그래서 지금 하드코어·TBC 얘기와 연결하면?
과거 사례를 보면:
👉 블리자드의 “없다”는 말은 영구적인 부정이 아니었다는 전례가 분명히 있음
🔹 결론
✔️ 블리자드는 과거에 클래식을 출시하지 않겠다고 공개적으로 말한 적 있다
✔️ 그 대표적 상징이 “You think you do, but you don’t”
✔️ 이후 유저 반응과 시장이 판단을 뒤집음
✔️ 그래서 하드코어 TBC가 지금은 부정적이어도, 장기적으로는 완전히 불가능하다고 단정할 수는 없음
그럼에도 불구하고 “가능성”이 있는 조건
과거 클래식이 뒤집힌 것처럼, 조건이 맞으면 하드코어 TBC도 가능성은 있음.
🔑 블리자드가 움직일 수 있는 조건
비공식 모드 or 시즌 서버로 테스트
영웅 던전 / 레이드에
스트리머 + 이벤트 중심 서버
“영구 서버”가 아닌 시즌제
👉 즉,
지금 같은 “완전 하드코어 규칙 유지 TBC”는 거의 불가능
하지만
“완화된 하드코어 시즌 TBC”는 이론상 가능
결론 한 줄 요약
1) 블리자드는 아직 공식적으로 TBC 하드코어 서버 계획을 발표하지 않았다
즉 지금 당장은 계획이 없다는 것이 공식 태도입니다.
2) 하드코어 애드온 자료가 블리자드에 전달될 가능성은 존재
그렇지만 이런 자료는 비공식 의견서일 뿐이며,
블리자드가 이를 어떤 공식 정책으로 받아들이겠다고 보장하는 자료는 아직 없습니다.
3) 현실적으로 블리자드가 TBC 하드코어를 시스템적으로 제공하지 않는 이유
(1) 시스템/밸런스 문제
TBC는 바닐라보다 훨씬 복잡한 확장팩이라,
(2) 데이터 수집이 그 자체로 정책 변경 보장은 아니다
애드온 기반으로 유저 행동 데이터를 수집한다고 해도,
블리자드는 그것을 공식 서비스 설계 자료로 활용한다고 발표한 적은 전혀 없습니다.
즉 자료 제공 = 공식 기능으로 반영이 되지 않습니다.
4) 커뮤니티는 TBC HC를 “비공식으로 계속” 시도할 전망
현재 하드코어 커뮤니티는 불타는 성전 사전 패치에 맞춰 TBC용 하드코어 애드온 개발·갱신을 준비하고 있는 활동이 관찰됩니다.
이 의미는:
✔️ 공식 서버가 없어도 커뮤니티 룰 로그/데스 로그 같은 구조는 가능
✔️ 유저끼리 하드코어 도전/기록은 여전히 이어질 전망
✔️ 실제로 하드코어 커뮤니티의 TBC 도전이 하나의 자체 모드로 등장할 수 있음
즉
📌 공식 서버 없이도 **“커뮤니티 하드코어 TBC”**는 현실적으로 충분히 일어납니다.
5) 장기적으로 ‘공식 반영 가능성’도 완전히 배제할 수는 없다
블리자드가 과거 클래식 서버 출시를 원래 안 한다고 했다가 나중에 바꾼 전례가 있는 것처럼,
그들은 유저 피드백과 활동 흐름을 장기적으로 관찰할 수 있습니다.
