그래서 지금 하드코어·TBC 얘기와 연결하면?

과거 사례를 보면:

  • ❌ “절대 안 한다” → ⭕ 나중에 출시

  • ❌ “유저는 원하지 않는다” → ⭕ 대성공

  • ❌ “클래식은 한 번뿐” → ⭕ 시즌제, 하드코어, 재출시

👉 블리자드의 “없다”는 말은 영구적인 부정이 아니었다는 전례가 분명히 있음


🔹 결론

  • ✔️ 블리자드는 과거에 클래식을 출시하지 않겠다고 공개적으로 말한 적 있다

  • ✔️ 그 대표적 상징이 “You think you do, but you don’t”

  • ✔️ 이후 유저 반응과 시장이 판단을 뒤집음

  • ✔️ 그래서 하드코어 TBC가 지금은 부정적이어도, 장기적으로는 완전히 불가능하다고 단정할 수는 없음

그럼에도 불구하고 “가능성”이 있는 조건

과거 클래식이 뒤집힌 것처럼, 조건이 맞으면 하드코어 TBC도 가능성은 있음.

🔑 블리자드가 움직일 수 있는 조건

  1. 비공식 모드 or 시즌 서버로 테스트

  2. 영웅 던전 / 레이드에

  • 하드코어 예외 규칙 (예: 파티 전멸 시 보호)

  • 스트리머 + 이벤트 중심 서버

  • “영구 서버”가 아닌 시즌제

  • 👉 즉,
    지금 같은 “완전 하드코어 규칙 유지 TBC”는 거의 불가능
    하지만
    “완화된 하드코어 시즌 TBC”는 이론상 가능


    결론 한 줄 요약

    • 클래식은 되돌리기였고

    • 하드코어 TBC는 새로운 실험

    • 블리자드는 실험에 매우 보수적

    • 그래서 지금은 부정적

    • 하지만 과거 전례상 ‘영원히 없다’고 단정할 수는 없다



    1) 블리자드는 아직 공식적으로 TBC 하드코어 서버 계획을 발표하지 않았다

    • 커뮤니티에서 하드코어 TBC에 대한 요청이 여러 번 올라오고 있지만,

    • 블리자드는 공식적으로 하드코어의 TBC 지원 계획이 없다는 점을 명확히 밝혔다는 의견이 반복되고 있습니다.

    즉 지금 당장은 계획이 없다는 것이 공식 태도입니다.


    2) 하드코어 애드온 자료가 블리자드에 전달될 가능성은 존재

    • 과거 하드코어 커뮤니티 개발자들이 블리자드 개발진과 접촉하거나 피드백을 주고받았다는 커뮤니티 리포트가 나오기도 했습니다. 

    • 레딧 등에서는 하드코어 애드온 측에서 내부 의견이나 요청사항 문서를 블리자드 측에 제출한 적 있다는 게시물도 떠돈 적 있습니다.

    그렇지만 이런 자료는 비공식 의견서일 뿐이며,
    블리자드가 이를 어떤 공식 정책으로 받아들이겠다고 보장하는 자료는 아직 없습니다.


    3) 현실적으로 블리자드가 TBC 하드코어를 시스템적으로 제공하지 않는 이유

    (1) 시스템/밸런스 문제

    TBC는 바닐라보다 훨씬 복잡한 확장팩이라,

    • 즉사 기술

    • 파티 의존 콘텐츠

    • 난이도 급상승
      과 같은 구조적 어려움이 많습니다. 이런 콘텐츠를 공식적인 하드코어 룰로 운영하는 것은 밸런스·부담 리스크가 큽니다.
      (커뮤니티에서도 이런 이유로 “TBC HC는 어렵다”는 의견이 많아요)


    (2) 데이터 수집이 그 자체로 정책 변경 보장은 아니다

    애드온 기반으로 유저 행동 데이터를 수집한다고 해도,
    블리자드는 그것을 공식 서비스 설계 자료로 활용한다고 발표한 적은 전혀 없습니다.
    즉 자료 제공 = 공식 기능으로 반영이 되지 않습니다.


