개발자 노트
- 목표 로테이션 복잡도는 3~4개의 능력을 눌러 운용하는 수준
- 일부 직업은 변경 사항이 더 있을 수 있음. 드루이드 변신 관련 변경?
- 베타에서 새로운 전장 Darkspire Isle을 레벨 30부터 이용 가능
- 모든 티어 세트는 확정된 것이 아님
- 하이브리드 직업들이 현재 최상급 DPS가 되는 것은 원하지 않음
- 아무것도 최종 확정된 것은 없으며, 베타인 만큼 빠르게 수정 중
드루이드
- Power Shifting에 대한 아이디어가 있음.
- 고양이 변신의 마나 비용을 지불하고 에너지 40을 얻는 대신 16~8초 정도의 재사용 대기시간을 주는 형태.
- 야성 드루이드에게 +50% 공격력 관련 이야기가 있었음.
- 무리의 우두머리 / 달빛야수 오라가 공격대 전체에 적용될 가능성이 있음.
전사
- 치명타 발생 시 얻는 분노가 증가.
- 팟캐스트에서는 75% 증가
- 이후 트위터에서는 100% 증가로 확인됨
- 전사 무기 숙련도 +1을 기본으로 제공하는 변경.
- 이 때문에 근접 무기 사용 시 기존보다 훨씬 유리해지고, 대상 레벨이 +2 이상인 경우에도 효과가 있음
- 현재 공격력이 충분한 분노를 생성하지 못하는 버그가 있음.
- 무모한 희생(Reckless? Reckoning?) 계열 기술의 재사용 대기시간이 30분으로 변경
- 무기전사의 주요 역할은 단일 대상 공격
성기사
- 징벌 특성에 있는 치유량 / 주문력 증가 버프를 너프할 예정.
- 기존에는 치유와 주문력을 모두 100% 제공
- 변경 후에는 주문 공격력만 60% 제공하고 치유량에는 적용되지 않는 방향
- Seal Twisting, 문장 비틀기가 더 재미있도록 조정될 수 있음.
- 정확한 타이밍에 성공하면 추가 % 피해를 주는 식의 변경 가능성.
주술사
- 토템 위빙(Totem Weaving)은 다른 직업 대비 너무 강하고, 원래 의도했던 플레이 방식도 아니라고 봄.
- 클래스 판타지상 일부 주문을 시전하면서 동시에 근접 공격을 계속할 수 있도록 해야 한다는 의견.
- 소용돌이치는 무기(Maelstrom Weapon)로 연쇄 번개는 사용할 수 없게 하는 방향.
흑마법사
- 파괴 흑마법사는 화염 또는 암흑 중 하나만 사용하는 것이 아니라 두 계열 모두 사용하길 원함.
- 공포가 20야드만 적용되는 것은 의도된 것일 수도 있고 아닐 수도 있음.
사냥꾼
- 생존 사냥꾼은 다음과 같은 플레이를 선택할 수 있도록 설계.
- 근접 공격을 섞고
- 원거리에서 싸우다가
- 발동 효과가 뜨면 들어가서 사용하고
- 다시 빠져나오는 방식
- Stable, 야수 보관 슬롯 증가
- 자동 사격이 현재 버그로 너무 빠르게 발사되는 중
도적
- 기본적으로 단일 대상 딜 1위 클래스가 되는 것을 목표로 함.
- 잠행 특성에 Death Mark와 비슷한 기술이 추가되는 중.
- 자신이 가한 모든 피해를 누적한 뒤
- 마지막에 폭발시키는 형태.
마법사
- 로테이션 복잡도를 높이기 위해 추가 버튼/기술을 넣는 작업 중
- 얼음 방패(Ice Block)는 아마 기존처럼 유지.
- 냉기 특성의 추가 능력을 검토 중.
- Cone of Cold, 냉기 돌풍을 변경해서
- 대상 1명에게는 전체 지속시간/전체 효과가 적용되도록 하는 방안을 검토할 가능성이 있음.
사제
- 암흑 사제는 괜찮은 수준(Okay)이어야 하지만,
- 하이브리드 직업인 만큼 어느 정도 대가를 치르게 하겠다는 입장.
- 어둠의 권능: 고통(Shadow Word: Pain)은 경쟁력 있는 피해를 내려면
- 수양 사제의 보호막은 전사의 분노 생성을 막지 않음.
요약
이 메모는 개발진 인터뷰/팟캐스트에서 나온 직업 설계 방향과 아직 확정되지 않은 베타 변경점을 정리한 내용으로 보입니다. 특히 Nothing is final이라고 명시되어 있어 실제 확정 패치노트라기보다는 개발 방향성 메모에 가깝습니다.