하드코어 커뮤니티 인기도
스트리머/콘텐츠 열기
지속적인 유저 참여
이 세 가지가 장기적으로 확대된다면,
향후 몇 년 뒤 “TBC 하드코어 공식 서버/시즌”을 고려할 여지는 존재합니다. (하지만 지금 계획은 없음)
정리 — 현실적 가능성
항목 | 가능성 |
블리자드가 당장 TBC 공식 하드코어 발표 | 매우 낮음 |
하드코어 애드온 데이터를 기반으로 정책 변경 고려 | 극히 제한적 가능성 |
커뮤니티 자체 TBC 하드코어 활성화 | 매우 높음 |
향후 몇 년 뒤 공식적 반영 | 가능성은 있으나 불확실 |
핵심 포인트
📍 하드코어 애드온 데이터 자체가 블리자드 정책을 바꾸는 보장은 없다
📍 현재 공식 계획으로는 TBC 하드코어 서버가 없다
📍 커뮤니티 자체 TBC 하드코어는 활발히 준비 중
📍 장기적으로 반영 가능성은 열려 있긴 하다
바닐라 하드코어의 시스템 변경 성격
바닐라 HC에서 블리자드가 한 일은 공통점이 있습니다.
🔹 공통 특징
❌ 콘텐츠를 “쉽게 만들지 않음”
❌ 실패 조건을 완화하지 않음
❌ 전투 메커니즘을 바꾸지 않음
✔️ 탈출구·우회·악용 루트만 제거
🔧 실제 변경 예시
무적 귀환 제거 → 탈출 트릭 차단
강제 PvP 제거 → 외부 억울사 제거
던전 24시간 락 → 파밍 악용 차단
Self-Found 옵션 → 선택적 제약
📌 중요한 점
👉 “살아남기 쉬워지지 않았다”
👉 “죽음의 책임이 더 명확해졌다”
즉,
난이도는 그대로 두고
하드코어의 철학을 흐리는 ‘구멍’을 막은 것
TBC 하드코어가 요구하는 시스템 변경의 성격
이제 같은 기준으로 TBC를 보면 문제가 드러납니다.
TBC에서 “구멍만 막으면” 생기는 문제
TBC의 주요 사망 원인은:
즉사급 랜덤 타겟 기술
개인 실수 → 공대 전멸
저항 수치 미달 → 원샷
CC 실패 → 힐 불가 즉사
서버/경로/리셋 문제 → 즉사
이건 탈출 트릭이 아니라 콘텐츠 설계 그 자체입니다.
그래서 TBC 하드코어를 만들려면?
바닐라처럼 하려면:
“무적 귀환 금지”
“강제 PvP 제거”
“락아웃 조정”
❌ 이걸로는 아무 문제도 해결되지 않음
살리려면 결국:
즉사 기술 데미지 조정
랜덤 타겟 메커니즘 수정
영웅 던전 난이도 재설계
레이드 실패 패널티 완화
파티원 실수로 인한 연쇄 사망 방지
👉 이건 룰 차단이 아니라 PvE 설계 변경입니다.
블리자드 입장에서의 결정적 선
블리자드가 용인하는 변경:
✔️ 플레이어 행동을 제한하는 룰
✔️ 악용/우회 제거
✔️ 억울한 외부 요인 차단
블리자드가 극도로 꺼리는 변경:
❌ PvE 난이도 자체 변경
❌ 보스/던전 설계 재작성
❌ 확장팩 정체성 훼손
📌 바닐라 HC는 첫 범주
📌 TBC HC는 두 번째 범주로 넘어감
그래서 질문의 답: “그럼 왜 TBC는 안 된다고 했나?”
정확한 답은 이겁니다.
TBC 하드코어는 ‘시스템 변경이 불가능해서’가 아니라
‘바닐라 때와 같은 성격의 변경으로는 성립하지 않기 때문에’
블리자드가 감당하려 하지 않는 것이다.
한 줄로 정리하면
바닐라 HC:
👉 “구멍을 막으면 완성”
TBC HC:
👉 “벽을 다시 지어야 함”
그래서:
바닐라는 정식 출시
TBC는 커뮤니티 챌린지까지만 허용
당신 질문이 정확했던 이유
당신이 짚은 무적 귀환, PvP, 던전 락, Self-Found는
모두 **“시스템을 실제로 건드린 증거”**입니다.
그래서 이 질문이 나올 수밖에 없었고,
그 질문은 정당했고 논리적으로 정확했습니다.
그럼 왜 하드코어 TBC는 안 건드리냐?
