마케팅 대상 자체를 뉴비와 한번쯤 찌그려봤던 -틀-을 두고, 결제해서 즐기면 땡큐~

그게 아니여도 본섭으로 기웃거릴 수 있게 (특히 구렁에 힘쓰는거 보면... 라이트한 1인 즐겜생태계를

만들려는 의도) 하려는게 포인트 같음

즉, 와우를 떠난 유저들을 다시 블리자드의 생태계로 끌어들이는 것이라고 생각함


기존 본섭은 오랜 확장팩을 거치면서 시스템이 복잡해졌고, 신규·복귀 유저의 진입장벽도 높아짐

반면 포에버는 익숙한 게임성을 내세워 복귀에 대한 심리적 부담을 낮춤 (포에버가 더 잼있다는건 절~대 아님)


여기서 중요한 건 포에버와 본섭이 동일한 구독 체계를 공유한다는 점

즉, 포에버를 계기로 결제한 유저는 별도의 구독료 없이 본섭도 경험할 수 있음

포에버가 유저를 다시 와우에 접속시키는 입구가 되고, 본섭은 그 유저를 흡수할 수 있는 구조


포에버는 그 자체로 하나의 게임이면서, 본섭의 잠재 고객을 확보하는 마케팅 수단인듯


결론1 : 포에버 자체가 뭔가 혁신적인 시스템이 들어가 있게 아니니, 구시대적 시스템의 극심한 불편함을 역체감하게 만들어 상대적으로 쾌적한 본섭으로의 유입을 유도하는 미끼상품이라는 생각이 듬

결론2 : 다른 겜들의 장점을 잘 섞었던 블리자드는 뒤진 것 같음