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2026-02-02 09:16
조회: 715
추천: 10
전쟁에서 실전 경험이 중요한 이유(노래방 기초개념/아라시 분지 전략)예전에 갓만렙 찍고서 전장은 한동안 알터랙 산맥만 달렸음 뭔가 노래방과 아라시는 어려워보였음 알터랙은 40vs40이니까 구멍이 좀 있어도 어느 정도 커버가 되지만 노래방과 아라시는 그런 효과가 적으니까 더 어려울 수밖에는 없음 자신의 플레이가 팀에 미치는 영향력이 훨씬 더 크니까... 암튼 나는 초반에 노래방에 가봤는데 아는 게 거의 없었음 그냥 대충 알방처럼 잘 싸우면 되겠지 했음 [노래방 기초개념] 노래방은 상대편 본진(베이스)에 있는 깃발을 우리 진영 본진(베이스)로 들고 오면 끝나는 매우 단순한 전장임 물론 이때 우리 본진에 있던 깃발도 잘 지켜야함 만약 호드가 우리 깃발을 가지고 날랐다면 쫓아가서 뚜까팬다음 다시 회수해야함. 우리 본진 깃발이 회수가 된 상태에서 상대편 깃발을 본진에 꼽아야 우리가 1점 먹을 수 있음(회수 방법은 깃발든 적기수를 죽이면 그 주위에 깃발이 떨어지는 데 그걸 마우스로 클릭하면됨) 따라서 노래방에서는 이렇게 상대방 깃수 위치를 확인하기 위한 여러가지 용어들이 존재한다. ![]() ![]() (※ 노래방에서 ㅁㅂ과 ㄷ만 알아들어도 반은 간다) ㅁㅂ 또는 ㅂ(무반: 무덤 반대 쪽이라는 의미) ㅈㅂ (지붕: 가운데 중굴 지붕) ㄷ (무덤: 말그대로 무덤 쪽 ㅁㄷ라고 하면 미드랑 헷갈릴 수 있어서 보통 무덤은 그냥 덤이라고 많이함 적깃수가 무덤 방향으로 나온다 그러면 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 이렇게 하면 됨) ㅈㄱ (중굴, 굴, 중통, 터널: 가운데 내부 터널) 3 (3층: 옥상, 보통 적깃수가 3층에 많이 있음) 2 (2층: 발코니, 베란다) 1 (1층: 중굴은 아닌데 본진에서 무덤으로 나가는지 덤으로 나가는지 모를 때 1층으로 나갔다라고 하면 됨) 본진, 베이스 (처음 시작하는 곳, 간혹 1층이라 하기도함 ) 처음 할 때는 이런 거 말해줘도 약어가 도대체 무슨 소리인지 못알아먹고 어디가야하나 우왕자왕 그래서 전장에 큰 도움이 안됨 욕도 먹음 ㅋㅋ 하지만 소불성 열리고 자연스레 전장경험을 많이 하다보니 이제는 처음 미들 싸움 상황만 봐도 어떻게 흘러가는 게 보이고 앞에서 뛰어오는 적 중에 누가 주깃수인지 파악을 먼저 하게 되고 미들 싸움을 하는 순간에도 언제 우리 깃수 호위하고 언제 공격 가야하는지 이런 것들이 자연스럽게 그냥 몸이 알아서 움직여짐 또 적깃수를 공격할 때는 어떤 식으로 기회를 노릴 수 있는지 각 상황별로 어떻게 공격해야하는지 1. 깃 들기전 2. 미드로 나오기 전 3. 미드에서 4. 대치상황 ![]() 그리고 아라시 분지도 마찬가지로 하다보면 그 안에서 여러가지 상황별 전략들이 자연스럽게 생겨나면 재밌어짐 처음엔 그냥 무지성 대장간 싸움만 하게 되지만 몇 번 하며서 초반에 대장간을 따여도 승기를 잃지 않기 위함 전략들도 있다는 걸 알게됨 물론, 아라시 분지 전투의 초반 오프닝 전략은 당연히 대장간 점령과 추가 1거점 (제재소 또는 광산) 추가로 3거점을 가져가는 게 가장 우선시되어야하긴함 안정적이긴함 그러나 여러 가지 다른 오프닝 전략도 있는데 대장간이 밀리거나 공방전이 꽤 길게 