*이 글은 회드의 전반적인 모든 것을 최대한 자세하게 적어보려는 글입니다.
*글쓴이는 템렙 219, 레이더 1100가량, 15단 위주 쐐기러, 영웅9킬 정도한 평범한 회드입니다.
 따라서 초고단 쐐기에 맞지 않을 수도 있으며 상대적으로 레이드 쪽 정보는 부실합니다.
*전설은 암흑티탄 2단계와 생사 3단계를 만들었으며 지금은 생사만 사용합니다.
*이 글의 내용은 오직 제 주관에 의해 적히기에, 최종판단은 읽으시는 분들 개개인에게 맡깁니다.
 

--------------------------------------------------------------------

<목차>

ⅰ  현재 회드의 상황은?
ⅱ  회드 설계의 중요성
ⅲ  주요 스탯은 무엇으로?
ⅳ  성약단은 어디가 좋은가?
ⅴ  특성은 무엇을 찍는가?
ⅵ  전설은 뭐가 좋은가?
ⅶ  마무리 맺음말


--------------------------------------------------------------------


ⅰ  현재 회드의 상황은?

어둠땅이 열리던 시기, 그러니까 한달 전쯤을 생각해봅시다.
그때만 해도 회드가 레이드는 약해도 쐐기에서는 다 해먹을 것이라 예상했죠.
그도 그럴것이 격아에 비해 회드는 그렇게 많은 변화가 없었기 때문입니다.
근데 막상 뚜껑을 열어보니 레이드도 약하고 쐐기도...? 어라?
이런 느낌이라 현재 회드들의 분위기가 좀 뒤숭숭합니다.

많은 분들이 복술이나 조드로 많이 넘어가는 와중에도
이글을 보려고 하신다면 아직 회드에 대한 애정이 남아있는 분일 것입니다.
그렇다면 당신은 도대체 왜 회드의 평가가 떨어졌는지를 알 필요가 있습니다.
분명 격아와 크게 달라진 점이 없는데 왜 회드의 평가는 달라졌을까요?

일단 레이드는 신기 복술이 고정에 나머지가 경쟁하는 구도였는데
일단 복술이 크게 살향이 되며 회드 이상으로 공대힐을 볼 수 있게 됐고
수사가 새롭게 고정픽으로 부상하면서 힐러의 자리가 더욱 좁아졌습니다.
더불어 수사가 가진 고억&방벽으로 인해 본격적인 뎀감 메타가 시작됐습니다.
이제 깡힐을 따지기 보다 더 확실한 공대 뎀감기가 있는것을 중요시합니다.
이런 상황이니 공대힐만 좋고 뎀감기가 없는 회드는 추락할 수 밖에 없죠.
하지만 이건 괜찮아요. 이전에도 그렇게 좋지는 않았으니까요...

진짜 문제는 쐐기입니다. 쐐기에서만큼은 회드가 날라다녔는데
지금은 성능에 문제가 있는게 아니냐는 이야기까지 나오고 있습니다.
도대체 왜? 그것은 어둠땅 쐐기가 격아와 많이 달라졌기 때문입니다.

격아의 쐐기는 패턴을 제대로 이행하면 피해가 아예 없거나
들어오더라도 적게 들어오기에 힐 요구량이 높지 않았습니다.
만약 맞는다면? 힐이고 뭐고 즉사하는 경우가 많았기에
이때도 힐보다는 전투부활의 가치가 더 중요시되었습니다.
그에 비해 어둠땅 쐐기는 피한다는 개념이 아니라 
강력한 패턴들을 일단 맞은 다음에 어떻게 버티냐를 시험합니다.
(ex> 저편 1넴 학카르, 역병 막넴 전염성 비 등..)
이로 인해 파티를 빠르게 회복하는 폭힐 능력이 중요시됩니다.

추가로 어둠땅 던전들은 길이가 짧고 몹의 수도 줄었습니다.
격아처럼 약한 몹을 왕창 몰아잡고 나머지는 패스하는게 불가능해졌죠.
이전에 비해 다소 까다로운 쫄들과 많이 마주쳐야 합니다.
(ex> 가르곤, 깃사자, 격노한 영혼 등..)

결과적으로 쫄&보스를 가리지 않고 HPS 요구치가 크게 늘어났습니다.
그리고 회드의 도트힐만으로는 이 요구치를 충족할 수 없게 되었죠.
이전에 비해 회드는 재생의 사용량이 늘어나서 무빙에 취약해졌고
도트힐 중첩에 더 신경써야 하니 딜 지원도 줄어들고 되었습니다.
회드의 장점이 사라지고 폭힐이 어렵다는 단점만 부각되고 있습니다.
회드는 이제 이런 달라진 환경을 어떻게 극복하는지가 관건입니다.  