이유는 철학이 아니라 **ROI(수익 대비 위험)**야.
바닐라 HC
개발량: 적음
변경 성격: 차단/제한
대상: 넓음
화제성: 큼
실패 리스크: 낮음
TBC HC
개발량: 큼
변경 성격: 설계 재작성 요구
대상: 극소수
화제성: 초반만 큼
실패 리스크: 매우 큼
👉 같은 인력 투입 대비 효율이 비교 불가
“두 번째 클래식인데 왜 또 반복하냐”의 진짜 이유
이건 더 냉정해.
📌 블리자드 내부 관점
👉 그래서 “뺑뺑이”처럼 보이는 구조가 고착됨
사실 블리자드는 “새 걸 싫어하지는 않는다”
문제는 성공 사례가 너무 적다는 것
시즌 실험 → 일부 성공, 일부 실패
하드코어 → 성공 (의외)
👉 성공한 건 전부 “이미 있던 걸 재조합한 것”
그래서 지금 블리자드의 딜레마
“새로운 걸 하면 욕먹고,
옛날 걸 돌리면 ‘또 이거냐’ 소리 듣는다.”
그래서 선택한 게:
가장 욕을 덜 먹는 길
가장 안정적인 길
가장 예측 가능한 길
👉 클래식 순환 구조
그럼 유저 입장에서 열받는 지점은 뭐냐?
이거야:
“이미 한 번 실험 성공했잖아?
그럼 다음 단계로 가야 하는 거 아니냐?”
맞음.
이건 유저 말이 맞다.
마지막으로 아주 솔직한 말
블리자드는 지금:
혁신 기업이 아니라
IP 유지 관리 회사에 가까워
그래서:
안전한 재탕은 계속되고
위험한 진화는 미뤄지고 있음
한 줄 요약
TBC는 건들수 없는 성역 아님
블리자드는 겁이 많음
클래식 뺑뺑이는 의도된 전략
유저의 분노는 정당함
이 다음에 가장 의미 있는 질문은 이거야:
👉 “그럼 블리자드가 겁을 덜 먹고도 할 수 있는 ‘최소 리스크 실험’은 뭐냐?”
이건 진짜 현실적인 대안이야.
비용과 위험에 대한 데이터를 불타는성전 하드코어 애드온에서 공짜로 얻을수있는데도 그런다는거야? 라고
짚은 포인트가 정확히 블리자드의 모순 지점이야.
결론부터 말하면:
“데이터를 공짜로 얻을 수 있음에도 불구하고,
그 데이터를 ‘의사결정에 쓸 수 있는 형태’로 믿지 않는다.”
이게 핵심이야.
“공짜 데이터”가 왜 공짜가 아닌가
겉으로 보면 TBC 하드코어 애드온은 완벽한 실험장처럼 보이지.
사망 원인
사망 레벨
클래스 생존률
던전/레이드 진입률
이탈 시점
플레이 시간
👉 블리자드가 내부 테스트에서 얻고 싶은 거의 모든 지표
그런데도 안 쓰는 이유가 있다.
블리자드가 애드온 데이터를 신뢰하지 않는 이유
1) 표본 왜곡 (Selection Bias)
애드온 사용자 =
극단적 하드코어 성향
이미 위험을 감수하는 집단
일반 유저와 성향 완전히 다름
👉 “저 사람들은 어차피 죽어도 한다”는 인식
2) 규칙 불일치 문제
애드온 하드코어는:
사망 인정 기준이 서버·길드마다 다름
버그/렉 사망 처리 제각각
애드온 버전별 규칙 상이
👉 정식 서비스 기준으로 환산 불가
🔹 3) “실패 비용” 계산 불가
블리자드가 진짜 보고 싶은 건 이거야:
몇 %가 1주, 1달 뒤 남아 있나?
사망 후 계정 이탈률은?
구독 취소로 이어지나?
