출처 :http://www.mmo-champion.com/content/5094-Blizzcon-Goody-Bag-Dev-Interviews-Developer-Communication-Tweets-Heroes-Patch
1.IGN 인터뷰
- 플레이어들은 군단에서 과거의 영웅들과 상호작용하는 것에 들떴습니다.
- 주둔지는 좋은 아이디어였지만, 모든 잠재성을 발휘하지는 못 했습니다.
- 개발팀이 주둔지의 문제점들을 깨달았을 때, 확장팩의 절반이 지나갔고 다음 확장팩을 작업하고 있었습니다.
- 게임을 더 좋게 만드는 것에 도움이 되지 않으므로, 개발팀은 정기적인 이용자수에 대해 생각하지 않습니다.
- 오크 피로에 대해서 경계하고 있습니다. ("또 오크야?"와 같은 반응을 말합니다.)
- 실바나스가 돌아왔고 이 확장팩에서 중요한 역할을 할 것입니다.
- 쓰랄은 군단에서도 발전할 것입니다.
- 워크래프트 게임들에 없었던 새로운 캐릭터를 만드는 것은 어렵지만, 개발팀은 더 잘 하고 있습니다. 가로쉬는 잘 기능한 새로운 캐릭터의 좋은 예입니다.
- 마지막 패치와 새 확장팩 사이에 1년의 갭이 있는 것은 좋지 않으므로, 갭을 줄이기 위해서 노력하고 있습니다.
2.개발자 포스트
"Ask a game deveoper" 블로그의 포스트와 관련해서 몇몇 개발자들이 커뮤니케이션 변화에 대해 이야기했습니다.
포스트 주소 : (http://askagamedev.tumblr.com/post/126941182591/do-you-ever-feel-like-the-industry-is-too)
블로그 포스트 핵심 포인트 (블리자드 블로그가 아닙니다.):
- 첫인상의 두 번째 기회는 없다 - 첫인상은 매우 중요하다. 우리는 모든 개발중인 흉칙한 물건들을 그대로 보여줄 수는 없다.
- 타이밍은 중요하다 - 마케팅 방침은 게임이 출시될 때 최대한 많은 사람들이 흥미를 갖도록 하게 하는 것이다. 하지만 너무 많은 정보를 제공하면 오히려 사람들이 흥미를 잃게 될 것이다.
- 게임 개발 사항은 변경될 수 있다. 팬들의 기대는 그렇지 않다.
- 개발 과정에서 많은 것들이 취소된다.
- 때로는 기술적 한계 때문에, 때로는 예산 한도 때문에, 때로는 특허 문제 때문에 그렇지만, 대부분의 경우는 기회와 스케쥴 때문이다.
- 하드코어 팬들은 개발자들이 말한 것을 약속으로 받아들인다. 그리고 우리는 개발 중에는 언제나 많은 것들이 취소되므로 약속을 할 수 없다.
- 사람들은 우리가 B를 한다고 말해놓고서 하지 않았으므로 우리를 사기꾼들이라고 부를 것이다. 그러므로 우리는 결코 신뢰받지 못 하며 언제나 최악의 게임 개발자들이고 우리 게임은 망겜이며 기타 등등...
- 사람들은 정말 게임 개발을 모르면서 자기들이 안다고 생각한다.
- 게임 개발자에 대해서 간접적으로 알기는 정말 쉽다.
- 개발자들이 결정을 내리기 위해서 고려하는 모든 정보들에 대해서 대중은 절대 접근할 수 없다.
- 게이머들은 게임 개발에 대해서 -손님들이 식당이 어떻게 돌아가는지 아는 수준- 이상은 모른다.
- 대부분의 게이머들은 게임 개발의 핵심에 대해서 신경쓰지 않는다. 그들이 원하는 게임이 그들이 원하는 부분들을 가질 것이라고 아는 것만을 원한다.
블리자드 포스트
"개발자들이 말했어, 사실이 아니라면 깽판치겠다." 의 시대는 빨리 끝날 수록 좋습니다.
이상하지 않습니까 - TV쇼나 영화나 음악 마케팅에 완성도 안 된 컷들을 보여주길 기대하는 사람은 없습니다.
게임에서 우리가 어떤 것의 컨셉(정말 컨셉만!) 보여주고서 그게 재미있지 않으면 왠지 우리가 실패한 것들로 고정됩니다.
(무언가를 알려주면) 커뮤니티가 이해하고 무기화하는 방식 때문에 아무것도 공유할 수 없는 환경에서 일하는 것은 좋지 않습니다.
"미완성된 사항입니다. 피드백을 주세요."와 "이건 제법 좋지만 많이 바꿀 수는 없습니다." 사이의 공간은 아주 작습니다.
게임 스튜디오와 커뮤니티 양쪽 모두 노력해야 할 문제입니다. 커뮤니티를 탓하는 것은 아니지만, 이게 바로 현재의 가혹한 면입니다. (nite_moogle)
불행히도 이미 말한 것들에 대해 정말 열정적일 때 정중하게 말하는 것은 사람들에게 매우 어려운 일이야.
