금일(11일), 펄어비스는 서비스 중인 온라인 게임 '검은사막'의 업데이트 소식과 향후 계획을 발표하는 '칼페온 연회'를 마련했다. 이번에 마련된 칼페온 연회는 11월 12일, 양일에 걸쳐 진행되며, 11일인 1일차에는 '검은사막'의 PC 및 콘솔 업데이트 발표 내용이 주를 이뤘다. 12일인 일요일에는 '검은사막 모바일'에 대한 소식들이 공개될 예정이다.


  • 행사: 검은사막 PC x 검은사막 Console : 칼페On 연회
  • 일시: 2021년 12월 11일 (토) 17:00~21:00
  • 내용: 검은사막 신규 업데이트 및 QnA


  • ■ 신규지역 '끝없는 겨울의 산'


    행사의 첫 순서로는 신규 업데이트 지역 '끝없는 겨울의 산'이 최초로 공개됐다. '끝없는 겨울의 산'은 칼페온에서 시작해 메디아와 발렌시아를 거쳐 카마실비아, 드리간, 오딜리타 이후 등장한 여섯 번째 신규 지역이다. 이름에서 알 수 있듯이, 끝없는 겨울의 산은 눈이 자주 내리는 추운 지역이며, 고산이면서 한랭 지대다. 눈이 자주 내리는 지역답게, 간혹 휘몰아치는 눈보라로 인해 기존 영지와는 다른 느낌을 제공한다.

    특이한 부분은 신규 지역임에도 불구하고, 기존 지역을 거치지 않고 즐길 수 있도록 설계됐다는 점이다. 검은사막을 처음 플레이하는 1레벨 유저들도 신규 지역의 스토리를 즐길 수 있으며, 향후 검은사막 유저들은 게임을 시작할 때 시작 지역을 끝없는 겨울의 산과 더불어 고대인의 석실 중 하나의 시작 지역을 선택할 수 있다.

    겨울의 산을 선택하면 드벤크룬 한 정자에서 눈을 뜨게 되며, 모험가가 석실에서부터 시카라키아까지 모든 여정을 마치고 이 기억을 다시 잃는 불의의 사고를 당했다가. 마고 할멈의 도움으로 살아났다는 설정을 갖고 있다. 플레이어는 드벤크룬의 풍경을 둘러보면서 옛 모험을 되새길 수 있으며, 이때 마음이 바뀌어서 고대인의 석실에서 다시 시작할 수도 있다.


    기존 모험가들을 부분도 준비됐다. 지난 칼페온 연회에서 연출 강화를 약속한 부분이 반영되어 '끝없는 겨울의 산'에서는 메인 의뢰나 콘텐츠를 진행할 때 연출을 강화됐다. 기존보다는 시각적으로 즐거운 환경에서 모험을 즐길 수 있을 것이고, 추가적으로 메인 의뢰는 성우들의 풀 더빙이 지원된다.

    플레이어는 이 지역에서 조르다인과 동행한다. 패도의 길에서 멈추는 비운의 조르다인과 더불어 수인이라고 불리는 아베스의 실종된 우두머리 하르샨의 아들 '란도'와 함께 거친 사막과 함께 모험을 하게 된다. 시연을 통해서 펄어비스는 몬스터들의 시야가 보이고, 이를 몰래 은신으로 빠져나가는 잠입 액션의 형태로 퀘스트를 선보였다. 또한 설산 지역에서는 기존의 말이 아닌, 새로운 이동 수단 '스노우보드'를 이용할 수 있다.


    기존 사냥터 개편부터 아토락시온까지 '전투'의 즐거움을 높이기 위해, 검은사막 개발팀은 '공략 요소'를 추가했다. 대표적으로 별 무덤의 오브젝트라던가, 엘비아 지역의 몬스터들은 정령 무기와 같은 특수한 방식으로 처치하는 식이다.

    이런 방식은 강조한 이유는 반복 사냥의 지루함을 덜어내고, 사냥터 고유 컨셉을 유지하기 위함이다. 그러나 이런 요소들이 지나쳐 메인 플레이가 될수록 피로도가 높아지는 단점이 있어서, 설산 전투에서도 이러한 점을 고려해 밸런스를 조정하는 한편 이용자들이 사냥에서도 다른 상황을 기대할 수 있도록 변칙적인 상황이 자주 노출되도록 구성됐다.

    ▲ 므로웨크의 미궁과 에레테아의 망각

    솔로 기반 사냥인데 사람이 많을수록 우두머리가 빨리 나와 이득을 볼 수 있는 형태의 '므로웨크의 미궁'과 더불어, 던전 키퍼에서 영감을 얻어 지속성과 확장성을 모두 가져가는 방 탈출 형식의 '에레테아의 망각', 그리고 마리 동굴의 배신자의 묘지와 비슷한 몰려오는 처치하는 디펜스형 사냥터도 준비됐다.