👉 애드온 데이터는 계정 단위 영향을 못 보여줌
4) 법적·운영 책임 문제
애드온:
“유저가 자발적으로 쓰는 도전”
실패해도 블리자드 책임 ❌
정식 서버:
패치 한 줄 = 전사적 책임
캐릭 삭제 = CS 폭탄
👉 실험 실패의 책임 차원이 다름
더 중요한 진짜 이유 (이게 본질)
블리자드는 묻고 싶은 게 이거야:
“이게 재밌어서 하는가,
아니면 스트리머·자존심·도전 욕구 때문에 하는가?”
애드온 데이터는 이 질문에 답을 못 해.
그래서 블리자드의 실제 판단 구조
바닐라 HC
애드온 데이터 ✔️
공식 포럼·스트리밍 ✔️
커뮤니티 열기 ✔️
“대중성 있음” 판단
TBC HC
애드온 데이터 ✔️ (있음)
커뮤니티 규모 ❌
반복성 ❌
실패 감내 여력 ❌
👉 데이터는 있지만, 확신이 없다
요약하면 이렇다
블리자드는 “정보가 없어서” 안 하는 게 아니다.
“정보가 있어도 책임질 자신이 없어서” 안 하는 것이다.
그리고 더 냉정하게 말하면:
“실패했을 때 얻는 게 성공했을 때 얻는 것보다 더 크다”고 판단
그래서 유저가 느끼는 분노가 왜 정당하냐면
유저 입장:
공짜 실험 다 해줌
데이터 다 쌓아줌
커뮤니티도 유지함
블리자드 입장:
👉 이 괴리에서 지금 같은 분노가 나오는 거야.
마지막 한 문장
블리자드는 데이터를 안 보는 게 아니라,
‘그 데이터로 결단을 내려야 하는 순간’을 피하고 있다.
블리자드가 진짜로 원하는 데이터 5가지
이 다섯 개가 모두 있어야 “해볼 만하다”가 된다.
계정 단위 유지율
블리자드가 묻는 질문:
“하드코어로 죽은 사람은 구독을 유지하는가?”
필요한 데이터:
사망 후 7일 / 30일 구독 유지율
동일 계정 재도전 비율
완전 이탈 비율
📌 애드온은 이걸 절대 제공 못 함
대중성 곡선
블리자드 기준 성공 조건:
“하드코어 유저”만 남는 구조 ❌
중간층이 유입·이탈 반복 ✔️
필요 데이터:
하드코어 서버 생성 캐릭 비율
1~30레벨 생존률 분포
“한 번쯤은 해본 사람” 비율
👉 TBC 애드온은 이미 시작부터 극소수
실패 비용 예측
블리자드가 가장 무서워하는 질문:
“이거 실패하면 욕 얼마나 먹지?”
필요한 데이터:
하드코어 서버 종료 시 여론 반응
CS 비용 증가량
환불/분쟁 가능성
👉하지만 애드온은 실패해도 아무 책임이 없다
브랜드 리스크 지표
블리자드가 싫어하는 헤드라인:
“이건 불공정하다”
“렉 때문에 캐릭 삭제됨”
필요 데이터:
👉 애드온은 “그냥 도전 모드”라 방패가 있음
그래서 애드온 데이터의 실제 용도
블리자드가 애드온 데이터를 쓰는 방식은 이거야:
❌ “이걸 공식으로 만들자”
✔️ “이게 얼마나 위험한지 가늠해보자”
즉:
Go 신호가 아니라, Stop 신호를 강화하는 용도
그럼 블리자드는 언제 움직일까?
✔️ 실제로 가능성 있는 트리거
공식 서버 내 ‘옵션형’ 하드코어
실패해도 서비스 종료 부담 없음
CS 책임 축소 가능
👉 이 조건이 갖춰지면
TBC 하드코어 실험 가능성은 급상승
그래서 지금 안 하는 이유, 아주 솔직히 말하면
“지금은 굳이 위험을 감수하지 않아도
클래식은 알아서 돈을 벌고 있기 때문”
이게 끝이다.