다른 힐러 글을 적을 때도 똑같은 이야길 했지만 회드도 마찬가지입니다. 
군단 땐 베타 시절 5월에 한 번 정리글을 올렸는데 격아는 상대적으로 패치도 느리고 변경되는 것도 적어서 이제서야 올릴 생각이 들었네요. 더 자세한 가이드는 군단 때 그랬던 것처럼 어느 정도 패치가 다 정리될 무렵인 정식 출시 한 달 정도 전 쯤에 올리게 될 것 같습니다. 

격아에서는 군단 버전과 비교할 때 별로 달라지는 것은 없습니다. 특성도 변경된 것은 두 가지, 그리고 위치들이 서로 바뀐 게 전부입니다. 삭제된 기술도 상대적으로 별로 의미 없기에 삭제된 것이죠. 이렇게 회드 역시 변경된 점이 거의 없기 때문에 군단과 거의 유사한 플레이스타일을 갖게 됩니다.



기본 변경점

  • 유물 무기 특성으로 얻은 보너스는 사라집니다. 
    • 기본적인 수치 변경은 의미 없지만 조금 아쉬운 점들이 있겠죠. 일단 평온을 움직이면서 사용할 수 없게 됩니다. 이로 인해 평온의 작동 방식이 조금 달라져 무빙 제한을 보완해 줍니다. 끈기가 사라지면서 회복 지속시간이 줄어든 것도 좀 아쉬운 부분이죠. 그 외 여러 능력이 있지만 사실 체감되거나 아쉽지는 않을 것 같습니다.
  • 치유의 손길이 삭제됩니다. 원래 치유의 손길을 쓰는 일은 극히 드물어서 크게 아쉽지 않을 테고, 이 역할은 재생에 일정 부분 추가되었습니다.
  • 살아있는 씨앗이 삭제됩니다.
  • 화신, 질주 (범의 질주), 정신 자극, 야생의 돌진, 광포한 재생력, 환생에 글로벌 쿨다운이 적용됩니다. (야돌 0.5, 그외 1.5)
  • 질주는 3분 쿨, 15초 지속에서 2분 쿨, 10초 지속으로 변경되었습니다.
  • 달래기와 겨울잠이 돌아왔습니다.

기술 변경점

  • 신속한 치유의 재사용 대기시간이 30초에서 25초로 감소합니다.
  • 재생의 기본 극대화율 40% 보정이 삭제됩니다. 도트힐이 약간 증가했습니다.
  • 환생은 더 이상 즉시 시전이 아니고 기본 2초의 시전 시간을 갖게 됩니다.
  • 곰 변신으로 얻는 체력이 55%에서 25%로 감소합니다. 대신 증가하는 방어도가 200%에서 220%로 증가합니다.
  • 평온이 치유한 대상에게 도트힐 효과를 남깁니다. 이 효과는 5번까지 중첩됩니다. 
  • 무쇠껍질의 재사용 대기시간이 90초에서 1분으로 감소합니다.
  • 광포한 재생력이 받은 피해에 기반해 회복하지 않습니다. 대신 5초에 걸쳐 최대 생명력의 25%를 회복합니다. 재사용 대기시간이 가속에 따라 감소되는 기본 36초로 증가했고, 2회 충전이 아닌 재사용 대기시간에 따라 1번만 쓸 수 있게 됩니다.
  • 칼날 발톱과 짓이기기가 야성 친화나 수호 친화와 무관하게 쓸 수 있는 기본 기술이 됩니다.
  • 자연의 치유력의 마나 소모량이 감소했습니다.

* 유물 특성이 사라지면서 평온은 움직이면 바로 취소됩니다. 하지만 이제 평온은 기본 힐 + 도트힐의 구조로 변경됩니다. 군단과 똑같이 평온은 기본적으로 5번의 직접힐이 있습니다. 이 직접힐 부분은 가속이 증가해도 틱 수가 늘어나거나 힐량이 증가하지 않고, 오직 평온의 캐스팅 시간만을 단축시켜 줍니다. 

하지만 평온의 직접힐이 들어가는 순간 대상들에게 도트힐이 걸립니다. 이 도트힐은 가속에 따라 힐량과 틱 수가 증가합니다. 평온의 직접힐이 들어갈 때마다 도트힐의 중첩이 증가하고 지속시간이 8초로 초기화됩니다. 

