http://www.mmo-champion.com/content/5263-Legion-Class-and-Systems-Community-Amphitheater-Discussion

 

세나벤클리프님, 아르시스님,라셀타님,나루의용사님, BlueRhapsody님 감사합니다.

 

 
 

 

 

유물


•한 손 무기처럼 보이는 캐스터 유물 무기는 모두 보조무기를 포함합니다.


•확장팩을 진행하면서 유물 무기를 사용하면 할 수록, 유물 무기에 새 특성을 추가하기 쉬워집니다. 전문화를 바꿀 때도 대부분 빠르게 캐치할 수 있습니다. 주로 사용하지 않는 전문화라도도 어느 정도 수준은 쉽게 유지할 수 있습니다. 다만 모든 전문화를 최고 수준으로 사용하려면 좀 노력해야 할 겁니다.


•부캐를 위한 유물 무기 캐치업 매커닉도 있습니다.

 

 

 

레이드


•근거리에게 어려운 레이드는 예전부터 큰 문제가 되고는 했습니다. 아직 문제가 해결되지는 않았지만, 전보다는 개선되었습니다. 근거리 직업을 많이 키우면 새 보스를 배우기가 좀 더 어려워집니다. 바로 이런 점 때문에, 근거리에서 원거리 스펙으로 바꾸는 유저들이 원거리에서 근거리로 바꾸는 유저들보다 많다는 사실이 데이터로 나타납니다. 이 문제를 해결하려면, 패치워크 스타일의 딜링에서는 근거리 직업이 원거리 직업보다 더 높은 데미지를 주어야 합니다.


•시간여행 레이드는 멋진 아이디어지만, 현재는 계획이 없습니다. 어쩌면 나중에 나올 수도 있습니다. 개발팀은 옛 레이드들을 새로운 방법으로 재방문하는 것에 대해서 논의하고 있습니다.


•6.2.3패치의 보스 움직임 문제를 고치고 있습니다.

 

 

 

힐링


•힐러는 언제나 무언가 할 일이 있어야 합니다. 군단에서 그룹 PVE 컨텐츠를 하다 보면, 글로벌 쿨다운과 자원을 투자해서 적에게 많은 데미지를 입힐 수 있다는 걸 알게 될 겁니다. 오버스펙으로 컨텐츠를 하면, 남는 시간에 하는 딜이 현재의 의미없는 수준이 아니라, 레이드에 유용한 공헌이 될 정도로 높아질 것입니다.


•힐러로 레벨업을 할 수 있으려면, 솔로플레이를 할 때도 상당한 데미지 딜링을 할 수 있어야 합니다. 드루이드는 가시를 다시 획득해서, 자신을 공격하는 적들에게 상당한 데미지를 입힐 겁니다.


•데미지 흡수 기술은 좀 약해지고, 쿨다운은 길어지고, 숫자는 더 줄어들 겁니다. 신기는 특화가 바뀌어서 더 이상 보호막을 만들지 않습니다. 수양 특화도 바뀌었습니다.

 

 

 

탱킹


•액티브 데미지 감소는 지금도 중요한 부분이지만, 지나치게 강력했습니다. 액티브 데미지 감소를 실패하면 그대로 죽어버리는 건, 너무 심한 일이었습니다.


•액티브 데미지 감소는 숙련된 플레이어가 더 효과를 보게 하되, 신규 플레이어가 끔찍한 상태에 놓이지 않게 하는 방향으로 디자인되었습니다. 자원을 관리하는 것보다는, 적절한 타이밍에 적절한 버튼을 누르는 것이 더 중요하게 바뀌었고 효과는 조금 약해졌습니다. 여전히 탱커에게 매우 중요한 부분입니다.


•방벽처럼 쿨다운이 긴 기술들이 적용되는 동안은, 액티브 데미지 감소도 적용되는 상태로 인식됩니다. 

 
•탱커는 탱킹 기능 또는 공격용 기능을 가진 버튼(기술)들을 가지고 있지만, 두 가지를 동시에 하려면 더 노력해야 하도록 만들었습니다. 딜을 정말 잘 하는 동시에 좋은 탱커가 되기는 힘들 겁니다.


•결의는 삭제되었습니다.  그것에 의존하던 기술들은 다시 디자인되었습니다. 양조의 액티브 데미지 감소 기술들은 큰 시간차 버프를 부여하기도 하고 사라지게도 합니다. 여러분은 이걸 동시에 사용하고 싶어합니다.  

 

 

 

기타


•사람들은 드군에서 할 게 없다고 하지만, 그건 사실이 아닙니다. 여러분의 관심을 끄는 보상이 없는 거죠. 군단의 목표는 월드, 퀘스트, 던전, 레이드 모두 여러분이 만렙을 찍고도 할 만큼 관심 가는 것들이 있게 만드는 겁니다.


