안녕하세요

아즈샤라에서 야드를 하고있는 홍익짐승이라고 합니다.

저번 격아 BETA 야드 후기 .ver1에 이어 .ver2로

쐐기에서의 특성과 템 셋팅에 대해 써내려갈까 합니다.


1. 특성

*유정게 - 장미저택님 글 발췌


■ 15라인 특성

15라인 특성은 쐐기에서 부동의 포식자일 것으로 예상됩니다.

피냄새와 달 바라기의 경우 보스 단일딜에서 포식자보다 월등한 성능을 보여주지만 쫄 광에서는 약한 모습을

보이고 앞으로 나올 격아 던전에서도 쫄과 함께 등장하는 보스가 몇몇 있어 포식자의 성능은 다른 두 특성과는

비교가 안될 것으로 예상 됩니다.


■ 30라인 특성

역시 야돌 ... 야돌의, 야돌에 의한, 야돌을 위한...(?)


■ 45라인 특성

조화친화가 3미터로 변경됨에 따라 서브 힐의 능력을 증가시켜주는 회복 친화를 타보았지만

3미터도 무시못할 사거리인거 같습니다..


■ 60라인 특성

역시 단일 기절, 순간 정지능력을 갖춘 대뿌묵보단 태풍


■ 75라인특성

사실상 특성의 변화와 쐐기 운영에 대한 특성의 시작은 75인 부터인데...

이게 지금도 많이 고민이긴합니다. 앞에서의 ver.1 에서 슬로우 스타터의 언급을 토대로 난타의 딜량과 단일에서의

딜을 기대하며 삐삐상을 써보았지만 .. 글쎄요.. 역시나 삐삐상은 무리인거같습니다. 그렇다면 남은 특성이

숲영과 화신인데 여기서 많은 고민을 하였습니다. 30초간의 칼발과 갈퀴의 딜량을 높여주는 화신과 마격 5% 및

딜사이클의 매끄러움을 주는 숲영. 이 두가지의 특성을 바꿔가며 써보았지만 개인적으론 숲영의 승리였습니다.


-숲영을 선택하게되는 첫 번째 이유

첫 번째 이유는 위에서와 같이 딜 사이클의 매끄러움입니다. 화신이 유지되는 30초간은 기력 조루라는 굴레에서 벗어지만

그 이후에는 3분이라는 상당히 긴 현타타임이 오게됩니다. 격아에서 호분의 너프(기력회복 60 → 50 으로 너프)로 인해

화신 이후의 현자타임을 이겨내기가 많이 어렵습니다. 또한 두 번째 이유에서 언급하겠지만 쫄 광에서도 화신보다는

좋은 성능을 보이고 있어 숲영을 선택하게 되었습니다..


-숲영을 선택하게되는 두 번째 이유

이번 격아에서의 광딜의 주 초점은 멀티 도트로 예상됩니다. 잔베의 낮아진 딜량, 가속의 영향을 받는 출혈디법으로 인해

잔베와 난타로 얻게되는 버블을 이용한 도려내기의 멀티가 쫄 광에서 많은 부분을 차지할 것으로 예상됩니다.


-숲영을 선택하게되는 세 번째 이유

바로 화신의 쿨타임입니다. 현재 야드를 하고 계신분이라면 모두 공감하시리라 생각됩니다. 화신이 2분만 됐더라도

쫄(화신) 보스(화신) 쫄(화신) 보스(화신) 이렇게 아주 이쁜 쿨기 배분이 이루어지겠지만.. 현실은 그렇지 않죠

3분이란 긴 시간으로 인해 화신을 보스에서만 쓰게되고 이로 인해 쫄에서 광을 치는 타 클래스에 비해 낮을 쫄 광을

보이게됩니다.


위의 세 가지 이유로 숲영vs화신의 결과는 숲영의 선택이라고 생각됩니다.


■ 90라인 특성

90라인특성에서 눈여겨 볼 것은 잔베vs야포라고 생각됩니다. 칼날이빨의 경우 쫄 광딜 측면에서 현저히 기여도가

떨어지기에 일단 논외로하였습니다. 그렇다면 문제는 잔베와 야포가 되는데 앞서 ver.1 에서 말씀드렸듯이 잔베의 딜량이

낮아지기는 하였지만 쐐기에서의 잔베는 아직은 버릴수 없는 특성으로 생각됩니다.