--------------------------------------------------------------------


ⅱ  회드 설계의 중요성

이렇듯 회드는 이전에 비해 좀 더 치밀하고 견고한 설계를 해야합니다.
사실 이전부터 회드는 특화를 활용하기 위해 설계가 중요했습니다.
미리 도트를 걸어두고 들이 들어오는 순간에 급성 또는 쿨기를 사용했죠.

이제 그 다음이 문제입니다.
만약 이렇게 했는데도 힐업이 안 되면 어떻게 할 것인가를 고민해야하죠.
여기에서 회드들의 답이 많이 갈리고 있는데 크게 3가지 부류가 있습니다.

누군가는 도트힐이 부족할 때 더 많은 도트힐을 사용할 것이고
누군가는 도트힐이 부족할 때 캐스팅힐을 추가해서 넣을 것이고
누군가는 도트힐이 부족할 때 쿨기를 사용할 것입니다.

어떤 선택을 하든 읽으시는 분들의 마음이지만
적어도 자신이 어떤 선택을 했는지 이해하는 것이 중요합니다.
이 선택이 어떤 장단점이 있으며 단점을 어떻게 극복할 것인가?
이 설계가 회드의 시작이라 할 수 있겠습니다.

처음이라 세세한건 무리더라고 대략적으로 정해야할 것들이 있죠.
자신이 어느쪽인지 생각해보며 글을 읽으면 더 도움이 되지 않을까 싶네요.

단일 탱힐 vs 광역 파티힐
지속 힐 vs 한방 폭힐
딜지원 vs 유틸지원


--------------------------------------------------------------------


ⅲ  주요 스탯은 무엇으로?

회드는 가속이 가장 중요한 2차스탯이긴 하지만 올인하는 것은 좋지 않습니다.
가속에 너무 몰빵하게 되면 도트힐만 강화되기 때문에 오히려 힐업에 불리하고
레이드에서는 마나 소비가 많아져 마나 관리가 매우 어려워진다는 단점도 있습니다.
때문에 가속은 20% 내외 정도로 유지하는 것을 추천드립니다.

그럼 다음 문제는 가속 다음에 무엇을 고르느냐입니다.
일반적으로 쐐기는 가특, 레이드는 가치를 추천합니다만
이 역시 쐐기에서는 분위기가 많이 변하고 있습니다.

쐐기에서 특화는 도트 중첩을 통해 탱힐이 안정적이기 때문에 고평가받았습니다.
하지만 예열시간이 너무 오래 걸리는 것이 문제입니다.
도트중첩에 글쿨이 많이 소모되서 힐업이 느리고 딜지원이 너무 약해졌죠.

높은 HPS를 요구하는 어둠땅 쐐기에서 특화는 슬슬 기피되고 있습니다.
때문에 이런 문제에서 상대적으로 자유로운 치명이나 유연이 주목받고 있죠.
도트가 덜 쌓인 상황에서도 더 빠르게 효과를 볼 수 있고 딜 상승도 기대할 수 있죠.
차이가 있다면 안정성을 원한다면 유연, 한방힐을 노린다면 치명이 좋을 것입니다.
(개인적으로는 풍요&숲영 특성과 조합하기 위해 치명에 많이 투자를 합니다.)
결론적으로 가특으로 몰리던 스탯은 가치특 또는 가유특으로
이전에 비해 스탯이 균등하게 배분되는 모습입니다. 

레이드에서는 가치 위주로 세팅하되
무한한 환영의 성장을 쓰는 경우에 한해 가속 올인도 고려해볼 만합니다.
단, 앞서 말했듯이 가속에 많이 투자하면 마나소비가 많아지기 때문에
개인의 마나관리 능력에 따라 가속을 조절할 필요가 있습니다.


--------------------------------------------------------------------


ⅳ  성약단은 어디가 좋은가?

현재 모두가 알고 있듯이 회드뿐만 아니라 모든 드루는 나페가 대세입니다.
니야가 특화를 주니 펠리고스가 특화를 주니 이런건 아무래도 좋습니다.
중요한 건 딱 하나. 나페가 리스크없이 쿨기를 주는 유일한 성약이라는 점입니다.

