원문 : http://manaflask.com/en/articles/a-blood-legion-post-mortem-interview-with-riggnaros



T17 전체적, 특히 용광로는 많은 공격대에게 있어 많은 어려움을 주었습니다 이미 우리는 상당수의 길드들이 해체하거나 순위 경쟁 레이드를 관두는 것을 지켜보았습니다. 처음 신화 난이도가 도입되어 경쟁하기 위한 20명의 핵심인원을 모으기 위해 병합과 새로운 공격대의 형성이 있으면서 어느 정도의 혼란은 예상되었지만, 오랜 시간 동안 북미의 최고 자리를 유지하고 상당수의 월드 퍼스트 킬 기록을 가진 블러드 리전이 캐주얼한 레이드를 즐기게 될 것이라고 예상한 사람은 거의 없었습니다. 그들에게 정확히 무슨 일이 일어난걸까요? 왜 블랙핸드를 잡아서 인스턴스를 마무리하기도 전에 관둔 것일까요? 우리는 공격대장인 Riggnaros에게 물어봤습니다.


 

아마도 블러드 리전의 마지막 월드 퍼스트 킬이 될 신화 난이도 기관사 토가르

 

이미 왜 레이드를 관두는 지에 대해서는 언급하셨는데, 추가로 덧붙이거나 자세하게 이야기하고싶은 부분이 있으신가요?

 

이미 웹사이트의 포스트를 통해서 잘 설명되었다고 생각합니다. 우리는 오공 파밍 단계에서 몇명의 공격대원이 떠났고, 확장팩이 시작도면서 또 몇명이 떠났습니다. 일부는 일과 학업이라는 현실 때문에 공략 기간동안 공격대에 충분한 시간을 투자할 수 없었기 때문이고, 다른 일부는 와우에 흥미를 잃거나, 결혼을 하거나, 삶의 다른 요소들이 방해해왔습니다. 물론 이러한 것들이 새로운 문제는 아니고, 어떠한 길드도 이러한 문제에서 벗어날 수는 없습니다; 니힐럼, SK 게이밍, Death and Taxes, 엔시디아, 프리모니션, 포 더 호드, 보드카, 심지어는 판다에서의 파라곤도 그랬죠. 이제는 우리 차례일 뿐입니다. 현실은 무적이고 누구도 기다려주지 않아요.

한편으로는, 사람들이 저에게 블랙핸드가 그리 어려웠나요?’ “블랙핸드가 새 므우루인가요?” 등의 질문을 많이 합니다. 우리에게 있어 문제는 블랙핸드가 아니였습니다. 사실 3주에 걸쳐 300트 가까이 했습니다. 사실 우리 공격대에게 이러한 트라이 수는 겁나게(insanely) 낮습니다(비교하자면, 메소드는 320트라이 이상을 했고 두 번째 리셋 기간에 잡았죠). 우리는 보스를 위한 제대로된 조합을 갖추지 못했고, 두 번째 주가 끝날 즈음에는, 공격대원 대부분이 이건 안 되겠다(winding it down)고 느끼거나 판별할 수 있었습니다. 공격대가 어디로 향하는 지도 모르는 체로 한 마리의 보스를 처리하기 위해 사람들을 뽑느냐, 또는 한 발짝 물러나서 생각할 시간을 갖느냐의 문제였습니다. 우리는 우리가 원하는 것을 위해 누군가에게 거짓말을 해본 적이 없었고, 단지 한 마리의 보스에서만 쓰기 위해 플레이어를 자신의 길드를 떠나게 해서까지 뽑고 싶지는 않았습니다. 보스는 캐주얼하게 즐기면서 기대치를 세우지 않은 채로 즐겨도 언젠가는 잡힙니다. 물론 저는 이러한 강도 높은 레이드가 그립겠지만, 최상위 공격대에 있어 이런 문제들은 자연스러운(the circle of life) 일이니까요.

 

사실 블러드 리전은 오리지널부터 존재해온 오래된 공격대인데요. 이러한 역사 중에 소개해줄만한 진화, 성공이나 실패담은 없나요?