•형상변환 시스템은 삭제된 예전 퀘스트도 포함할 겁니다. 몇몇 퀘스트가 불필요하게 조절되었을 가능성도 있지만, 퀘스트를 기준으로 처리하겠습니다.

 

 

 

직업과 판타지


•모든 직업의 판타지를 발전시키는 데 집중하고 있습니다. 여러분이 정말로 다르고, 독특하다고 느끼면서 직업의 판타지에 몰입할 수 있도록 하기 위해서 말입니다.


•많은 직업의 비주얼, 애니메이션, 사운드가 발전되었습니다.


•생존, 암흑, 악마, 잠행, 전투, 수양은 많이 변했습니다.


•원래 개발팀은 어느 정도 직업 변화를 통제하려고 했지만, 결국 개발이 시작된 이후로 가장 많은 직업 변화가 있는 확장팩이 되었습니다.


•베타에서는 튜닝이 덜 되었을 테니, 밸런스보다는 플레이스타일과 판타지에 관한 피드백을 부탁드립니다. 


•특정 직업이 지나치게 강력하다고 다른 직업을 전부 버프하는 것은 원하지 않습니다. 왜냐하면 모든 전투가 영향을 받기 때문입니다. 지난 몇년간 우린 이 방식(전체 버프)를 사용했고, 그 결과 오래된 컨텐츠는 시간이 갈수록 쉬워졌습니다. 파워 인플레이션은 좋지 않습니다.


•너프는 많은 주목을 받지만, 버프는 그보다 덜 주목 받습니다.


•모든 직업이 무언가 독특하고, 구분되고, 오직 그들만이 할 수 있는 다른 점을 가진다면, 여러분이 세계에 특별한 존재라는 생각이 더 강해질 겁니다. 


•전투 중에는 어떤 랜덤 요소든지 안정될 만큼(결과값이 비슷할 만큼) 많은 반복이 이루어집니다, 전투 중에 반응해야 하는 약간의 예측불가능한 요소가 생긴다는 점이 더 의미가 있습니다.


•삭제된 주문양 중 다수는 핵심 기술에 포함될 겁니다.

 

 

 

특성


•지금은 한 줄의 특성이 다 비슷한 옵션이라서 뭘 고르든 상관 없다고 느껴집니다. 이제 이 특성을 각각 다른 줄에 배치해서, 여러분의 선택에 따라 다수의 기동성 특성을 고르거나 다수의 광역 힐 특성을 고를 수 있게 되므로 이 문제가 해결될 겁니다,


•특성의 임팩트가 더 강해질 것입니다. 도적은 다섯 개의 직선형 특성 줄을 가집니다. 모든 전문화는 네 개나 다섯 개의 직선형 특성 줄이 있습니다.


•전문화별 전용 특성들은 직업 판타지를 강하게 만들고, 특성을 더 임팩트 있게 느껴지도록 만듭니다. 군단의 특성 중 2/3 가량은 전문화별 전용 특성입니다.


•어떤 특성 줄에는 한 가지 타입의 특성 여러 개가 아니라, 여러 가지 타입의 특성들이 있을 겁니다. 예를 들어, 한 줄에 세 가지 기술이 있지 않고, 새로운 기술, 발동 효과, 패시브가 한 줄에 들어 있을 수 있습니다. 이를 통해서 여러분 스스로 게임플레이를 복잡하게 할 지, 단순하게 할 지 선택할 수 있습니다. 분노 전사가 좋은 예인데, 특성 추가가 없는 핵심 로테이션은 매우 간단하지만, 특성으로 여러가지 옵션을 추가할 수 있습니다. 로테이션에 다섯 가지 기술을 추가할 수도 있죠. (쿨다운은 길지 않습니다.) 


•전투마다 전문화와 특성을 교체할 필요가 있게 만들 겁니다. 

 

 

 

 죽음의 기사


•죽음의 기사는 계속해서 많은 밸런스 변화를 겪어 왔습니다. 부정 죽음의 기사의 도트 snapshotting은 독특한 매커니즘이었습니다. 이런 것이 없어졌기 때문에, 부정 죽기를 특별하게 만들던 것의 일부도 사라져 버렸습니다.


•이번에는 고름 상처(Festering Wounds)를 시도해 보고 있습니다. 죽음의 기사가 대상을 공격하면 디버프가 적용되고, 다른 기술을 사용하면 그 상처(wound)가 터질 겁니다. 대상을 공격해서 세 개나 다섯 개를 적용시킬 수도 있고, 세 개나 다섯 개를 한꺼번에 터트릴 수도 있습니다.


•지하에서 시체를 끌어내는 죽음의 기사의 판타지는 매우 훌륭합니다. 하지만 게임 내에서는 이게 제대로 느껴지지 않기 때문에, 독특한 매커닉을 주려고 합니다.


