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2026-09-30 14:01
조회: 572
추천: 1
[개발자 인터뷰2] 로 보는 레이드 난이도아래 인터뷰 올려주신거보단 최신입니다. 내가 '월드 오브 워크래프트: 포에버' 팀과 나눈 밸런스, 리테일(본서버)과의 경쟁, "클래식" 스타일의 하우징 추가 등에 대한 이야기 글쓴이: Jez Corden (발행일: 2026년 9월 22일) 블리즈컨 2026에서 나는 올해 11월 출시를 앞둔 'WoW: 포에버(WoW: Forever)'의 개발팀을 만나 "클래식+" 월드 오브 워크래프트의 미래에 대해 들을 수 있는 기회를 가졌다. 월드 오브 워크래프트: 포에버 vs. 리테일(본서버) • 개발자 노라 발레타(Nora Valleta): "클래식과 리테일은 이제 완전히 다른 성향의 유저들을 타깃으로 하고 있습니다. 리테일이 편의성과 빠른 진행을 위해 진화해 온 반면, 클래식 유저들에게는 사회적 경험과 몰입감이 훨씬 중요합니다. 그들은 대기열에 서서 기다리는 것을 원치 않으며, 직접 걸어서 던전으로 이동하고 필드에서 다른 사람들을 만나길 원합니다. 이 세계에서는 NPC가 아니라 유저와 그 친구들이 주인공입니다." • 개발자 팀 존스(Tim Jones): "리테일 서버와 클래식 서버는 서로 좋은 아이디어를 주고받습니다. 현재 리테일에 추가된 캠핑 시스템을 가져와 향후 클래식 세계에 플레이어 하우징(개인 주택) 시스템을 도입해 보고 싶습니다." 세계관 구축과 수평적 콘텐츠 확장 • 'WoW: 포에버'는 기존 클래식의 타임라인에서 살짝 갈라져 나온 새로운 평행 세계(Continuity)를 다룹니다. 완전히 쌩뚱맞은 세계관은 아니지만, 기존 리테일 역사에서 자세히 다뤄지지 않았던 미지의 지역(예: 티리스팔 숲의 반다리온 요새, 아즈샤라의 숲벼림 요새 등)과 숨겨진 이야기들을 채워나갈 예정입니다. • 이번 작에는 새로운 플레이 가능 종족인 '스카이본 엘프(Skyborne Elves)'가 추가되어 호드와 얼라이언스 유저 모두가 좋아하는 블러드 엘프 외형의 모델을 플레이할 수 있게 됩니다. 난이도 및 클래스 밸런스 접근 방식 • 과정보다 보상이 가벼워진 리테일과 달리, 'WoW: 포에버'는 과거 클래식처럼 필드와 던전에서 장비를 얻는 과정의 가치와 성취감을 살리는 데 집중합니다. • 클래스 밸런스 조정: 과거 클래식에서는 보호 성기사 등 레이드에서 전혀 쓰이지 못하는 비주류 특성들이 많았습니다. 하지만 'WoW: 포에버'에서는 총 27개의 모든 특성 트리가 모든 콘텐츠에서 활약할 수 있도록 전면 개편됩니다. • 레이드 난이도: 리테일 서버의 신화 난이도처럼 100번 넘게 전멸해야 하는 극악의 난이도는 지양하지만, 레이드는 어려워야합니다. 유저들이 공략을 숙지하고, 비약이나 버프 등을 철저히 준비해 왔다면, 공략 가능한 난이도를 제공할 것입니다. 매 패치마다 10인 및 20인 콘텐츠가 꾸준히 추가되며, 오닉시아가 40인 레이드로 등장합니다. ("On the flip side, our attitude towards tuning and dungeon difficulty and raids is that the world should be scary... raids should be difficult.") (반면, 저희가 던전과 레이드의 난이도를 조절하는 태도는 '월드는 무서워야 하고... 레이드는 어려워야 한다'는 것입니다.) 아래는 기사의 레이드 부분쪽 내용요약 ![]()
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