 

이러한 것들은 관점의 차이에 달려있습니다. 아마 어떤 사람들은 다른 사람들은 성공적이라고 부를 수 있는 것도 폄하하거나 격하시켜서 봅니다. 예를 들어, 10년 내내 월드 퍼스트킬을 놓치지 않은 길드가 있다고 해봅시다. 이런 길드에게도 어떤 사람들은 그들의 성공을 폄하할 것입니다(: “ㅋㅋㅋㅋ 덕후 아냐? 게임이나 하고 앉았네, 완전 노라이퍼잖아!(lol youre a nerd, you play a video game omg no life” 등등). 그런 사람들이 이해하지 못하는 건 게이머와 프로 포커 플레이어나, 골퍼 혹은 이쑤시개로 성을 쌓는 사람들과 다를 점이 없다는 겁니다. 만약 무언가에서 성공을 거뒀다면, 여러분은 그 사실에 대해서 자랑스러워하셔도 됩니다. 저에게 있어, 언제냐와 현재 목표에 따라 다르겠지만 공격대의 성공은 항상 역동적인 것이였고, 우리는 이러한 목표에 부합했을 때만 성공했다고 여겨왔습니다. 제가 한번 와우프로그레스에서도 찾을 수 있는 리스트를 나열해볼게요.

월드 퍼스트 킬 목록:

브루탈루스, 리치 왕 10, 베스틸락 25, 모르초크/존오즈/요르사지/하가라/울트락시온 25, 저주받은 펑/유령 왕 25, 엘레곤 25, 호박석구체자 운속 25, 위대한 여제 셰크지르 25, 영원의 수호병/출롱/레이 스 25, 파괴자 진로크/호리돈/메가이라/지쿤 25, 잊혀진 자 두루무 25, 쌍둥이 왕비 25, 잿빛너울/타락한 수호자/노루셴/교만의 샤/갈라크라스/강철의 거대괴수 25, 코르크론 암흑 주술사/장군 나즈그림/말코록/판다리아의 전리품 25, 야수군주 다르마크/한스가르와 프란조크/기관사 토가르


 



적을만한 가치가 있는 업적들:

오리지널 40인 낙스라마스 켈투자드 북미 호드 2

불타는 성전 확장팩 20위 안에 든 체 종료

알갈론, 하드 아눕아락, 리치왕 일반과 하드 북미 호드 1

불멸의 당신에게 경의를 북미 호드 1

네파리안 및 T11 13마리 마무리 북미 1

블리즈컨 2011 승자

데스윙의 등 북미 1

데스윙의 광기 북미 1/세계 3

월드 용의 영혼 챌린지 2

조르로크/가랄론/멜자라크 북미 1

공포의 샤 북미 1/세계 2

프리모디우스/암흑 원령/강철의 퀀 북미 1

레이 션 북미 1/세계 2

라덴 북미 1/세계 2

블랙퓨즈/클락시/헬스크림 북미 1/서양 2

 

저런 걸 길드 역사에 집어넣냐고 할 만한 것도 있을 수 있습니다. 리치 왕 10인은 다른 것들보다 더 위에 있어야만 할 것이고, 브루탈루스 월드 퍼스트와 40인 낙스의 켈투자드 역시도 마찬가지입니다. 더 쌓을 수 있는 기록들이 생길 거라고 생각하지만, 두고 봐야겠지요. 개인적으로는 셰크지르 월드 퍼스트와 블리즈컨 라이브 레이드 2011가 지난 4~5년간 가장 기억에 남는 순간인 것 같습니다. 오리지널부터 존재한 북미 길드 중에 마지막 보스를 월드 퍼스트 킬한 유일한 공격대의 일부로써 이러한 사실은 언제나 자랑할만하다고 생각합니다.


 

블리즈컨 2011

 

언제나 당신의 특출난 레이드 리딩 스타일에 대한 이야기가 끊이지 않는데, 그로 인하여 공격대 내부에서 문제를 일어난 적이 있었나요? 그리고 그러한 방식이 옳았다고 생각하시나요?