•특성을 이용해서 다수의 하수인, 다른 하수인, 더 강한 하수인을 얻을 수도 있습니다.


•서리 죽음의 기사는 현재 상태와 매우 비슷하고, 혈기 죽음의 기사는 중간 쯤 되는 위치에 있습니다.


• 혈기 죽음의 기사는 다른 타입의 룬을 가져서 플레이하기 쉬웠습니다. 룬 상황에 따라서 활성화된 버튼을 누르기만 해도 되었죠. 이제 룬 사용에 더 많은 옵션과 컨트롤이 생길 겁니다. 

 

 

 

 드루이드


•회복과 야성 드루이드의 변화는 적습니다.


•조화 드루이드는 현재의 상태에서 영감을 받았지만, 이제 완전히 새로운 전문화입니다.


•현재의 전문화는 유저 인터페이스에서 왔다갔다 하는 막대에 의존합니다. 여러분은 게임 플레이를 한다기보다는 유저 인터페이스를 플레이하고 있습니다.


•왔다갔다 하는 막대는 사라지고, 자원을 생성하고 사용하는, 서로 다른 강점과 약점을 지닌 기술들로 대체됩니다. 


•여전히 도트가 강하고, 달빛섬광, 별빛섬광, 별똥별, 그리고 조드만의 독특한 점들은 유지하므로, 조화 드루이드의 판타지에 부합할 겁니다.


•정신 자극이 돌아오지만, 회복 드루이드에게는 가지 않습니다. 회드가 정신 자극을 가지면, 자기자신에게만 쓸 테니 흥미롭지 않습니다.  


•정신 자극이 조화 드루이드의 유틸리티 기술로 돌아가고, 조드는 쇄도의 포효를 쓰지 않을 겁니다. 


•쇄도의 포효는 야성 드루이드와 수호 드루이드 전용입니다.


•강력한 1타겟 버전 야생의 징표가 회복 드루이드에게 돌아옵니다.


•표범 폼에서의 회복은 사라집니다.


•야생의 신속함은 유지됩니다.


•야성 드루이드는 크게 바뀌지 않지만, 많은 신규 특성들을 얻게 됩니다.


•기본적으로 드루이드가 사용할 수 있는 다른 세 전문화의 스킬들은 줄어들지만, 새로운 특성 줄을 이용해서 조화, 야성, 수호, 회복 중 하나를 골라서 가장 잘 하는 전문화의 기술 세트를 획득할 수 있습니다. 현재의 약화된 기술보다, 이 특성으로 얻는 기술이 더 좋습니다. 모든 것을 다 해야 하는 것이 아니라, 잘 하는 것 하나만을 선택할 수 있습니다.


•(위의 특성을 이용해서)수호 드루이드지만 주 탱커가 아닐 때는 표범으로 변할 수도 있습니다. 수호 드루이드로 조화 혼합 특성을 선택하고 달빛야수가 될 수도 있죠.

 

 

 

 사냥꾼


•지금 대부분의 사격 사냥꾼은 고독한 늑대 특성을 사용하고 있기에, 개발팀은 이 방향을 더 살려서 군단에서는 아예 펫을 없애기로 했습니다. 펫을 데리고 원거리에서 싸우고 싶다면 야수 사냥꾼을 하면 됩니다.


•생존 사냥꾼의 현재 매카닉 중 좋은 것들 다수가 군단에서 사격 사냥꾼의 특성이 될 겁니다.

 

 

 

 마법사


•냉기 마법사와 비전 마법사의 변화는 적습니다.


•There is a Mage group that is very critical to influencing the course of Azeorth and directly fighting the Legion that is being reformed. 달라란에 그들의 비밀장소가 있습니다.

 

 

 

 수도사

 


•폭풍, 대지와 불은 풍운이 3타겟 딜링에서 매우 강하게 만들어야 합니다. 대상이 떨어져 있더라도 말입니다.


•드군에서 풍운의 단일 대상 데미지는 지나치게 낮았고, 어느 정도는 올라왔지만, 여전히 가장 뛰어나지는 않습니다.


•현재 버전 폭풍, 대지와 불의 난이도 문제를 새로운 폭풍, 대지와 불이 해결할 것입니다.


•스킬(폭풍, 대지와 불)을 보고 이해를 못 하고, 나중에 알아보자고 생각하는 것은 좋지 않습니다. 왜냐하면 풍운으로 딜을 잘 하려면 매우 중요한 부분이기 때문입니다.


•새로운 폭풍, 대지와 불은 단순하고 직관적입니다. 칼날 폭풍처럼 간단하게 토글하는 방식입니다.


•폭풍, 대지와 불을 켜면 셋으로 갈라지고, 끄면 다시 하나로 합쳐집니다. 같은 타겟을 함께 공격하지는 않지만, 근처의 공격할 만한 것을 자동으로 찾습니다. 타겟을 고르는 커스터마이징은 잃겠지만, 폭대불이 언제나 유용해질 것입니다.