(이건 (nite_moogle)에게 다른 트위터 이용자가 보낸 맨션입니다.)
누군가 인터넷에서 열정이라고 말할 때의 80%는 그것을 big jerkface의 그린라이트로 사용합니다.(nite_moogle)
"모든 것은 약속이다." 문제는 이미 잘 알려진, 개발자들이 더 이상 이야기하지 않는 이유입니다. 하지만 저는 다른 것들도 발견했습니다. "작은 정보를 제공하면, 사람들은 (99%는 보지 않은) 전체 게임에 대해 결론을 내려버립니다."
그것이 드군 베타에서 보편화된 패턴이 되기 전까지는 그렇게 생각하지 않았습니다.
만약 우리가 새로운 것 X에 대해서 이야기하면, 사람들은 "드군은 X만 바꿀 거다."라고 상상합니다. (HamletEJ)
우리는 드군이 개발중일 때 너무 빨리 이야기를 했고, 디자인 방향은 우리가 이야기한 것에서 변화했습니다.
정말 커다란 실수였고 군단에서는 반복하지 않기 위해 최선을 다하고 있습니다. (CM_Lore)
우리는 명백히 약속을 할 수도 없고 하지도 않을 겁니다. 우리가 만족할 수 없는 것들에 대해서는 이야기하지 않겠습니다.
사실 게임 산업의 모든 게임들마다 수백가지 좋은 아이디어들이 생기고 없어집니다. 솔직히 플레이어들에게는 노출시키지 않는 것이 최선입니다.
플레이어들을 탓하는 것은 정말 아닙니다. 우리가 더 잘 알아야 했던 거죠. (CM_Lore)
3. 유령게(ghostcrawler)트위터
유령게는 퇴사했지만, 와우에 대한 이야기를 종종하는데 이번엔 위의 포스트들 때문인지 장문의 글을 남겼습니다.
개발진 커뮤니케이션
Q. Greg, 당신이 떠난 뒤로 개발자들은 침묵합니다. 마치... 우리가 이야기할 가치가 없다는 듯이.
A. 그렇지는 않을 겁니다. 동기부여의 문제가 아니라 회사정책일 겁니다. (OccupyGStreet)
Q. 내가 읽은 것들로 봐서는 당신은 괜찮은 사람 같습니다. 블리자드에서의 과거에 대해 이야기해주겠습니까? 왜 당신을 그렇게들 싫어했죠?
A. 나는 몇년간 WOW의 선임 시스템 디자이너 였습니다. 내 팀은 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인 외의 거의 모든 것들을 작업했습니다.직업, 아이템, 전투, PVP, UI를 포함해서요.
RIot은 직원들이 플레이어와 이야기하는 것을 장려합니다. 하지만 블리자드는 우리 중 소수만 포럼이나 미디어에 나타나도록 하는 대변인 정책을 가졌죠. 그 방침의 안 좋은 점 중 하나는, 당신이 플레이어들이 아는 이름이 되면, 그들이 게임에 대해 좋아하거나 싫어하는 모든 것을 당신 탓으로 본다는 겁니다.
대체로 플레이어들은 커뮤니케이션 시도를 칭찬해줬지만, 자기 직업이 너프되거나 던전이 너무 쉽다고 생각하거나 던전이 더 어려워야 한다거나... 이런 이유로 나를 인신공격하는 사람들이 있었습니다.
플레이어들이 자신들이 안 좋아하는 것들에 대해 저를 찾는 것은 여전히 좋기 때문에 이건 미묘한 논의입니다. 내가 일하는 게임의 디자인 퀄리티에 대해 부분적으로 책임이 있습니다. 불만이 있다면, 그걸 듣는 건 좋습니다. 피드백은 좋습니다. 하지만 그게 내가 모든 것을 변화시켰다는 의미는 아닙니다. 만약 내가 지난 밤에 전사한테 당했다고 당신의 전사를 너프했다면, 난 옹졸한 놈이고 직업을 잃어야 마땅합니다.
롤에서도 마찬가지입니다. 팀의 의도에 어긋나도록 내가 챔피언을 변화시키는 건 불가능합니다. RIot이 원하는 방향이 아니라면 내가 게임을 망칠 수는 없습니다. 나는 의견을 가지고 있지만, 이 곳은 독재자의 회사가 아닙니다. 우리는 어떠한 가치를 위해서 협력해서 일합니다.
하지만 이미 말했듯이, 만약 게임에 불만이나 걱정을 가지고 있다면, 내가 알게 해주십시오. 모든 것이 어떻게 돌아가는 지 알지는 못하더라도, 적절한 사람이나 팀을 찾아서 그들이 피드백을 받았다고 보장할 수 있습니다.
질문에 감사합니다.