 

효율적인 리더가 되는 방법은 무한하다고 생각합니다. 제 리더쉽 스타일은 문제를 다루는 데 있어 보다 군대에서처럼의 방식을 취해왔습니다(이유는 분명하죠). 물론 장단점이 혼재한다는 것을 알고 있고, 이에 대해 비평하거나, 넘겨짚거나 하는 사람들이 많습니다. 하지만 결과를 부정할 수는 없는 노릇이죠. 저는 블러드 리전에 리분 끝물에 들어왔고 공격대장은 불의 땅(T12)에서 시작했습니다. 결과가 어땠는 지 한번 보시죠.

 

T8 16

T9 16

T10 11

T11 9

T12 12

T13 3

T14 2

T15 2

T16 2

 

대부분의 사람들이 제가 누군가에게 화내는 것이 찍혀있는 유튜브 영상을 보고, 또는 단순히 다른 사람의 부정적인 의견만을 보고서 의견을 냅니다. 제가 쓸데없이 화낸 적이 있었나요? 절대 없습니다. 그러한 문제 중 몇몇을 다른 방식으로 접근하고 다시 접근할 수 있냐면 그렇게 하겠냐고요? 물론 그럴 겁니다. 제가 제 자신을 완벽하고 절대 실수를 안하는 사람이라고 생각할까요? 절대 아닙니다. 사실 저를 개인적으로 아는 사람은 누구나 제가 모두에게 꺼내놓는 열정을 이해해주고 그러한 부분이 나쁜 점만 있는 게 아니라 좋은 점도 있다는 것을 알아줍니다. 저는 가능한 한 나쁜 부분은 제한해두려고 노력하고, 언제나 그래왔으며 앞으로도 그럴 것입니다. 자기발전은 지위나 상황에 관계 없이 언제나 해야만 합니다.

 

최상위 공격대의 요구사항, 특히 배수파밍이나 부캐의 장비가 공략의 중요한 요소가 된다는 점에서 게임이 나이를 먹어감에 따라 커져가는 것 같아요. 이러한 부분이 결정에 영향을 줬나요? 그리고 저러한 부분들이 해소된다면 레이드를 계속 하실 것 같나요?

 

그런 거에 질렸다고 하지 않으면 거짓말이겠죠. 하지만, 그런 게 어떤 공격대에게나 너무 좋기 때문에 편리하다는 이유로 배수파밍을 안하긴 힘듭니다. 배수파밍과 부캐 파밍은 게임의 많은 흥미를 앗아간다는 것은 분명합니다. 레벨링을 한다거나 할 때, 여러분들은 퀘스트 텍스트가 팝업되는 것도 기다리지 못하죠. 이러한 것들은 이걸 빨리 해야 다음 부캐를 레벨업하지라는 마음가짐(이런걸 6~7번 더 해야된다고 생각해보세요) 때문에, 여러분들의 시간과 레이드가 아닌 게임 내에서 즐길 수 있는 컨텐츠에서 오는 재미를 앗아갑니다. 제말은, 물론 몇몇 사람들은 여전히 그런 걸 즐길 수 있다고 하겠지만 3주 안에 6~7개의 캐릭터를 준비해야 하는 건 완전 다른 문제입니다. 만렙을 찍어야 하고, 장비도 파밍하고, 주둔지도 돌리고, 전문기술 쿨도 돌리고, 추종자도 돌리고, 레이드도 돌려야 합니다. 상상이 가시겠죠.