직접 힐 1 - 도트 힐 1중 생성(되지만 적용된 순간 치유하지는 않음) - 직접 힐 2 - 도트 힐 2중이 되면서 처음 힐 - 직접 힐 3 - 도트 힐 3중이 되면서 힐 - 직접 힐 4 - 도트힐 4중이 되면서 힐 - 직접 힐 5 (평온 채널링 끝) - 도트 힐 5중이 걸리고 이후 8초 동안 힐 (기본 4틱 + 가속에 따라 증가)

이런 방식입니다. 만약 평온을 끝까지 캐스팅했다면, 도트힐은 2,3,4중이 일단 들어간 후 5중 상태의 도트힐이 8초 동안 가속에 따라 들어가며, 기본적으로 평온 도트힐 5중이 4번 들어가고, 이후 가속에 따라 틱과 남는 가속의 일정 부분이 작은 힐로 들어갑니다. (다른 도트힐과 동일한 방식)

또한 이 도트힐 부분 역시 특화의 적용을 받습니다. 평온의 직접힐 역시 특화로 힐량이 상승하기 때문에, 같은 조건이라면 평온의 직접힐 2,3,4,5는 평온의 도트힐 스택을 받아 평온의 직접힐 1보다 치유량이 높게 됩니다. 평온의 도트힐은 중첩 형식이기 때문에 1중이나 5중이나 특화에 주는 영향은 동일합니다.

   
* 재생은 마나 소모량과 힐량 면에서 군단 시절보다 좋아졌습니다. 급속 성장은 회드의 기술 중 가장 많은 힐량 너프를 받았습니다. 현 시점에서 급속 성장은 번성과 함께 아니면 쓰는 것이 별로 좋지 않습니다. 현 베타 빌드 기준으로 hpm과 유효힐을 고려할 때, 급성을 쓰지 않고 회복을 쓰는 것이 더 이득입니다.

자극에 글쿨이 생겼기 때문에 공대 전체의 관점에서는 회드가 자기 자신에게 자극을 쓰는 것은 조금 손해가 되었습니다.

신기와 더불어 회드는 많은 생존력 너프를 받았습니다. 특히 회드는 뼈아픈 너프를 받았는데 곰폼의 생존력이 워낙 좋았기 때문에 이 능력이 크게 깎였습니다. 체력 자체도 크게 줄었고, 광포한 재생력이 온갖 영역에서 너프를 받았죠. 회복력, 쿨, 충전 삭제, 글쿨 추가 등.. 이로 인해 힐러들의 생존력은 대체로 비슷한 편이 되었습니다. 신기가 여전히 무적이나 헌신의 오라로 조금 튼튼할 수는 있지만, 운무나 수사의 생존력도 상향되면서 회드는 이들보다 조금 약한 생존력을 보유하게 될지도 모릅니다. 회드의 강점 중 하나인 딜을 위해서 수호 친화를 포기하고 야성 친화를 찍어야 했는데, 수호 친화의 이점이 크게 감소하면서 이제 딜을 적극적으로 하는 방식으로 살아남게 될 수도 있습니다.



특성



회드 역시 특성 자체가 사라지고 추가된 것은 2가지 뿐입니다. 군단과 비교했을 때 야수 탈주와 청명의 전조가 사라지고, 범의 질주와 광합성이 새로 들어왔습니다. 하지만 이것보다 더 중요한 것은, 특성들이 자리를 바꿨다는 점입니다.


15레벨 특성 - 풍요는 이제 중첩마다 6%씩 재생의 마나 소모량을 줄여주고 극대화율을 올려 줍니다. 치유의 손길이 삭제되며 통합되는 과정의 일환입니다. 이 특성 덕분에 재생은 효율적인 단일 대상 힐이 됩니다. 회복 몇 개만 건다고 극대화율 100% 캡이 넘는 일도 사라졌습니다. 군단과 비교하면 쐐기에서는 조금 너프되고 레이드에선 버프된 것이라고 볼 수도 있겠네요. 

30레벨 특성 - 야수 탈주는 사라지고 범의 질주로 대체되었습니다. 범의 질주는 질주를 대체하며, 4초에 걸쳐 점차 줄어드는 200%의 이속 증가 효과를 줍니다. 야생의 돌진은 0.5초의 글쿨을 적용시키고, 반대로 글쿨이 도는 동안 사용할 수 없게 됩니다.