벤티르는 스킬 시전을 안하면 스턴에 걸려 능력이 0이 되고
키리안은 상대방이 죽으면 능력이 0이 되고
강령은 도트작업이 안 된 대상에게 효과가 들어가면 능력이 크게 저하됩니다.
나페도 분명 리스크가 있긴 하지만 적어도 최소한의 효과는 보장되죠.
그에 비해 최대치에 대한 기대값이 있고 무빙시전이 된다는 장점이 있습니다.

결론적으로 나페가 리스크가 가장 적으면서 이득은 가장 많다는 것이고
지금 상황은 그냥 당연한 결과라고 할 수 있겠습니다.
이 부분은 사실 길게 이야기할 필요가 없는 당연한 부분이라 할 수 있겠습니다.


--------------------------------------------------------------------


ⅴ  특성은 무엇을 찍는가?


15특성 - 풍요와 세수중 선택

풍요
힐업 때 재생을 주로 사용한다면 좋은 선택입니다.
회복을 여기저기 뿌려서 베이스힐을 한 다음
재생 치명타로 힐업을 하는 식이기에
힐에만 집중한다면 단일힐&광힐을 동시에 챙길 수 있습니다.
하지만 회복의 지속시간이 짧기 때문에 드는 고생에 비하면
최대 효율을 내는 순간이 너무 짧아 난이도가 높습니다.

레이드에서는 재생의 마나&힐 효율이 늘어나긴 하는데
스택을 위해 회복을 많이 쓰면 이미 마나효율이 떨어집니다.
재생으로 힐파이를 빠르게 뺐어먹겠다는게 아닌 이상
굳이 고를 필요는 없어보입니다.

육성
딴건 모르겠고 나는 단일힐만 하겠다면 좋은 선택입니다.
하지만 하자가 많은 특성입니다. 분명 단일힐이 좋긴 하지만
치명 40% 보정을 받는 치명 연타에 비해 유의미한 차이가 없고
차라리 세나리온 수호물을 하나 던져주는게 글쿨면에서 이득입니다.
특화스택을 많이 쌓아야 하기에 탱 이외의 파티원 힐이 약해집니다.

세나리온 수호물
강한 단일힐과 동시에 특화스택을 주는 특성입니다.
전투시작전에 미리 걸어놓고 그 이후에는 즉발 외생기 느낌으로 사용합니다.
신치가 즉발성이 사라진 지금 이전보다 훨씬 더 유용해졌습니다.
단일힐 강화이기 때문에 광역힐에 이점이 적다는 것만 유의하면 됩니다.


25특성 - 소생과 야돌 중 택 1

범의 질주
야생의 돌진이 15초인데 이게 45초네??

소생
이 스킬을 비숙련자의 비상물약 정도로 보면 곤란하다.
왜냐하면 회드가 한방힐을 넣을 수 있는 수단이 적기 때문이다.
신치와 자연의 신속함 만으로는 파티원 전원을 케어할 수 없다.
이때 소생으로 자힐을 하게 되면 나한테 사용했어야 할 신치를
온전히 탱힐에게 넣어서 좀 더 안정적이고 빠른 힐업이 가능해진다.
쿨이 1.5분으로 길기에 무껍 또는 광재 도관과 조합할 필요가 있다.

야생의 돌진
사용자의 숙련에 따라 무궁무진한 활용이 가능하다.
은신 야돌로 빠르고 안전하게 패스를 한다던가
인간 야돌로 탱에게 빨리 붙어서 cc기를 넣는다던가
단순히 올빼미나 순록으로 회피기로 쓰던가
그런데 이 모든 구성이 15초 쿨로 정말로 짧아서 좋다.
그런데 드루가 쇄포&질주 그리고 나페점멸도 있으니
기동력이 아쉬운 상황이 아니라 필수는 아니다.
유일하게 야성친화를 선택했다면 빠른 딜을 위해 필수.


30특성 - 쐐기 단수에 따라 선택

조화친화
적당한 딜과 고효율의 태풍.
근딜 혐오 메타에서 가장 안정적인 딜링이 가능하다.
그냥 아무때나 사용하기 좋은 범용성 높은 특성

야성친화
매우 좋은 딜과 매우 나쁜 유틸.
근딜 혐오 메타와 개쓰레기 무력화 스킬로 인해 범용성은 최악.
파티원이 cc 지원을 잘해주고 내가 딜 안하면 시클이 안되는
초고단이라면 선택을 고려할 수 있을 것이다.

