁 같은 곳을 더 만들 생각은 안해봤나요?

I was going to make the golf course playable (w/ exploding balls of course) but we ran out of time. T_T Would be fun to go back!

원래는 거기에 플레이 가능한 골프 코스를 만들 계획이었어요(물론 폭발하는 공을 포함하죠). 하지만 시간이 모잘랐어요. T_T 다시 할 수 있다면 좋을텐데!