야수 탈주가 워낙 좋았기 때문에 범의 질주는 조금 아쉬운 특성입니다. 게다가 빠르다곤 해도 질주를 대체해 버리면서 45초의 쿨은 조금 아쉬운 감이 있죠. 이동기라는 것은 일단 자리를 벗어날 수만 있다면 되는 일이 많으니까요. 참고로 질주는 군단의 3분 쿨 15초 지속에서 2분 쿨 10초 지속으로 변경되었습니다. 소생은 이동기를 포기할 만한 상황에 추가로 자생이 중요하다면 찍을 만하겠지만 기본적으로 PVE는 이동기가 더 중요한 편이죠. 현 시점에서는 야생의 돌진이 실제로 제값을 하는 특성이라고 볼 수 있습니다. 

45레벨 특성 - 조화 친화의 사거리 보너스가 5미터에서 3미터로 감소합니다.


90레벨 특성 - 돌나무껍질이 싹틔우기와 자리를 바꿨습니다. 그리고 이제 무쇠껍질의 재사용 대기시간을 15초 감소시켜 줍니다. 무쇠껍질 자체의 재사용 대기시간이 감소해 쿨감 수준이 줄어든 것이죠. 하지만 결국 군단과 마찬가지로 무껍이 아주아주 중요한 전투가 아니라면 골라질 일이 없을 것이고, 그마저도 가치가 줄어 버린 것입니다. 현 시점에서는 봄꽃이 다른 두 선택지보다 대부분 좋아 보입니다. 내면의 평화는 군단에서도 그랬지만 전투 길이와 보스 타임 테이블에 아주 크게 의존하며, 군단에서는 내면의 평화가 먹힐 만한 네임드가 없었습니다. 

100레벨 특성 - 광합성은 사라진 청명의 전조 대신 추가된 특성입니다. 이 특성은 피어나는 생명에 기반한 두 가지 효과를 갖고 있습니다. 피어나는 생명이 자신에게 걸려 있다면, 자신의 모든 '회복'이 30% 더 빠르게 치유하게 해줍니다. 즉 회복 한정으로 30%의 가속을 부여합니다. 회복의 지속시간은 달라지지 않지만, 직접적으로 회복의 치유량이 증가합니다.
반대로 피어나는 생명이 다른 아군에게 걸려 있다면, 그 대상에게 걸려 있는 도트힐 주문들이 치유할 때마다 4% 확률로 피어나는 생명이 만료될 때의 폭힐 효과를 일으킵니다. 군단 전설인 암흑 티탄의 조언을 생각하면 됩니다. 
싹틔우기는 돌나무껍질과 자리를 바꿨습니다.
번성은 재사용 대기시간이 1분에서 90초로 증가했습니다. 하지만 도트힐 지속시간 증가 효과가 6초에서 8초로 증가했고, 8초 동안 지속 치유 효과의 치유 속도가 2배로 증가합니다. 즉, 군단 유물 효과였던 그하니르의 정수가 추가된 것입니다.

광합성은 효과를 선택할 수 있단 점에서 흥미롭습니다. 자신의 회복 힐량을 30% 증가시킬 수도 있고, 한 대상에 엄청난 힐을 줄 수도 있습니다. 지속힐 측면에서 번성보다 더 좋을지도 모르겠지만, 대부분의 상황에서 번성이 주는 추가 쿨기의 강력한 위력을 이길 수 있을지는 의심스럽습니다. 번성은 쿨이 증가했지만 그하 효과를 물려받아 매우 강력한 기술이 되었습니다.

돌나무껍질과 싹틔우기는 자리를 바꿈으로써 회드의 쐐기 힐링에 큰 타격을 주었습니다. 게다가 현 시점에선 둘 다 찍을 만한 메리트가 부족한 것 같습니다.


아제라이트 특성

미리 말씀드리지만, 사실 아제라이트 특성들이 무엇이 있는지는 그렇게 중요하지 않습니다. 아제라이트 특성은 특정 방어구 특정 효과가 붙은 방식이라고 할 수 있습니다. 그래서 유물 특성과는 다르게 모든 효과를 다 갖는 게 아니라 이 중 선택적으로 3개 이내를 얻게 될 것입니다. 그리고 레이드에서 얻는 방어구의 아제라이트 특성은 기본적으로 좋게 설계될 것입니다. 
아제라이트 방어구는 가속, 특화와 같은 2차 스탯이 전혀 붙어 있지 않지만, 높은 1차 스탯과 유물력을 통해 해금되는 보너스 효과를 갖고 있습니다. 일반적으로 1차 선택에서 회드 고유 옵션과 공용 옵션 사이에서 선택하게 될 것입니다. 아제라이트 효과 중에는 특정 전문화를 위한 효과들이 있고, 그런 능력들을 소개해드립니다.