지속되는 경우를 대비한 전략임 [대장간 싸움 밀리는 경우를 대비한 전략1: 얼라이언스 입장] 대장간 싸움에 힘싸움이 어느 정도 밀리지 않으면서도 만약에 밀릴 경우 3거점을 가져갈 수 있도록 하는 전략의 핵심은 초반에 제재소와 광산에 어떻게 병력을 배분해서 투입할 것인지가 매우 중요함 보통 얼라이언스는 3거점 기준 마구간/대장간/광산이 수비하기 용이하고 호드는 농장/대장간/제재소가 수비하기 쉬움 이유는 깃 주위 수비하는 사람 제외하고 나머지 병력이 만약 삼거리 대기하고 있으면 대장간과 바로 다리로 이어져 있어서 말타고 대기하고 있으면 어디든 지원병력이 가장 빠르게 도착할 수가 있음(5초 대기조 가능) 물론 제재소의 경우 높은 곳에서 대장간 관측이 가능하고 공중부양 스킬이나 물약으로 대장간 지원도 한 번에 올 수 있다는 이점이 있어서 호드 입장에선 더더욱 광산보다 더 중요한 거점 그래서 실제로 초반에 호드는 광산보다는 제재소로 3~4명 보내고(보통 평균적으로 3명) 광산은 0~2명(평균적으로 1명) 보냄 그래서 얼라이언스 입장에선 제재소에 2~3명 정도 보내고 광산에 1명 보내는 게 효율성이 좋다고 생각됨 나머지는 그래야 대장간에 어느 정도 힘싸움이 되면서 시간을 벌어줄 수 있고 그 시간에 광산/제재소를 빠르게 점령할 수 있음 게다가 대장간에서는 보통 힘싸움이 오래 지속되면서 초반에 대장간 점령까지 시간이 더 걸리는 편임 바로 여기서 핵심! 이때 광산과 제재소를 점령한 얼라이언스 병력은 지체없이 이때 결정해야함 특히 광산 같은 경우는 아예 호드가 안 온 경우도 꽤 있기 때문에 만약 광산에 2~3명이 갔다면 2명 또는 경우에 따라선 3명 모두 농장을 가거나 대장간 지원을 가는 편이 낫다. 1. 대장간 지원 2. 농장 테러 둘 다 좋은 전략이지만 사실 여기서 고려해야할 것이 바로 도적 클래스 활용법임 초반에 도적은 정말 잘하거나 센스있는 도적 또는 폭발적인 딜링이 가능한 도적이라면 광산이나 제재소 가지말고 그냥 대장간 재빠르게 가서 최대한 대장깃 근처에 체력 깃발 박아주고 은신해서 상대편 선공격 못하게 한 명이라도 절 해주고 뒤로 빠진다음 뒤에서 지켜보다가 맨 뒤에서 오는 클래스 다시 기절하고 힐러나 캐스터 비습 하면서 근처 힐러나 캐스터 실명 - 소멸 - 기절시키기 - 고블린 박치기 하면서 후방교란을 중점으로 하면서 압박을 넣어주면 좋음 그리고 기회보다가 피 빠진 클래스 순삭 하는 게 중요함 주로 캐스터나 천클래스 또는 힐 드루 / 하지만 이건 살짝 어려운 편임 그래서 굳이 대장간 지원을 간다는 목표가 있는 도적이라면 시작할 때 양쪽모두 상처감염독을 바르는 걸 추천 분명 적 전사가 뛰쳐나올텐데 계속 싸우기보다는 상처감염독과 5버블 약점노출 돌아가면서 걸어주거나 힐러 지킴이 하는 것도 좋은 생각 https://youtu.be/1EuR12aZSy8?si=sWSE_6Fcs_epCYlo 그렇지만 보통의 경우 직접적으로 도적이 도움되는 건 사실 빠른 기동력과 은신으로 초반에 광산/제재소를 들렸다가 농장테러를 가는 경우임 매우 높은 확률로 초반에는 농장에 수비 1명만 있고 어떤 경우엔 아예 없기도 함(5~10% 확률) 혼자 수비한다면 테러에 능숙한 도적이 테러를 못할 클래스가 기공까지 있다면 더더욱 거의 없다고 보면됨 게다가 보통 초반에는 대장간 힘싸움을 위해서 강력한 플레이어 일수록 대장간에 몰리고 농장 수비는 좀 허졉한 사람이 자진해서 하는 경우가 많음 이렇게 하게되면 초반에 대장간에서 너무 압도적으로 밀리지 않는다면 3거점을 먹거나 아주 잘풀리면 4거점 까지도 노려볼 수 있지만... 