야포를 이용한 난타 휘둘러치기도 생각하여 실행에 옮겨보았지만 아롱이가 없는 격아에서는 야포(30기력)+난타(45기력)

+휘둘러치기(30기력??-정확한 기력이 생각이 안나네요ㅠ)을 하기에는 기력이 턱 없이 부족합니다. 아무리 포식자로 인한

호분의 리셋이 자주 일어난다고 해도 그 기력은 많이 부족합니다. 리셋이 자주 일어난다해도 쿨기 글쿨로 인해 바로바로

써주기도 어렵습니다. 또한 경화 주간을 생각해본다면 쫄이 빠르게 녹지 않아 호분의 리셋도 잘 이루어지지않아 기력 수

급도 어렵고 거기에 야포라는 버프까지 유지한다는건 많이 어려울 것입니다.


차라리 잔베와 난타를 이용하여 생긴 버블로 야포보단 도려를 멀티로 뿌리는게 성능이 좋다고 예상됩니다. 


■ 100라인 특성

100라인 특성에 대해서는 ver.1에서는 청명에 비해 많이 사용 될 것이라고 생각되었지만 생각보다는 아니였습니다.

빠른 스타트를 시작하더라도 기력 조루라는 굴레가 따라오기에 그 성능은 예상했던 것보다는 상당히 낮았습니다.

단일에서의 딜링 스타트를 조금 감수하고 쫄 광에서의 잔베+난타와의 궁합을 보는게 더 좋은 것 같습니다.


특성 이후에 말씀드릴 셋팅과의 궁합도 청명이 더 좋아 청명vs야성의 광기는 청명의 손을 들어주고 싶습니다.




2. 셋팅

저의 예상은 지금의 유연셋팅 보다는 특화셋팅이 빛을 볼 것이라고 생각되었는데 백화요랑님과 얘기를 해본 결과

유연 특화 셋팅보다는 적정 치타와 특화(유연)을 기반으로한 가속셋팅이 메인이 되지않을까 싶습니다.


현 격아 베타의 야드 딜 내역을 살펴보면 1-5위 딜량이 단일의 경우 갈퀴,도려,칼발,흉포 등이 있는데 1-3위의

고정적이 딜량이 바로 근접공격, 평타입니다. 아직 베타라 셋팅에 대한 예측은 섣부르다고 생각되지만 지금의 본섭에서의

가속의 중요보다는 높은 것은 확실하다고 생각됩니다. 또한 야드가 가속수치 50%증가 보정을 받고 있고 출혈 디버프가

가속의 영향을 받기에 그 중요도는 높으면 높았지 지금처럼 낮지는 않을 것입니다.


가속의 높임으로써 출혈 디버프의 가속화, 근접 공격의 딜량 상승, 미미하지만 기력 회복의 상승, 청명의 발동 횟수 증가

유도를 생각해본다면 가속을 메인으로한 가속 특화셋팅이 메인이 될 것으로 예상됩니다. 가속 유연이 아닌 가속 특화를

예상하는 것은 유연으로 이득을 볼 수 있는 출혈디버프의 딜량 상승보다는 특화로써 얻는 딜량 상승이 더 크기에 유연보

다 특화가 더 각광 받을 것으로 예상합니다.


3. 마무리

ver.1를 보신 야드분들이 '아 야드는 망한 건가.. 버려할 때인가'라고 많이 생각하실텐데 미터기 상위, 재미=쎈 거를 생각

하신다면 버리는게 맞다고 생각됩니다. 아주 월등한 성능으로 딜로 찍어누르는 모습을 야드에게선 찾아볼 수 없었고

던전을 돌아보면 돌아 볼 수록 광역스턴과 광역차단의 필요성이 엄청나게 느껴졌기 때문입니다.


아직 116이고 더 많은 던전과 더 많은 직업과 던전은 돌아본 것은 아니지만 던전 미터기에서는 준수한 광딜과 준수한

단일딜을 보여주고 있기에 연구 가치가 있어 보이고 완전 쓰레기라고는 생각되지않습니다. 저처럼 변태적으로 야드를

좋아하시는 분이라면 아직 포기하지마시고 연구를 멈추지 말았으면 합니다. 이상입니니다.


글 재주가 없는 긴 글 읽어주셔서 감사드리며 혹여나 베타가 안되신 분은 댓글에 실험해보았으면 하는 특성 셋팅이

있다면 남겨주세요. 꼭 실험해보고 바로 후기 남기도록 하겠습니다.


감사합니다.


*ps 그래도 야드는 추천드리지않습니다 이상하쥬?

      많은 댓글과 관심은 야드의 연구에 사용됩니다





4-5타켓 풀잔베 및 멀티도트 내역입니다

참고하시면 좋을거 같아 추가로 올립니다