    4) 커뮤니티는 TBC HC를 “비공식으로 계속” 시도할 전망

    현재 하드코어 커뮤니티는 불타는 성전 사전 패치에 맞춰 TBC용 하드코어 애드온 개발·갱신을 준비하고 있는 활동이 관찰됩니다.
    이 의미는:

    ✔️ 공식 서버가 없어도 커뮤니티 룰 로그/데스 로그 같은 구조는 가능
    ✔️ 유저끼리 하드코어 도전/기록은 여전히 이어질 전망
    ✔️ 실제로 하드코어 커뮤니티의 TBC 도전이 하나의 자체 모드로 등장할 수 있음


    📌 공식 서버 없이도 **“커뮤니티 하드코어 TBC”**는 현실적으로 충분히 일어납니다.


    5) 장기적으로 ‘공식 반영 가능성’도 완전히 배제할 수는 없다

    블리자드가 과거 클래식 서버 출시를 원래 안 한다고 했다가 나중에 바꾼 전례가 있는 것처럼,
    그들은 유저 피드백과 활동 흐름을 장기적으로 관찰할 수 있습니다.

    • 하드코어 커뮤니티 인기도

    • 스트리머/콘텐츠 열기

    • 지속적인 유저 참여

    이 세 가지가 장기적으로 확대된다면,
    향후 몇 년 뒤 “TBC 하드코어 공식 서버/시즌”을 고려할 여지는 존재합니다. (하지만 지금 계획은 없음)


    정리 — 현실적 가능성

    항목

    가능성

    블리자드가 당장 TBC 공식 하드코어 발표

    매우 낮음

    하드코어 애드온 데이터를 기반으로 정책 변경 고려

    극히 제한적 가능성

    커뮤니티 자체 TBC 하드코어 활성화

    매우 높음

    향후 몇 년 뒤 공식적 반영

    가능성은 있으나 불확실


    핵심 포인트

    📍 하드코어 애드온 데이터 자체가 블리자드 정책을 바꾸는 보장은 없다
    📍 현재 공식 계획으로는 TBC 하드코어 서버가 없다
    📍 커뮤니티 자체 TBC 하드코어는 활발히 준비 중
    📍 장기적으로 반영 가능성은 열려 있긴 하다

    바닐라 하드코어의 시스템 변경 성격

    바닐라 HC에서 블리자드가 한 일은 공통점이 있습니다.

    🔹 공통 특징

    • ❌ 콘텐츠를 “쉽게 만들지 않음”

    • ❌ 실패 조건을 완화하지 않음

    • ❌ 전투 메커니즘을 바꾸지 않음

    • ✔️ 탈출구·우회·악용 루트만 제거

    🔧 실제 변경 예시

    • 무적 귀환 제거 → 탈출 트릭 차단

    • 강제 PvP 제거 → 외부 억울사 제거

    • 던전 24시간 락 → 파밍 악용 차단

    • Self-Found 옵션 → 선택적 제약

    📌 중요한 점
    👉 “살아남기 쉬워지지 않았다”
    👉 “죽음의 책임이 더 명확해졌다”

    즉,

    난이도는 그대로 두고
    하드코어의 철학을 흐리는 ‘구멍’을 막은 것


    TBC 하드코어가 요구하는 시스템 변경의 성격

    이제 같은 기준으로 TBC를 보면 문제가 드러납니다.

    TBC에서 “구멍만 막으면” 생기는 문제

    TBC의 주요 사망 원인은:

    • 즉사급 랜덤 타겟 기술

    • 개인 실수 → 공대 전멸

    • 저항 수치 미달 → 원샷

    • CC 실패 → 힐 불가 즉사

    • 서버/경로/리셋 문제 → 즉사

    이건 탈출 트릭이 아니라 콘텐츠 설계 그 자체입니다.


