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2015-02-28 09:56
조회: 34,623
추천: 11
레이드와 던전 Live Q&A.출처와 잡설. 출처 : http://www.mmo-champion.com/content/4744-Raid-and-Dungeon-Q-A-New-Cindermane-Charger-Recruit-A-Friend-Mount 의역과 오역이 많습니다.. 던전. 영웅 던전은 개선할 필요가 있습니다. 그러나 이 문제는 현재 드군에서의 문제만이 아닙니다. 이를 해결하기 위해 과거 확장팩에서 영웅던전을 추가해 더 좋은 보상을 주게 하였습니다. 판다리아의 안개에서는 영원의 섬이 이를 대체하였습니다. 현재 영웅 던전이 템렙을 올리는데 유용하지 않다는 것을 알고 있습니다. 도전모드를 메달을 위해 할 수도 있지만 6.1부터는 보상이 660이 되어서 템렙을 올리는 용도로도 이용할 수 있습니다 신화난이도 던전에 대한 이야기는 진행 중이지만 아직 말 할 단계가 아닙니다. 루팅. 주둔지에서 높망 임무, 검바용 임무로 2주마다 템을 물어오는 방식에 만족하고 있습니다. 구 공찾 장비는 일반 이상 난이도와 단순히 색깔만 달랐습니다. 드군 공찾은 완전 다른 템을 주고 있으며, 이 방법은 다음에도 계속 이어질 것 입니다. 공찾이 영던보다 쉽고 보상도 더 좋은 것은 일주일 단위로 묶이기 때문입니다. 반면 영던은 하루에 계속 돌아서 필요한 템을 빨리 구할 수 있습니다. 공찾을 통해 게임 콘텐츠와 스토리를 경험하는 동시에 더 좋은 템도 얻을 수 있습니다. 만약 공찾의 보상이 영던보다 안좋았다면, 파티플레이가 지금보다 적었을 것이고, 플레이어들의 반응도 안 좋았을 것이고, 공찾에 걸리는 시간도 늘어났을겁니다. 현재로서는 개인룻 방식을 쓰지 않을 이유가 없지만, 플레이어들은 랜덤처럼 보이는(실제 수학적 확률이 마찬가지인데도) 방식을 신뢰하지 않을 수 있습니다. 이후 패치에서 개인룻이 더 버프된것처럼 느끼게 개선할 생각이며 아무도 소득이 없거나 또는 모두가 뭔가 얻는 상황은 없게끔 바꿀겁니다(이건 좀 이상). 파티장에게는 루팅 방식을 바꿀 권한이 있고, 루팅 관리자가 될 수 있다는 잇점도 있습니다. 현재 파티의 방식이 마음에 들지 않으면 다른 파티를 찾든지, 아니면 직접 개인룻 파티를 짜면 됩니다. ( BlueMirage 님 감사합니다.)개인룻은 잘 작동하고 있습니다. 개인룻이 안됬던 드군 초반에 개인룻의 장점이 나타났습니다. 서로 같은 보스를 죽이고 있는데, 고작 템으로 경쟁하는 것은 좋은 방식이 아닌거 같고, 우선은 협동을 하는것이 중요하다고 생각합니다. 전쟁벼림은 처음에 레이드를 더 매력적이게 보이게 하는데 사용되었습니다. 이것은 지금 같은 보스를 매주 죽이고 있는 유저들에게 또 다른 보너스로 작용합니다. 공찾은 차후 더 항목화 될 것입니다. 정신력은 차후에 주문력도 올리는 능력치 같은 것으로 바뀔 것입니다. 레이드. 일반과 영웅 검은바위 용광로는 더 이상 인원이 적은 공격대에 어려운 레이드가 아닙니다. 우리는 적은 인원 공격대가 손해보지 않기 위해 꾸준히 일을 하고 있으며, 주시하고 있습니다. 사람이 늘어난다고 해서 레이드가 더 어려워져서는 안됩니다. 예를 들어 오공 탄공(현 일반 난이도)에서는 인원수에 따라 스킬을 다르게 쓰는 보스가 있는 문제점이 있었습니다. 그 누구라도 레이드 가려는 사람에게 더 어려워지니 안된다고 말하게 해서는 안됩니다. 6.0 패치 레이드는 부드러운 곡선형 진행을 보이고 있습니다. 많은 길드가 높은망치 일반 난이도를 클리어 하였으며, 이제 높은망치 영웅난이도를 시작하고 있습니다. 많은 플레이어와 길드가 더 쉬운 난이도를 도는 의무감을 주지 않기 때문에, 우리는 다양한 난이도를 둔것이 성공적이라고 생각합니다. 일반과 영웅 난이도의 탱킹은 직업간 불균형이 거의 없게끔 밸런스가 잘 맞춰졌습니다. 최종 난이도에서 약간의 불균형이 예상되지만, 이 중 일부는 탱킹 메카니즘이 특정 전투에 어울리는가 하는 문제입니다. 양조 수도가 인기를 끌게 된 것도 비슷한 이유입니다. ( BlueMirage 님 감사합니다.)원래 크로모그 신화 난이도에서 창은 보스에게서부터 먼 거리에 깔리게 설계하였습니다. 하지만 이 경우 밀리 딜러가 손해를 볼 수도 있기때문에, 보스와 가까운 곳에 깔리게 하였습니다. 