 

 

 

 사제


•새로운 속죄 매카닉은 기존의 것과 많이 다릅니다. 데미지 딜링 기술과 아군에게 버프를 부여하는 기술을 혼합해서 사용하며, 버프가 걸린 플레이어들은 여러분이 적을 공격할 때 속죄의 효과로 힐을 받습니다. 따라서 두 가지(딜,버프)를 언제나 함께 해야 합니다. 


•아마 수양 사제가 더 복잡한 힐러 중 하나가 될 겁니다.


•수양 사제의 신의 권능 : 보호막 난사는 사라집니다! 이건 수양 사제와 다른 이들 모두에게 안 좋았습니다.


•암흑 사제는 더 이상 순간 치유나 치유를 사용할 수 없지만, 새로운 기술 Shadowmend를 얻습니다. 이 기술은 순간치유의 두 배에 달하는 힐을 하지만, 이후 10초동안 치유량의 절반이 사라집니다. 대상이 데미지를 받으면 Shadowmend의 데미지가 먼저 사라지므로, 지속적으로 피해를 받는 대상에게 매우 강력한 힐입니다.


•암흑과 수양 둘 다 Shadowmend를 쓸 수 있습니다.


•암흑 사제는 보호막을 쓸 수 있습니다.


•신성 사제는 게임 내에서 가장 강한 단일 치유를 가지고 있었습니다. 개발팀은 신성 사제를 이 방향으로 복귀시키기를 원했습니다.


•차크라는 없어집니다.


•빛의 권능 : 평온의 작동방식을 바꿨습니다.


•빛의 권능 : 평온은 이제 게임 내에서 가장 강력한 단일 대상 힐입니다. 상당한 쿨다운이 있지만 대상의 체력을 거의 절반 가량 회복시키고, 극대화가 적용되면 전부 회복시킵니다.


•신성 사제만 치유의 기원을 쓸 수 있습니다.

 

 

 

 도적


•전투 도적이라는 명칭은 너무 포괄적이어서, 전문화 이름을 무법자로 바꿨습니다.


•이 덕분에 직업 판타지의 새 방향이 생겼고, 여러 타입의 무법자가 나오는 영화를 통해서 영감을 받았습니다.


•포격과 갈고리처럼, 해적 테마의 특성들이 있습니다.


•광기의 학살자를 삭제하는 것을 고려해 봤습니다. 이제 광기의 학살자는 특성입니다. 광기의 학살자 또는 다른 광역 공격 특성을 선택할 수 있습니다. 이제 광기의 학살자 사용 후 언제나 처음 시작한 위치로 돌아옵니다.

 

 

 

 주술사


•(고양,정기)지금 주술사의 마나는 아무런 영향도 주지 않습니다. 복원 술사가 아니라면 이제 마나는 없어집니다! 마엘스트롬이라는 새로운 자원으로 대체되었습니다. 마엘스트롬은 기술을 사용하면 충전되고 특정한 기술들에 쓰입니다. 악마사냥꾼의 자원과 좀 비슷하지만, 주술사 테마에 맞췄습니다.

 

 

 

 흑마법사


•악마 흑마법사는 핵심 판타지에서 정말 멀리 와 버렸습니다.


•개발팀은 악흑의 현재 상태에서도 어느 정도 영향을 받았지만, 대부분은 처음부터 새로 시작했습니다.


•악흑은 완전히 달라져서, 많은 반복과 플레이어들의 피드백이 필요합니다.


•드레드로드를 영원히 노예로 만들 방법은 없지만, 악마의 노예화를 더 오래 지속하거나 영원히 지속시키는 특성에 대해 논의해봤습니다. 하지만 밸런스 문제가 우려됩니다.


•악마를 소환하고 힘을 부여하는 것에 더 초점을 맞춥니다.


•여전히 어둠의 화살을 자원 생성 수단으로 사용합니다.


•굴단의 손은 운석을 떨어트리고, 사용한 영혼의 조각 하나당 하나씩, 최대 다섯 마리의 임프를 소환합니다. 


•한 쌍의 새로운 악마, Dreadstalker를 소환하는 로테이션 기술이 있습니다.


•소환된 악마들에게 피의 욕망과 비슷한 버프를 부여하는, 새로운 악마 강화용 로테이션 기술이 있습니다.


•다른 악마 소환 특성들도 있습니다. 어떤 것은 파멸의 저주가 발동할 때 임프 하나를 소환합니다.


•또 다른 특성은 소환된 Dreadstalker 위에 임프들이 타고 있게 만듭니다.


•이 확장팩에 여성 지옥수호병은 없습니다. 새 모델을 제작하고 에니메이팅하는 건 비용이 많이 듭니다.