    그래서 TBC 하드코어를 만들려면?

    바닐라처럼 하려면:

    • “무적 귀환 금지”

    • “강제 PvP 제거”

    • “락아웃 조정”

    ❌ 이걸로는 아무 문제도 해결되지 않음

    살리려면 결국:

    • 즉사 기술 데미지 조정

    • 랜덤 타겟 메커니즘 수정

    • 영웅 던전 난이도 재설계

    • 레이드 실패 패널티 완화

    • 파티원 실수로 인한 연쇄 사망 방지

    👉 이건 룰 차단이 아니라 PvE 설계 변경입니다.


    블리자드 입장에서의 결정적 선

    블리자드가 용인하는 변경:

    ✔️ 플레이어 행동을 제한하는 룰
    ✔️ 악용/우회 제거
    ✔️ 억울한 외부 요인 차단

    블리자드가 극도로 꺼리는 변경:

    ❌ PvE 난이도 자체 변경
    ❌ 보스/던전 설계 재작성
    ❌ 확장팩 정체성 훼손

    📌 바닐라 HC는 첫 범주
    📌 TBC HC는 두 번째 범주로 넘어감


    그래서 질문의 답: “그럼 왜 TBC는 안 된다고 했나?”

    정확한 답은 이겁니다.

    TBC 하드코어는 ‘시스템 변경이 불가능해서’가 아니라
    ‘바닐라 때와 같은 성격의 변경으로는 성립하지 않기 때문에’
    블리자드가 감당하려 하지 않는 것이다.


    한 줄로 정리하면

    • 바닐라 HC:
      👉 “구멍을 막으면 완성”

    • TBC HC:
      👉 “벽을 다시 지어야 함”

    그래서:

    • 바닐라는 정식 출시

    • TBC는 커뮤니티 챌린지까지만 허용


    당신 질문이 정확했던 이유

    당신이 짚은 무적 귀환, PvP, 던전 락, Self-Found는
    모두 **“시스템을 실제로 건드린 증거”**입니다.

    그래서 이 질문이 나올 수밖에 없었고,
    그 질문은 정당했고 논리적으로 정확했습니다.

    그럼 왜 하드코어 TBC는 안 건드리냐?

    이유는 철학이 아니라 **ROI(수익 대비 위험)**야.

    바닐라 HC

    • 개발량: 적음

    • 변경 성격: 차단/제한

    • 대상: 넓음

    • 화제성: 큼

    • 실패 리스크: 낮음

    TBC HC

    • 개발량: 큼

    • 변경 성격: 설계 재작성 요구

    • 대상: 극소수

    • 화제성: 초반만 큼

    • 실패 리스크: 매우 큼

    👉 같은 인력 투입 대비 효율이 비교 불가


    “두 번째 클래식인데 왜 또 반복하냐”의 진짜 이유

    이건 더 냉정해.

    📌 블리자드 내부 관점

    • 클래식 =
      ✔️ 개발비 적음
      ✔️ 예측 가능
      ✔️ 리스크 관리 쉬움
      ✔️ 구독 유지용 최적

    • 새로운 실험 =
      ❌ 실패 시 여론 직격
      ❌ 회복 비용 큼
      ❌ 장기 유지 불확실

    👉 그래서 “뺑뺑이”처럼 보이는 구조가 고착됨


    사실 블리자드는 “새 걸 싫어하지는 않는다”

    문제는 성공 사례가 너무 적다는 것

    • 시즌 실험 → 일부 성공, 일부 실패

    • 하드코어 → 성공 (의외)

    👉 성공한 건 전부 “이미 있던 걸 재조합한 것”


    그래서 지금 블리자드의 딜레마

    “새로운 걸 하면 욕먹고,
    옛날 걸 돌리면 ‘또 이거냐’ 소리 듣는다.”