몇몇 사람들은 왜 함? 누가 하라고 안하잖음.”이라고 할 수도 있겠습니다. 물론이죠, 누가 보스 빨리 잡으라고 협박하는 것도 아니니까요. 하지만 하기로 한 선택입니다. 이는 바뀔 수 없는 부분이고, 경쟁하고 싶다면 해내야만 합니다. 예외가 없어요. 포럼들을 돌아다니다 보면, 언제나 블리자드에게 이러한 행동을 제약할 수 없냐고 하는 제안들을 하는 사람들을 보실 수 있습니다. 언제나 레이드 귀속을 계정단위로 하자고 하는 사람들 역시 보실 수 있죠.그렇게 되면 사람들은 계정을 여러 개 팔 겁니다(아마 6개보단 적겠지만 1개보단 많겠죠?). 또는 시간 제한을 제안하는 사람들도 보실 수 있습니다(알갈론처럼). 물론 시도 횟수 제한을 제안하는 사람들도 있고요. 사실, 제 생각엔 블리자드가 어떤 방식을 취하건 간에 언제나 준비를 위해 극한의 준비(push the envelope)를 하는 공격대가 있을 것이기에, 그냥 풀어주는 게 낫다고 생각한 것 같습니다. 사실 생각해보세요. 현실적으로 천만명중에 수백명에게만 해당되는 이야기잖아요? 그러니 뭐, 무언가 바뀌긴 힘들 것 같네요.

제 오직 합리적인 제안은 신화 난이도를 1주차에 접근 가능하도록 허락해달라는 것입니다. 이는 최상위 공격대에게 1주일이라는 자유 시간을 없애 장비 파밍에 쓰지 못하게 하는 겁니다. 물론 이런 것도 나름의 문제점이 있겠지만, 미칠듯한 배수파밍을 다루기 위해선 보다 합리적일 것 같습니다.

 

시간적인 요소가 결정에 있어 주요한 이유라고 하셨었는데, 대인관계 문제나 역할과 관련된 갈등도 요소로 작용했나요?

 

개인적으로는, 이번 티어뿐만 아니라 작년즈음부터 게임을 즐기는 게 과거보다 점점 더 힘이 빠졌습니다(draining). 정확한 사유가 뭐라고는 찝어서 말하지 못하겠지만, 뭐 변명의 여지는 없습니다. 우리 정도의 포지션에서 반만 투자하거나 노력이 부족해지는 것 같은 것은 없습니다; 100%보다 못한 투자를 하고서 이기기를 바랄 수는 없는 노릇이지요. 우리는 2011년 말부터 2015년 초까지 열심히 즐겨왔습니다. 하드코어 레이딩에 있어 이 정도면 매우 매우 긴 시간입니다. 프리모니션이나 Death and Taxes를 빼고는, 어떤 북미 공격대라도 최정상 또는 근접한 정도에서 이 정도 플레이한 곳은 없다고 생각합니다. 이런 것과 상관 없이, 저는 공격대를 돌아볼 때 한 점 후회가 없고, 그래픽 쪼가리(internet dragons)를 잡는 훌륭한 임무를 완수하는 데 가능한 한 모든 것들을 쏟아 부었던 사실들을 기억하고 있습니다.


 



만약 시간 문제와 상관 없이 북미 1위 자리를 유지했었다면, 여전히 시간 투자를 해서 경쟁을 계속 했을까요?

 

찝어 말하긴 힘들겠네요. 개인적으로는, 이번 티어에서 몇 위로 끝내던 간에 이후에는 한숨 돌리려고(wind back) 했습니다. 1위를 했더라면 어떻게든 버텨볼 수도 있었겠습니다만, 그런 일은 일어나지 않았습니다. 제 말은, 궁극적으로는 물론 더 잘했더라면 좋았겠지만 그러지 못했잖아요? 지역 최초도 좋지만, 만약 월드에 목표를 두고 있다면 여전히 모자릅니다. 월드 퍼스트는 언제나 우리의 목표였고 그보다 모자른 건 공격대원 모두에게 씁쓸한 맛을 안겨주어왔습니다.

 

개인적으로 공격대와 관련하여 가장 자랑스러운 기억은 언제인가요?

 

이전에 언급했던 것처럼, 2011 라이브 레이드에서의 승리와 셰크지르 킬입니다. 마찬가지로 매년 블리즈컨도 언제나 기억에 남습니다. 사람들과 직접 만나서 어울리는 건 언제나 흥미로운 일입니다. 이러한 건 분명히 팀 케미 향상에 도움이 되고 매일 같이 플레이하는 사람들에게 약간의 현실감을 들게 해줍니다. 앞으로도 매년 블리즈컨마다 만날 예정이고 이는 변치 않을거에요.