현재 레이드 쿨기가 너무 빡빡하다고 생각하지는 않으며, 특히 탱/딜 클래스 쿨기는 여유있다고 생각합니다. 연막탄(smoke bomb) 같은 쿨기를 많이 쓰려고 여유 인원을 받아두는 길드는 없습니다. 힐러 쿨기는 힐러 사이에 의견 조율을 통해 더 잘 쓸 수 있습니다. 뭔가 일이 터지면 쿨기를 써서 빨리 안정화시키는게 중요한데, 의견 조율이 어려운 막공보다 정공이 더 유리할 수 있습니다. ( BlueMirage 님 감사합니다.)우리는 검은바위 용광로 성공률에 주시하고 있으며, 처음 네임드를 약간 쉽게 만들면서 더 많은 유저들이 검은바위 용광로를 경험할 수 있게 하고 있습니다. 검은바위 용광로는 높은망치의 연속선이며, 이를 입장하기 위해 플레이어가 높망 일반이나 검바용 공찾 템을 구하게 하고 있습니다. 검은바위 용광로는 650이상이면 누구라도 입장할 수 있게 설계하였습니다. 레이드 디자인. 레이드는 2탱에 적합하게 설계합니다. 하지만 경우에따라 3탱 공략이 더 쉬운 곳이 존재합니다. 레이드 보스를 만들때 우선 영웅난이도를 만듭니다. 그리고 이를 어렵게 해서 신화난이도, 이를 쉽게 해서 일반난이도를 만듭니다. 때때로 영웅난이도라고 만들었는데, 이게 테스트 중 너무 어렵다고 판단될 경우 이를 신화로 만들고 여기서 일부 기술을 제거하고 쉽게하여 영웅난이도를 만듭니다. 엘리베이터는 좋은 이동 수단이지만 개발팀은 더 효율적인 이동수단을 찾고 있습니다. 파도의 왕좌의 엘리베이터는 평범한 엘리베이터보다 재밌는 이동방법이었습니다. 3탱에 대한 필요는 예상하지 못하게 생깁니다. (레이드 디자인의) 목표는 모두가 모든 전투에서 같은 능력과 성능을 내도록 하는 것이 아니라, 다른 전투라면 다른 직업이나 특성이 빛을 발하도록 만드는 것입니다. 몇몇 직업이나 특성들은 어떠한 전투에서 평범한 성능을 내는 대다수의 플레이어들보다 나을 수 있습니다. 레이드를 즐기는 길드 중 90% 이상은 평범하게 레이드를 즐기는 사람들로 구성되어 있습니다. 이러한 사람들은 많은 사람들이 대기하거나 교체할 부캐를 가지고 있지 않습니다. 모든 역량을 투입하여 신화 난이도를 공략하는 길드는 특정 직업이나 특성이 낫다는 점을 십분 활용할 수 있겠지만, 대다수의 길드들은 그렇게 하지 못하고 또 그렇게 할 필요도 없습니다. 목표는 모두가 자신이 끝내준다고 생각하는 상황을 느낄 수 있게 만드는 것입니다. ( Dreamtears 님 감사합니다.)여러가지. 서버 최초 레이드 킬 칭호는 생기지 않을것입니다. 스포일러 : 드레노어에는 트롤 던전이 없습니다. 도전모드에서 지름길(shortcuts)은 버그고 이것은 고쳐졌습니다. 일반적으로 버그는 바로 고치지만, 이 경우에 이것이 도전모드 순위에 영향을 끼치므로 고치지 않았습니다. 우리는 이런 지름길이 있는 일부 도전모드의 순위표를 리셋 시킬 것입니다. 내부 버그 추적 시스템은 그 동안 수정된 40만개 이상의 버그 목록을 가지고 있습니다. ( Dreamtears 님 감사합니다.)파티 찾기 도구는 매우 잘 운영되고 있습니다. 이에대한 기능은 꾸준히 개선될 것입니다. 특히 필터링의 경우 더 많은 개선을 하여 더 도움이 되게 할 것입니다. 다른 사람들을 쫓아내는 것에 대한 방식도 또 다른 방법을 사용할 수 있겠습니다. 대부분은 3.3패치 때 도입되었고 환경은 그동안 크게 달라졌습니다. 이제 루팅은 개인이 하는 방식이고 그룹에서 쫓겨나더라도 여러분에게 보내지도록 보장되어있기에, 루팅 시스템을 악용하기 위해 사람들을 쫓아낼 이유가 없습니다. 몇몇 제한들은 사라질 수 있을 겁니다. ( Dreamtears 님 감사합니다.)우리의 목적은 최종 콘텐츠와 확장팩 사이의 기간을 줄이는 것입니다. 우리도 인정하지만 오공과 드군은 너무 길었습니다. 드군에서는 이런 상황이 생기지 않게 할 것입니다. 레이드 티어는 6~7개월이 적당하다고 생각합니다. 시간여행단(Timewalker) 컨텐츠로 캐릭터 레벨과 아이템을 다운 시켜서 (마치 도전모드처럼) 과거 레이드를 그 당시의 난이도로 즐겨볼 수 있는 모드가 생길 수 있습니다. ( 다시날아 님 감사합니다.)세계 최초 킬을 위한 레이스는 현재의 방법(커뮤니티)은 잘 작동하고 있습니다. 하지만 공식적인 세계 최초 킬을 위한 완벽한 공정성을 보장하기 위한 변수는 너무 많습니다.
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