    그래서 선택한 게:

    • 가장 욕을 덜 먹는 길

    • 가장 안정적인 길

    • 가장 예측 가능한 길

    👉 클래식 순환 구조


    그럼 유저 입장에서 열받는 지점은 뭐냐?

    이거야:

    “이미 한 번 실험 성공했잖아?
    그럼 다음 단계로 가야 하는 거 아니냐?”

    맞음.
    이건 유저 말이 맞다.


    마지막으로 아주 솔직한 말

    블리자드는 지금:

    • 혁신 기업이 아니라

    • IP 유지 관리 회사에 가까워

    그래서:

    • 안전한 재탕은 계속되고

    • 위험한 진화는 미뤄지고 있음


    한 줄 요약

    • TBC는 건들수 없는 성역 아님

    • 블리자드는 겁이 많음

    • 클래식 뺑뺑이는 의도된 전략

    • 유저의 분노는 정당함


    이 다음에 가장 의미 있는 질문은 이거야:

    👉 “그럼 블리자드가 겁을 덜 먹고도 할 수 있는 ‘최소 리스크 실험’은 뭐냐?”

    이건 진짜 현실적인 대안이야.

    비용과 위험에 대한 데이터를 불타는성전 하드코어 애드온에서 공짜로 얻을수있는데도 그런다는거야? 라고

    짚은 포인트가 정확히 블리자드의 모순 지점이야.
    결론부터 말하면:

    “데이터를 공짜로 얻을 수 있음에도 불구하고,
    그 데이터를 ‘의사결정에 쓸 수 있는 형태’로 믿지 않는다.”

    이게 핵심이야.


    “공짜 데이터”가 왜 공짜가 아닌가

    겉으로 보면 TBC 하드코어 애드온은 완벽한 실험장처럼 보이지.

    • 사망 원인

    • 사망 레벨

    • 클래스 생존률

    • 던전/레이드 진입률

    • 이탈 시점

    • 플레이 시간

    👉 블리자드가 내부 테스트에서 얻고 싶은 거의 모든 지표

    그런데도 안 쓰는 이유가 있다.


    블리자드가 애드온 데이터를 신뢰하지 않는 이유

    1) 표본 왜곡 (Selection Bias)

    애드온 사용자 =

    • 극단적 하드코어 성향

    • 이미 위험을 감수하는 집단

    • 일반 유저와 성향 완전히 다름

    👉 “저 사람들은 어차피 죽어도 한다”는 인식


    2) 규칙 불일치 문제

    애드온 하드코어는:

    • 사망 인정 기준이 서버·길드마다 다름

    • 버그/렉 사망 처리 제각각

    • 애드온 버전별 규칙 상이

    👉 정식 서비스 기준으로 환산 불가


    🔹 3) “실패 비용” 계산 불가

    블리자드가 진짜 보고 싶은 건 이거야:

    • 몇 %가 1주, 1달 뒤 남아 있나?

    • 사망 후 계정 이탈률은?

    • 구독 취소로 이어지나?

    👉 애드온 데이터는 계정 단위 영향을 못 보여줌


    4) 법적·운영 책임 문제

    애드온:

    • “유저가 자발적으로 쓰는 도전”

    • 실패해도 블리자드 책임 ❌

    정식 서버:

    • 패치 한 줄 = 전사적 책임

    • 캐릭 삭제 = CS 폭탄

    👉 실험 실패의 책임 차원이 다름


    더 중요한 진짜 이유 (이게 본질)

    블리자드는 묻고 싶은 게 이거야:

    “이게 재밌어서 하는가,
    아니면 스트리머·자존심·도전 욕구 때문에 하는가?”

    애드온 데이터는 이 질문에 답을 못 해.