수호친화
매우 나쁜 딜과 그리 좋지 않은 유틸, 다만 생존력이 크게 증가한다.
비상용 소생을 하나 더 가져가는 것이니 안정성에서 차원이 다르다.
딜할 틈 없이 힐만 해야되는 어려운 곳에 갈 때 선택해주도록 하자.


35특성 - 던전과 어픽스의 따라 선택

거센 강타
세미차단기로 사용이 가능하다. 태풍과 조합하면
까다로운 쫄을 오랫동안 바보로 만들 수 있다.
ex> 역병 시작 버섯돌이, 핏빛심연의 연구필경사 등
 
대규모 휘감기
원한 또는 괴저 어픽스 때 사용

야생의 정수
어픽스가 쉬운 조합일때 또는 극딜이 공략에 도움이 되는 곳에서 사용
ex> 티르너 사이트 1넴, 자브 깃발딜, 의사 이커스의 점액 등 
단 수호친화는 딜에 이득이 전혀 없으므로 야생의 정수와 조합하지 말것.
생존력이 더 좋아지긴 하나 광재 2중첩이나 탱킹능력은 좀 과한 투자다. 


40특 - 스타일 따라 선택. 가장 많이 갈림.

숲의 영혼
힐업이 중요한 어둠땅이기에 가장 많은 선택을 받고 있다.
빠른 힐업이 어려운 회드의 단점을 완벽하게 커버할 수 있다.
하지만 신치의 쿨이 15초라 상당히 제한적이다.
때문에 신치가 쿨일 때 버티는 능력과 정확한 스킬 사용이 요구된다.

재배
특화 세팅에 최적화되어 있는 특성으로
아무것도 안 해도 자동으로 사용된다는 점이 매우 큰 장점이다.
하지만 단점이기도 한데 자신이 발동을 조절할 수 없다는 것이다.
특화세팅은 위험해지기 전에 미리미리 도트힐을 해놓는 식인데
이 특성은 힐업이 필요한 위험한 상황을 전제로 두고 있기에
살짝 맞지 않는 부분이 있다.

화신
화신은 회복을 15% + 50% 강화시키고 급성이 15% + 8인힐로 강화된다.
회복을 많이 사용하고 급성을 더 많이 뿌릴 수 있는 레이드에 효율이 매우 높다.
반면 재생은 화신 자체 힐증 15%만 있고 그외 힐량 증가는 없다.
때문에 재생으로 힐업을 하는 쐐기에서는 3분 쿨기에 걸맞지 않는 성능을 보인다.
무빙이 여유로워지는 장점이 있지만 이 장점을 제대로 활용할 수 있는 상황은 드물다.
기껏해야 폭군 벤투낙스 정도?


45특 - 모든 상황 봄꽃 고정

내면의 평화
평온이 그렇게 좋은 성능을 내지 못하고 있기에 굳이 선택할 필요가 없다.

봄꽃
고정픽. 힐량 자체는 그렇게 높지 않지만
30초동안 안정적으로 특화 스택을 준다.

과성장
풀도트를 한번에 넣어주기에 글쿨을 많이 아낄 수 있다.
하지만 이 도트들은 일반 캐스팅으로도 넣을 수 있는 것들이기에
힐을 미리 넣는 것에 익숙해지면 특성 하나를 버리는 셈이 된다.
거기다 피생이 쓸데없이 이동되고 성능에 비해 쿨도 길다.


50특 - 전설에 따라 선택

광합성
파티힐과 탱힐을 선택적으로 강화할 수 있고 지속힐에 탁월하다.
암흑티탄과 조합시 이 모든 것들을 동시에 할 수 있어 효율이 2배가 된다.

싹튀우기
안 그래도 회복도 유지하기 힘든데 싹튀우기까지 유지하는 것은 불가능하다.
완전 탱힐 몰빵 세팅이 아닌 이상 무쓸모다.

번성
어떤 위험한 순간이라도 무조건 넘어가게 해주는 가장 강력한 폭힐 수단.
단순 힐뻥이기 때문에 탱힐, 파티힐 가리지 않고 모두 강화시켜주고
성능에 비해서 쿨이 매우 짧다는 점이 장점이다.
단점은 힐을 미리 넣어놓아야 하기에 던전 이해도가 높아야 된다는 점.
그리고 아무리 쿨이 짧다 해도 쿨인 동안은 상당히 무력해진다. 


--------------------------------------------------------------------


ⅵ  전설은 뭐가 좋은가?