 

당신이 다시 돌아올 확률이 있을까요? 새로운 사람들을 많이 뽑아서 쓸만한 인원만 추린다던지?

 

절대 아니라고는 못하겠지만, 쉽게는 안할 겁니다. 전 이미 다음 티어를 위한 배수파밍의 부캐 나누기, 스프레드시트 만들기, 목표 설정 등을 안하는 데서 오는 자유감을 만끽하고 있습니다. 지금은 도타를 즐기고, 밖에서 놀고, 영화도 보면서 말이죠. 해군에서 배웠던 것처럼, 삶은 귀중한 것이고 누구도 당연하게 여겨서는 안되지만, 모든 사람은 표를 가져야 합니다. 나중에 시간을 들여서 뭘 할지 고려해보고, 거기서부터 시작해야겠죠.

 

만약 선택해야 한다면, 최정상 공격대에서의 경험에서 챙겨갈 한 가지로는 무엇을 고르실래요?

 

답하기 힘든 질문이네요. 저는 하나만이 아니라 모든 것을 즐겨왔습니다. 경쟁을 즐겼고, 비디오나 가이드, 전략이 공개되지 않은 보스를 잡는 것에 소속된 것을 즐겼습니다. 전세계에서 보스를 잡은 첫 그룹에 속한다는 것은 언제나 항상 보상감이 끝내줍니다. 또한 다른 임무들을 조절하는 등의 구조적인 면도 즐겼습니다. 하지만 이러한 것들은 스트레스 역시도 주었죠. 블리즈컨에서 우리가 어떤 공격대에서 왔는지 아는 사람들을 만나 대화하는 것도 좋은 부분이였습니다.

하나만 골라야 된다면 자신이 하는 것에 있어 최고에 속했다는 것을 안다는 점이겠네요. -수백만- 명이 즐기는 것중에, 최고가 되는 겁니다. 이런 것에서 오는 보상감은 끝내줍니다.

이 쯤에서 자주 오르내리는 문제에 대해서 이야기 해볼 좋은 시간인 것 같네요. 여러분들은 월드 퍼스트 싸움이 누가 시간 많이 쓰느냐로 변질되었다고 하는 사람들을 보실 겁니다. 또한 여러분들은 우리는 비슷한(또는 더 적은) 트라이 만에 잡았는데?”라고 하는 사람들도 보시게 될 겁니다. 단도직입적으로 말할게요. 시간 소비는 성공의 - 요소이지만, 가장 중요한 것이 무엇이냐고 따지게 되면 최고라고는 절대, 절대로 할 수 없습니다. 학습 곡선, 스킬 레벨, 정신적인 의지, 전략적인 사고방식, 훈련, 꾸준함 그리고 다른 많은 것들도 시간 투자만큼이나 중요합니다. 보스를 한 주 빨리, 보다 낮은 장비로 잡는 것은 다음 주에 잡게 되는 것 보다 엄청나게 어렵습니다. DPS 체크지점, 페이즈 전환 지점 그리고 모든 것들이 장비에 따라 매 리셋마다 극단적으로 변화합니다. 그리고 물론, 최정상급 길드에도 못하는플레이어들이 있습니다. 없다고는 못하겠네요. 모든 공격대는 어떤 스포츠에 속하는 어떤 팀들과도 마찬가지로 능숙도 차이가 있습니다. 저는 개인을 기반으로 하지 않고 공격대 전체를 두고 생각합니다. 전에 말했던 것처럼 비디오, 공개된 택틱 등이 없는 상태는 완전 다른 게임입니다. 어떻게 흘러갈지도 모르는 택틱을 정해야 하는데, 이는 도박입니다. “이 택틱을 고수할까? 아니면 더 쉬워보이는 택틱으로 바꿔봐야되나?”. 때때로는 먹히지만, 그렇지 않을 경우도 있습니다.