  • Autumn Leaves: 회복이 대상에게 걸린 자신의 유일한 지속 치유 효과라면, 회복의 치유량이 46만큼 증가합니다.
  • Coordinated Restoration: 피어나는 생명이 만료될 때 대상에게 회복과 재생이 걸려 있다면 대상을 385만큼 치유합니다.
  • Fungal Essence: 신속한 치유가 꽃피우기의 버섯을 폭발시켜 주위의 부상당한 아군을 231만큼 치유합니다.
  • Grove Tending: 신속한 치유가 대상을 9초에 걸쳐 222만큼 치유합니다.
  • Lively Spirit: 정신 자극이 만료될 때 대상이 정신 자극을 이용해 시전한 주문 하나당 자신의 지능을 25만큼 증가시킵니다. 20초 동안 지속됩니다.
  • Rampant Growth: 재생이 지속시간에 걸쳐 72만큼 추가로 치유하고, 재생의 주기적인 치유 효과가 자신의 피어나는 생명의 대상에게도 적용됩니다.
  • Rejuvenating Breath: 회복의 지속시간을 1초만큼 증가시키고 n만큼 회복의 총 치유량을 증가시킵니다.
  • Waking Dream: 이세라의 선물이 이제 4초마다 치유하며, 자신의 활성화된 회복 하나당 25만큼 추가로 치유합니다.

아직 이런 아제라이트 특성들은 추가되는 중입니다.


격아의 회드 플레이스타일

레이드

기본적으로 군단과 비슷하지만, 번성이 버프를 받았고 회복의 지속 시간은 짧아졌으며 급속 성장이 너프됐기 때문에 적당히 회복을 유지하다가 번성과 급속 성장으로 폭힐을 넣는 순간에 더 집중해야 합니다.

  1. 꽃피우기를 유지합니다.
  2. 피어나는 생명을 유지합니다. 유물무기 효과가 사라졌기 때문에 피어나는 생명의 대상을 바꿀 때 생기는 손해는 줄었습니다. 주로 탱킹 중인 탱커에게 꾸준히 유지해 줍시다.
  3. 정신자극을 자신에게 쓴다면, 그 동안 꽃피우기와 급속 성장을 써 효율을 높입니다. 글로벌 쿨다운 때문에 다른 힐러에게 주는 것이 더 효율적이며, 그럴 경우에는 대상과 미리 소통해 둬야 좋습니다.
  4. 번뜩임은 최대한 빠르게 소모해 줍시다. 살아있는 씨앗이 삭제됨에 따라 오히려 재생을 탱커에게 굳이 쓸 필요가 없어졌습니다.
  5. 세나리온 수호물을 찍었다면 잊지 말고 쿨마다 써줍시다.
  6. 회복을 탱커와 피해를 주는 디버프에 걸린 아군들에게 유지합니다. 마나를 고려해 적절하게 써야 합니다.
  7. 번성을 쓸 시간을 정해 두고, 대략 10초 전부터 회복을 뿌리기 시작합니다. 큰 데미지가 오기 직전 정확히 급속 성장을 시전하고 번성을 씁니다.
  8. 신속한 치유와 재생을 이용해 위급한 대상을 치유합니다.


던전


던전에서 회드는 큰 변화를 맞았습니다. 곰 변신의 체력 감소는 수호 친화 선택에 미묘하게 작용합니다. 뎀감이 더욱 소중해졌을 수도 있지만, 광재의 너프를 고려하면 뎀감 6%를 얻고 딜 능력을 포기하는 것도 아쉽습니다. 
새로워진 번성과 싹틔우기 중 하나를 선택해야 하는 상황은 힐 능력을 약화시키게 되었습니다. 살아있는 씨앗과 풍요의 변경점 또한 힐량을 약화시켰지만, 마나 면에서는 효율적으로 만들었습니다.

던전 힐에 있어서 정답은 없습니다. 회복을 파티원에게 잘 유지하고 필요하다면 재생을 섞으면 됩니다.