무한한 환영의 성장
회복을 직관적으로 강화시켜주기에 레이드 1순위 전설
비록 체감상 확률이 그렇게 높지는 않지만 극가속 세팅을 한다거나
번성으로 도트가 빨라지는 상황을 생각하면 이 전설을 따라갈 수 없다.
반대로 쐐기에서는 회복을 5명한테만 걸 수 있기에 최악의 전설

신록 주입
탱힐만을 할 때 가장 강력한 효율을 내는 전설.
다만 단순 지속시간 증가 효과이기 때문에 HPS가 증가하지 않는다.
이 문제를 해결하기 위해서는 세나리온 수호물과 연계가 강제된다.
추가로 파티힐에 아무 도움도 주지 않기 때문에 쐐기에서 불리하고
레이드에서도 굳이 회드에게 탱힐을 시키지 않기 때문에 효율이 떨어진다. 

어머니 나무의 기억
급성에 이어 재생&회복을 3명에게 뿌리기에 광힐에 특화되어 있다.
또 신치&숲영과 조합하여 이 광힐을 더욱 강화시킬 수 있다.
문제는 확률이기 때문에 자신이 원할 때 사용할 수가 없다.
심지어 급성은 쿨이 10초 고정이기 때문에 발동되지 않았을 때
현자타임이 극심하며 가속으로 발동률 보정도 안된다.
언제 사고가 터질지 모르는 쐐기에서는 최악의 궁합을 보이며
레이드고 마나 소모가 극심한 급성을 자주 사용할 수 없기에
사용하기가 애매한 전설이다.

암흑티탄의 교훈
광합성과 조합시 파티힐과 탱힐을 동시에 챙길 수 있는 고효율 전설
광합성으로 강화된 힐로 2명을 케어하며 나머지 3명에게 힐을 집중할 수 있으며
피생을 필요한 곳에 부담없이 옮길 수 있기 때문에 유연한 힐이 가능.
또한 광합성 옵션을 모두 탱에게 몰아줘서 강력한 탱힐이 가능하다.
이로 인해 모든 전설 중에서 가장 안정적인 힐업이 가능하다.
단점은 지속힐만을 강화시켜 주기에 상대적으로 폭힐이 부족하다는 점
또 광합성이 강제되기 때문에 레이드에서 효율이 떨어진다는 점이다.

생사의 순환
패널티를 입는 대신 힐과 딜을 동시에 강화시켜주는 전설.
안 그래도 짧은 회복시간을 더 줄이기에 레이드에서는 쓰기 어렵고
힐러의 딜이 요구되는 쐐기에서는 고평가를 받는다.
hps 상승량이 높기 때문에 작정하고 힐만 해도 괜찮은 효율을 보인다.
광합성과 조합시 도트가 35%가 강해지고 번성과 조합시 폭힐이 더 좋아지기에
암흑티탄에 비해 광역힐업에 더 유리한 면이 있다.
반대로 도트 지속이 짧아 특화 유지가 어려워 단일힐에 약점을 보인다.


--------------------------------------------------------------------


ⅶ  마무리 맺음말


이상으로 부족하나마 제가 가지고 있는 생각들을 정리해 적어보았습니다.
글을 좀 고치는 와중에 회드의 상향 소식을 들려왔는데요.
이걸 보면 회드가 확실히 불리한 상황에 놓여있다는 걸 실감하게 됩니다.

하지만 격아에 비해서 불리해졌다 뿐이지 회드의 장점은 그대로입니다.
운무나 사제는 유틸기로는 회드한테 비비는게 불가능하고
신기는 지금 힐 성능은 나사가 빠져있어 유사딜러 소리를 듣고 있습니다.
랭커중에 수사&신기가 많아요? 그분들은 다른 게임하시는 분들이니 무시하세요.
회드 원툴이었던 격아에서도 랭커들은 수사&신기 사용했다는 걸 기억합시다

결론적으로 일반적으로 다니는 글로벌 쐐기에서는 회드도 충분히 좋아요.
오히려 전투부활 챙긴다고 회드만 콕 집어서 구인하는 파티도 제법 있습니다.
뭐 팀을 짜서 하는 초고단 쐐기라면 또 이야기가 어떻게 될지 모르겠지만
이 이상을 더 짜내기에는 제가 아직 부족하네요.

맞는 것도 있고 틀린 것도 있고 의견이 갈릴수도 있고 부족한 부분도 있겠다만
이 부분은 저보다 더 잘하시는 분들이 채워줄 것이라 기대해보며
이쯤에서 글을 마치도록 하겠습니다.