핵심은 최고가 되고자 하는 공격대는 모든 사람들이 생각하는 것보다 머리와 어깨 하나 정도는 더 위에 있다는 겁니다. 과장하는 것처럼 보이겠지만, 사실인걸요.

 

 


이왕 모신 김에 물어볼께요. 용광로에 대한 전체적인 생각과 드군의 신화 레이딩에 대해 어떻게 생각하시나요?

 

신화 난이도 포맷은 훌륭합니다. 우리에게 있어서는 이 확장팩이 너무 늦었어요. 추진력, 공격대원의 실력, 동기부여 및 다른 주요한 요소들이 판다에서 정점을 찍었습니다. 그렇다손 치더라도, 이번 티어에서 20인으로 레이드 하는 것도 여전히 재밌었습니다. 개인적으로 용광로를 어떻게 생각하냐구요? 오공이랑 너무 비슷했어요. 절 너무 괴롭게 만들었던 오공의 한 구역에 있는 기분이였습니다. 몇몇 전투는 진짜 훌륭하고 잘 디자인 되었지만, 정직하게 말하자면 왜 1년 넘게 파밍한 던전과 유사한 방식으로 만들었는지 모르겟습니다. 몇몇 전투에서의 버그는 너무 좌절하게 만들었습니다(크로모그에서의 피통 문제와 기술 타이밍 등).

가장 재밌었던 전투는 가열로입니다. 빠른 페이스의 전투일뿐만 아니라 셋의 극단적으로 다른 페이즈가 있죠. 가장 재미없었던 건 한스가르와 프란조크입니다. 컨베이어 벨트는 영 좋아하기가 힘들어요. 전체적으로 티어 자체는 탄탄했다고 생각합니다. 최고와는 거리가 멀지만, 분명하게 훌륭했습니다. 이번 확장팩에서 문제가 됬던 건 직업 디자인이라고 생각합니다(탱커 말고). 물론, 탱커도 탱커만의 문제는 있었지만 다른 두 역할(주로 딜)이 겪는 것과는 천지차이입니다. DPS 직업/특성은 모두가 서로 다툴 수 있을 정도가 될 정도로 관심이 필요합니다. 이를 위해 사람들이 더 필요한지는 모르겠지만, 몇몇 직업과 특성은 공격대들로 하여금 직업이 아닌 사람을 데려다 쓰자라는 마음가짐에서 점점 멀어지게 만들고 있어요.

 

당신은 와우를 오랜 시간동안 즐기셨는데요. 계정 이동/공유 문제가 최근 핫이슈가 됬습니다. 약간이라도 의견을 제시해주실 수 있나요? 다른 공격대에선 별로 이야기하고 싶지 않아하더라구요.

 

그런 건 모든- 최정상급 공격대에서 일어납니다. 블리자드도 알고 있어요. 문제가 되게 된다면, 블리자드는 하고 싶은 행동을 취할 겁니다. 밴하고자 한다면, 밴을 할 겁니다. 그렇지 않다면, 안하겠죠. 다만 그냥 내버려 두는 게 제일 나을 거라는 것만 알아주세요. 그런 걸로 메소드의 킬을 폄하하고자 하는 사람들은 다른 사람들의 성공을 깎아내리고자 혈안이 된 사람들입니다. 그들이 한 것은 다른 공격대가 해왔거나 현재 하는 것에서 벗어나지 않았습니다. 오히려, 이러한 것들은 레이스에 대한 실망스러운 부분입니다. 특별한 통제선도 없었고, 오랜 시간동안 뭐가 괜찮고, 그렇지 않은지를 확인하기 위해서 도박을 해야 합니다(예를 들자면, “게임 매커니즘을 똑똑하게 활용한 것인지 아니면 악용인지 등). 만약 블리자드가 가능한 한 유지하고 싶어한다면, 그런 것들은 보다 공정해야 하고 더 나은 커뮤니케이션이 필요합니다. 대다수 상황에서(거의 모든 상황), 필요한 것은 블리자드 쪽에서 하지마세요, 그런 건 안좋습니다라는 답변으로 충분할 것이고, 공격대들은 그런 것들을 하지 않으면 그만입니다.