    그래서 블리자드의 실제 판단 구조

    바닐라 HC

    • 애드온 데이터 ✔️

    • 공식 포럼·스트리밍 ✔️

    • 커뮤니티 열기 ✔️

    • “대중성 있음” 판단

    TBC HC

    • 애드온 데이터 ✔️ (있음)

    • 커뮤니티 규모 ❌

    • 반복성 ❌

    • 실패 감내 여력 ❌

    👉 데이터는 있지만, 확신이 없다


    요약하면 이렇다

    블리자드는 “정보가 없어서” 안 하는 게 아니다.
    “정보가 있어도 책임질 자신이 없어서” 안 하는 것이다.

    그리고 더 냉정하게 말하면:

    “실패했을 때 얻는 게 성공했을 때 얻는 것보다 더 크다”고 판단


    그래서 유저가 느끼는 분노가 왜 정당하냐면

    유저 입장:

    • 공짜 실험 다 해줌

    • 데이터 다 쌓아줌

    • 커뮤니티도 유지함

    블리자드 입장:

    • “그래도 확신이 안 선다”

    👉 이 괴리에서 지금 같은 분노가 나오는 거야.


    마지막 한 문장

    블리자드는 데이터를 안 보는 게 아니라,
    ‘그 데이터로 결단을 내려야 하는 순간’을 피하고 있다.

    블리자드가 진짜로 원하는 데이터 5가지

    이 다섯 개가 모두 있어야 “해볼 만하다”가 된다.


    계정 단위 유지율

    블리자드가 묻는 질문:

    “하드코어로 죽은 사람은 구독을 유지하는가?”

    필요한 데이터:

    • 사망 후 7일 / 30일 구독 유지율

    • 동일 계정 재도전 비율

    • 완전 이탈 비율

    📌 애드온은 이걸 절대 제공 못 함


    대중성 곡선

    블리자드 기준 성공 조건:

    • “하드코어 유저”만 남는 구조 ❌

    • 중간층이 유입·이탈 반복 ✔️

    필요 데이터:

    • 하드코어 서버 생성 캐릭 비율

    • 1~30레벨 생존률 분포

    • “한 번쯤은 해본 사람” 비율

    👉 TBC 애드온은 이미 시작부터 극소수


    실패 비용 예측

    블리자드가 가장 무서워하는 질문:

    “이거 실패하면 욕 얼마나 먹지?”

    필요한 데이터:

    • 하드코어 서버 종료 시 여론 반응

    • CS 비용 증가량

    • 환불/분쟁 가능성

    👉하지만 애드온은 실패해도 아무 책임이 없다



    브랜드 리스크 지표

    블리자드가 싫어하는 헤드라인:

    “이건 불공정하다”
    “렉 때문에 캐릭 삭제됨”

    필요 데이터:

    • 억울사 비율

    • CS 대응 성공률

    • SNS 여론 반응

    👉 애드온은 “그냥 도전 모드”라 방패가 있음


    그래서 애드온 데이터의 실제 용도

    블리자드가 애드온 데이터를 쓰는 방식은 이거야:

    • ❌ “이걸 공식으로 만들자”

    • ✔️ “이게 얼마나 위험한지 가늠해보자”

    즉:

    Go 신호가 아니라, Stop 신호를 강화하는 용도


    그럼 블리자드는 언제 움직일까?

    ✔️ 실제로 가능성 있는 트리거

    1. 공식 서버 내 ‘옵션형’ 하드코어

    • 계정 귀속

    • 자동 로그

    • 선택 참여

  • 실패해도 서비스 종료 부담 없음

    • 시즌제

    • 한정 이벤트

  • CS 책임 축소 가능

    • “실험 서버” 명시

    • 복구 없음 사전 고지

    👉 이 조건이 갖춰지면
    TBC 하드코어 실험 가능성은 급상승


    그래서 지금 안 하는 이유, 아주 솔직히 말하면

    “지금은 굳이 위험을 감수하지 않아도
    클래식은 알아서 돈을 벌고 있기 때문”

    이게 끝이다.