* 번역 및 출처 : https://ko.wowhead.com/news/327136


Q. 창조의 촉매에 대해

Lozy (탱커) : 창조의 촉매는 아주 좋은 시스템입니다. 세계 최상위 길드들의 "1주차에 4종이 없는 문제"를 손쉽게 풀어줄 수 있었을텐데요. 일반적으로 너무 늦게 공개되었다 싶긴 합니다.


Q. 티어 세트에 필요한 개선점

Earth (죽기) : 그 장비 칸에 티어가 아니더라도 맞는 아이템 레벨이 있는 이와 거래만 할 수 있었더라면, 그리고 간수가 모두가 사용할 수 있는 티어 토큰을 줬었다면, 영웅 주간 동안 얻지 못했던 2개의 티어 세트에 대한 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 겁니다.

Dorovon (마법사) : 티어 세트랑 다른 좋은 아이템 간에 겹침이 좀 적었었으면 했네요. 티어 세트의 수를 늘리면 해결할 수 있는 문제였겠지만, 차라리 전설을 제작할 수 있는 칸 중에 티어 세트랑 하나도 겹치지 않는게 한두개라도 있었더라면 대부분의 문제를 해결할 수 있었을 겁니다.


Q. 2전설 해금 시기에 대해

Honorax (사냥꾼) : 이론적으로는 레이스가 끝난 후 쌍전설을 개방하는 건 좋은 아이디어였다고 봅니다. 최근 티어에는 지배의 조각이던 신규 영혼결속 능력이던, 우두머리 자체를 너프하지 않고도 시간이 흐르면 공격대를 더욱 쉽게 만드는 소프트 너프들이 있어왔으니까요.

Earth (죽기) : 공격대 출시 시작부터 쌍전설이 풀렸더라면, 블리자드는 한 번의 밸런스 조정만으로도 패치 전체를 아우를 수 있었을 겁니다. 2전설 전과 후를 다르게 조정하고, 그 중 하나가 전혀 균형이 맞지 않는 결과를 낳는 대신 말이죠.


Q. 향후 전리품 시스템의 미래에 대해

Honorax (사냥꾼) : 잠깐 이기적이 될 수 있다면, 반복 영웅 파밍과 티어 몰아주기를 블리자드가 좀 더 해결해줬으면 합니다. 자해와도 같지만 레이스에 남아있으려면 필수인 것이나 마찬가지고, 게임 디자인이란 곧 플레이어들을 자기 자신에게서 구해주는 것 아니겠어요?


Q. 시즌4 디나르 시스템(정가)에 대해

Dorovon (마법사) : 개인적으로는 이가 제한된 화폐는 아니지만, 고유 장착 시스템을 통해 디나르만을 가지고 장비 전체를 맞출 수는 없게끔 했으면 합니다. 화폐를 제한적으로 만듦으로서, 플레이어들이 무기를 구입했는데 다음 주 위대한 금고에서 무기를 얻는다거나 하는 화날 만한 상황을 초래할 수 있다고 봅니다.

Lozy (탱커) : 플레이어에게 선택지를 제공하고 좋은 장비 하나를 얻어 (실바나스의 단검이나, 간수의 둔기라던가 말이죠) 자신의 직업을 좀 더 "활성화"할 수 있는 기회를 준다는 건 좋다고 생각합니다. 다만, 한 시즌에 단 3개는 너무 적지 않나요.