 

예시 1: 용의 영혼 공찾

여러분은 걸린 모든 공격대들이 치트를 하고 싶었다고 생각하시나요? 아닐겁니다. 하지만 문제점이 여기서 생깁니다. 몇 달을 투자하여 공략 준비를 해오고 있었습니다. 그런데 경쟁자들이 하는 무언가가 의심스러울 때, “이거 리스크 너무 크지 않나요?”라고 물어보실래요? 아니면 리포트 하고 제때 답변이 오는 걸 기다리실래요? 심지어 블러드 리전은 이 사건과 아무 연관도 없었는데, 우리는 경쟁자들이 처벌받았다는 이유로 같이 욕을 먹었습니다(절대 바라지 않았고 우리에게도 불공평한 처사였습니다).

 

예시 2: 모구샨 금고에서의 가라잘 하드

우리는 계속되는 완벽한 트라이에서 3~4% 전멸을 반복하고 있었습니다. 그러는데 갑자기 보드카가 뜬금없이 킬을 했고, 우리는 그들이 쫄에서 스킬을 마훔쳐다 쓴 것을 알게 되었습니다. 분명이, 이는 노골적인 악용이였고 블리자드가 왜 킬되기 전에 고치지 않았는지 알 수가 없습니다. 하지만 블리자드는 그러지 않기로 했습니다. 그 결과 우리는 길드 내부에서 쫄의 스킬을 마훔했어야 했는 가에 대한 쓸데없는 논쟁이 벌여지게 되었죠. 우리는 절대 노골적으로 무언가를 악용하기를 바라지 않았지만, 그러지 않으면 수없이 많은 시간이 뒤처지게 된다는 것을 알게 되었기에 어쩔수가 없었습니다. 그래서 우리도 마훔을 하고 보스를 잡기로 했지만, 블리자드가 갑자기 보스를 잡는 도중에 디스폰 시키더니 공격대를 전멸시키고 마훔을 핫픽스 하더니 그 보상으로 체력을 낮추었습니다. 그러니 뭐, 새벽에 잡게 되기까지 거기서 몇 시간을 더 소모해야 했습니다만, 그건 별로 중요한게 아니죠. 말하고 싶은건, 우리는 해야만 하는 것을 했고. 제보도 했지만, 그러므로써 많은 시간적 손해를 봤다는 것입니다.

 

예시 3: 영봄 하드 정예 영원의 수호자

난이도를 바꾸던가 하던 방법으로 하드 정예 장비를 먹을 수 있던 버그가 있었습니다. 우리는 (언제나처럼) 그런 걸 악용하지 않았지만, 일어난 일은 먹은 장비들을 그대로 둔 체로 핫픽스가 되었습니다. 결국, 규칙을 따르면서 상황을 살펴보면서 얻은게 뭘까요? 아무것도 없습니다.

 

이거 말고도 수많은 예시를 들 수 있겠지만, 여러분들은 제가 말하고자 하는 바를 이해하셨으리라 생각합니다. 분명 이것들 중 대다수는 순위에 직접적인 영향은 끼치지 않습니다. 저는 순전히 이런 것들이 항상, 모든 티어마다 일어난 다는 사실을 지적하고 싶은 것입니다. 제 말은, 심지어는 이번 확장팩에서도 전쟁준비실을 지웠다 지으면 추가 주사위를 얻을 수 있었잖아요? 단지 원칙의 문제일 뿐입니다. 분명하지 않은 것을 어떻게 규정할 수 있을까요?