보통은 거의 없음 이 전략에서 장점은 대장간에서 힘싸움이 길어질수록 상대편 진영의 허점을 빠르게 노려서 테러하기가 매우 용이하다는 것이고 이때 중요한 건 농장을 1차적으로 굳게 하는 거임 따라서 은신클이라면 대장간이나 제재소에서 오는 지원병력과 싸우기보다는 은신하여 기절시키기 / 실명 / 비습 / 후려치기 등으로 깃 돌리는 거 방해만 해도 웬만하면 굳히는 건 가능함 그렇게 조금이라도 시간을 번다면 농장부활을 막음으로써 초반에 호드 부활지를 농장이 아닌 시작지점이 되는 시간을 더 길게 해줌 물론!!! 농장은 위치상 초반에 점령하더라도 대장간에서 얼라이언스가 밀린다면 오래 지키긴 어려울 수밖에 없음 제재소에서도 지원병력이 올테고 대장간 상황 정리되면 대장간에서도 호드 지원병력이 오기 때문에 농장은 그냥 한 번 굳혀서 시간을 번다는 걸 목표로 최대한 볼 수 있음 또한 초반에 대장간을 따이더라도 이렇게 하면 우리 편 사기진작에도 도움이됨 그리고 특히 도적의 경우 테러는 계속 압박해주는 용도로 계속 가면서 1명으로 보이는 곳은 계속 찔러주는 게 좋음 테러의 목적은 당연히 1차적으로는 깃발을 돌리는 것이지만 2차적인 목표는 적의 병력 분산 효과임 게다가 능숙한 도적이나 드루라면 1명이 2명의 교환비를 낼 수 있기 때문에 이걸 이용해서 적의 병력을 각깃에 2~3명씩 몰아두고 빠져서 테러하는 척하면서 우리편 한타싸움에 지원갈 수도 있고 길목에서 호드 지원병력 차단할 수도 있고 호드도 마찬가지로 똑같은 전략을 하는 경우도 꽤 있음 따라서 나름 아라시 분지의 경우 마치 카드 싸움처럼 여러 가지 경우의 수 서로 눈치싸움 하는 초반 전략도 재미의 일부임 광산/제재소에 몇 명 보내느냐... 때에 따라선 아예 광산/제재소 1명씩만 보내놓고 나머지는 싹다 대장간 빠르게 몰아버리고 다시 3거점 복구하는 전략도 있긴함 이외에도 각 전략에서 수비별로 노하우나 기본적으로 활용해야하는 것들에 대한 이야기도 정말 생각나는 게 많은데... 보고할 때는 오고나서 하는 게 아니라 오는 걸 보고 해야한다거나, 은신클래스 몇 명인지 미리 파악해두고 수비하거나, 도적의 경우 보일 때마다 서로서로 위치 보고 해주거나, 무덤 부활자는 무덤 몇 초 남았는지 이야기해주거나) 하지만, 너무 길어지면 안될 거 같아 이만 줄입니다. + 이런 글을 쓰고있지만 사실 저도 승률은 60%가 채 안됨 ㅋㅋ 수준인듯 하지만 설사 지는 경기더라도 재밌더라고요 아라시 분지는 초반에 광산/제재소 몇 명 보내는지가 약간 포커같은 눈치 게임이라는 생각도 들고 그래서 그냥 제 생각을 한 번 써봄 ㅋㅋㅋ 사실 전장을 즐기면 지더라도 최선을 다하면 재밌습니다. 우리 편이 왜 졌는지 생각해보는 것도 재밌고. 우리 편 조합 대비 상대편 클래스 조합이 너무 좋다든지 여러 가지 변수가 많아서 재밌는듯 전사가 아예 없어서 힘싸움 밀리겠다 지겠다 싶은 경기도 하다보면 이기는 경우도 있고 ... 어느덧 탈것 기계타조 빼고 다 샀는데도 훈장이 100/100/100개 다들 남은 소불성 기간에 전장으로 놀러와요~ 지더라도 즐겁게~ 최선만 다하면됨~
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구루미