Q. 당신 경험에, 게임 개발자와 회사들이 플레이어와 커뮤니케이션 하지 않게 만드는 원인들이 뭡니까? 플레이어베이스가 커뮤니케이션을 위해서 이 문제를 해결하는 데 도움이 되는 것들이 있습니까?
A. 물론 있습니다. 개발자들이 플레어와 소통하지 않게 만드는 세 가지 걱정들이 있습니다.
첫번째는 무언가를 잘못 말할 거라는 두려움입니다. 우연히 무언가를 누설하거나 모욕적인 인상을 주게 말하는 것이 될 수 있습니다. 경험 외에는 이 문제를 궁극적으로 고칠 방법이 없습니다. 동료에게 교정을 부탁할 수도 있지만, 만약 커뮤니케이션이 많은 단계의 편집과 승인을 거쳐야 한다면, 플레이어들과 논의를 가지는 데에 비효율적일 겁니다.
두번째는 끝없는 대화에 빠져들 거라는 두려움입니다. 포럼과 레딧에서 쉽게 벌어지죠. 플레이어들은 토론하고 추가 질문을 하는데 흥미가 있습니다. 그래서 신속하기로 계획했던 개발자 포스트는 왔다갔다하게 마련이고 어느새 새벽 2시가 됩니다. 만약 당신이 빠져나온다면, 이건 흥미를 잃었거나 신경 안 쓴다는 뜻으로 비칠 각오를 해야 합니다. 다른 것들만큼 큰 이슈는 아닙니다.
세번째는 무신경해져야 한다는 겁니다. 플레이어들은 치사합니다. 당신이 개발자들을 마음대로 대할 권리가 있다고 말할 수는 있습니다. 하지만 중요한 현실은 많은 개발자들이 부정적인 성향을 버티지 못 하고 대화에서 쫓겨나서 자기 직업을 싫어하게 된다는 겁니다. 난 이 일을 오래동안 하고 있으므로, 나는 영향을 받지 않습니다만, 내가 전에 같이 일한 많은 사람들에게 영향을 줬다는 걸 압니다. "포럼 읽지 마."라고 말하는 상사들이 있었습니다. because they know what a productivity hit it can be to get torn down all the time. 난 그들 말을 듣지 않았지만, 다른 사람들은 듣더군요.
플레이어들이 할 수 있는 일은 명확합니다. 공격적으로 대하지 마세요. 누군가 대화를 하려고 왔으면, 대화를 하세요. 백기사가 될 필요는 없습니다. 하지만 그건 전문적이 되는 걸 도와줍니다. 친구나 직장동료에게 동의하지 않는 게 있다면, 영구적인 적을 만들지 않고 문제를 해결하는 기술이 있을 겁니다. 그 기술을 온라인에서도 사용하세요. 포럼이나 다른 것들을 화를 분출하는 공간으로 삼지 마세요. (개발자들이 대화에 참여하도록 하는 게 목적이라면 말입니다.) 사물을 전후관계를 무시하고 보지 마세요. 개발자들을 무시하지 마세요. 열정적이고 화가 나는 것은 괜찮지만, 이놈저놈 하지 않아도 그 생각을 전달할 수 있습니다.
다시 말하지만 난 어떻게 행동하라고 이야기하는 게 아닙니다. 나는 더 많은 개발자들이 (어느 회사든지) 세련된 마케팅 발언으로 보이는 것들 외에도 플레이어와 이야기하는 것을 원한다면 어떻게 하는 게 좋을 지 제안을 하는 겁니다.
군단
Q. 와우에 대해 이야기하는 걸 좋아하지 않는다는 건 알지만 당신은 언제나 좋은 답을 가지고 있는 것 같습니다, 군단에 대해 솔직한 의견을 말해줄래요?
A. 아주 좋습니다. 직업과 아이템에 대해 모험적이라는 게 맘에 듭니다. (OccupyGStreet)
Q. 군단의 유물 무기, 훌륭합니까 아니면 별로입니까? 그리고, 유물 무기 특성 트리는 티탄의 길을 재활용한 건가요?
A. 아주 좋아보입니다. 개발팀이 얼마나 의식적으로 티탄의 길 디자인을 따라가길 선택했는지는 모르겠지만. 아주 비슷해보인다는 것에 동의합니다. 그것이 완전히 개발되서 플레이어들이 경험할 수 있도록 빛을 보게 된다는 게 기쁩니다.
Q. 군단의 명예 시스템에 대해 어떻게 생각합니까? PVP와 PVE 기술을 분리하는 데 반대했던 걸로 기억하는데요.
A. *내가* 반대한 게 아니라 블리자드가 반대한 겁니다. 그리고 그 방침을 어느 정도 바꾼 거로 보이는군요. PVP와 PVE는 전에도 장비, 특히 장신구를 통해서 어느 정도 분리됬습니다. 그리고 몇몇 PVE 기술들은 플레이어에 적용되지 않거나 적은 데미지를 줬습니다.