계정 공유 문제도 이런 문제들과 하등 다를 바 없습니다. 계정 공유는 언제나 일어나고, 제재를 받지 않았습니다. 왜 도움이 되는데 그러지 말자고 하겠어요? 블리자드가 일종의 규칙을 내놓거나 보다 투명하게 되기를 원한다면, 그럴 수 있는건 보다 조직적으로 행동하는 것입니다. 앞에 말했던 것처럼, 그들이 할 필요가 있는 건 최정상급 공격대와 보다 원활한 의사소통을 하는 것입니다(“이거이거 하지마세요, 그러면 처벌받을 거에요). 그러기 전까지는, 길드들은 계속해서 해왔던 것을 할 것이고, 블리자드가 처벌을 하지 말기를 비는 수 밖에 없습니다.

 

 


Shuttle(신기)가 이미 미드윈터로 옮겨갔던 데, 남은 공격대원은 어떤 상황인가요? 계속 남아서 캐쥬얼하게 즐기게 되나요? 아니면 다른 공격대를 찾아보러 가나요?

 

상당수 플레이어들이 이미 다른 방법을 찾아 떠났습니다. 꽤 많은 공격대원들이 아직 하드코어하게 레이드하는 것을 바라는 것을 알고 있고, 다른 사람들은 그냥 친구들과 즐기기로 결정하거나 길드에 남아서 캐쥬얼하게 레이드를 하기로 했습니다. 공격대원 모두가 여기서 얻은 좋은 점들을 기반으로 앞으로 더 자신에게 더 좋은 것으 하리라 확신합니다.

 

블리자드가 최정상 공격대들이 바라는 것을 충족시켜주려면 무엇을 해야 할까요? 블리자드가 무언가를 바꿔야 할까요? 아니면 단지 플레이어들이 게임에 헌신하는 것에 대한 문제일까요?

 

다른 답변들에서 이미 많이 대답이 되었으리라 생각합니다(더 정확한 규칙’, 플레이어와의 더 나은 의사소통 등). 이러한 의문들은 언제나 멈블에서 논란이 되어왔습니다. 인센티브가 언제나 떡밥으로 튀어나오고는 합니다. 현실적으로도, 경쟁적인 레이드에 대한 보상은 다른 비디오 게임에 비하여 현저하게 적습니다. 블리자드는 PvE 커뮤니티를 거의 인지하지 못하고 있습니다(PvP 상금 풀에 비해서 블리즈컨 라이브 레이드를 보세요). 오해하지 마세요. 저는 와우의 공격대들이 상품화 된다거나 도타//카스 팀처럼 돈을 받아야 된다고 하는 것이 아닙니다. 다만, 블리즈컨에서 PvP를 우승하면 25만 달러를 받는데, 라이브 레이드 승자는 한 달의 무료 게임시간도 못받는다구요?? 이런 건 문제라고 생각합니다. 블리자드는 심지어 공식적인 순위표도 만들어주지 않아요(만들지 않는 이유를 모르겠습니다). 순위를 알고자 하면 와우프로그레스나 제3의 사이트를 통해서 확인해야만 해요.

블리자드가 무언가를 바꿔주리라고는 생각하지 않습니다. 왜냐면 그럴 필요가 없으니까요. 블리자드는 공격대들이 해왔던 것을 그냥 계속 할 거라는 것을 잘 알고 있습니다. 가장 중요한 것은, 그렇다고 해서 우리가 보스를 잡지 않을 것은 아니라는 겁니다. 공격대들은 도전을 하는 것을 즐기기 때문에 하는 것이고, 게임이 존재하는 한은 계속해서 할 꺼니까요.



블리즈컨 2014


마무리하면서, 저는 단지 공격대원뿐만 아니라 오늘날까지 길드를 위해 있어준 모두에게 감사한다는 말을 전하고 싶습니다. 이러한 것들은 와우뿐만 아니라 앞으로도 계속 유지될 것입니다. 우리는 단지 한 발 물러나 모든 것을 즐기려고 합니다(좋은 것과 나쁜 것 모두). 사람들이 제 이야기에서 답변을 얻어가서 자신이나 공격대를 향상시키는 데 도움이 됬으면 좋겠습니다. 궁금한 것이 있다면 트위터로 언제나 물어보세요. 항상 거기 있을꺼니까요 :)

 

읽어주셔서 감사합니다

-Riggs.

 

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