    마지막으로 소개된 '옥진시니'는 가장 클래식한 사냥터라고 할 수 있다. 옥진시니는 무리 사냥보다는 소수 전투가 계속 이어지는 형태로 설계됐다. 이 사냥터는 몬스터들의 연쇄 폭발 개념이 있어, 도깨비불이 폭발하며 다른 도깨비들에게 피해를 주는 형태다. 옥진시니의 폭발 피해가 연쇄적으로 피해를 주므로 연쇄적으로 전투를 이어나가고 싸울 수 있는 쾌감을 주는 식으로 구현됐다.

    또한 끝없는 겨울의 산 공통 공략 요소, 이곳을 수호하는 '에레보크'가 깜짝 등장하기도 한다. 설산 전용 필드 정예 몬스터(별사탕)와 같은 느낌이며, 주변에 강력한 폭풍이 몰아친다.


    ▲ 끝없는 겨울의 산의 별사탕 에레보크

    이번 업데이트와 함께 새로운 아이템으로 '유물'도 준비되고 있다. 유물(가제)는 새로운 부위 아이템으로, 처음으로 선보이는 장착형 아이템이다. 유물은 반지나 귀걸이처럼 두 개의 새로운 슬롯을 가지게 되고 일종의 부적처럼 지니고 다니는 컨셉으로 마련됐다.

    유물은 내 플레이 스타일이나 클래스에 맞게 좀 더 다양한 세팅을 해볼 수 있는 신규 아이템이다. 유물에는 1~2개의 슬롯이 있고, 슬롯에 장착할 수 있는 '광명석'이라고 부르는 새로운 아이템이 존재한다. 광명석은 기본적인 틀은 수정과 비슷하지만 사망 시 파괴되지 않고 광명석 자체의 강화도 가능한 것이 특징이다. 플레이어는 이러한 광명석을 장착해 보너스 능력치를 받을 수 있는데, 이 중에는 특정 스킬의 피해량을 높여주거나 종류에 따라 세트 효과를 주기도 한다.


    '라브레스카의 투구'는 업데이트로 새롭게 등장한 최상위 아이템이다. 이는 죽은 신의 갑옷과 동급의 가치를 가지며, 기존 죽음신 장비와는 달리 업그레이드에 낙망의 불꽃이 들어가지 않는 것이 특징이다. 선행 조건도 동일하나 끝없는 겨울의 산에서 힌트를 찾고 전용 스토리와 의뢰를 진행하면서 제작이 가능하다. 추가로 라브레스카의 투구는 죽은 신의 갑옷과 함께 세트 효과와 고유 세트 효과도 마련된다.

    추가로 검은 별 보조무기도 끝없는 겨울의 산과 함께 업데이트될 예정이다. 검은 별 장비는 대 몬스터에 효과적이는 콘셉을 유지하기 위해 쿠툼 기반으로 설계된 장비다. 이에 더해서 새로 추가되는 데보레카 허리띠는 끝없는 겨울의 산에서 드롭되지 않고 오딜리타의 '생각이 잠든 묘'에서 얻을 수 있도록 개발 중이다.

    '끝없는 겨울의 산' 업데이트는 한국은 12월 29일 업데이트될 예정이며, 글로벌은 번역과 현지화를 마치고 2022년 상반기에 론칭될 예정이다. 콘솔 버전의 경우는 오딜리타가 오픈되지 않은 콘텐츠가 있어 이후 일정으로 계획되고 있다.

    펄어비스는 향후 2022년 3월 '칼페온 연회: 에피소드2' 행사를 준비하고 있으며, 이번 연회에서 공개한 신규 지역 정도의 큰 업데이트 콘텐츠를 공개할 예정이다. 또한 향후 발표에서는 로드맵에 치중하기보다는 개발 중인 콘텐츠와 시연, 그리고 개발자 토크를 중심으로 발표를 진행하겠다는 계획을 전했다.


    ■ 온라인 방청객 사전 QnA


    신규 클래스에 대한 계획


    =현재로서 당장 신규 클래스 출시를 할 예정은 없지만, 전 세계 모험가의 리부트의 피드백을 적용하기에도 시간이 부족했다. 물론 신규 클래스가 나오지 않는다는 건 아니다. 다양한 클래스의 개발을 검토하고 있다. 준비하고 있는 것 중 하나긴 하지만, 다음에 출시할 클래스에 대해서 힌트 정도는 공개해 드릴 수 있을 것 같다. 컨셉 정도까지는 확정된, 다음에 출시할 클래스는 이런 느낌이라고 다음 이미지를 보고 생각하시면 될 것 같다.



    2021 하이델 연회 발표 주제


    =하이델 연회 이후에 심야 토크로 리부트를 우선순위로 재조정했다. 준비한 자료를 먼저 보여드려야 할 것 같다. 연회 때 말씀드렸던 내용 중에 명확하게 말하는 게 좋을 것 같다. 그래서 자료를 준비했다.

    사실 욕심을 너무 부렸던 것 같다. 개발이 우선 잠시 보류된 상황을 알려드리면 '10:10 크루전'은 진행을 하겠지만 우선순위가 현재는 '솔라레의 창'쪽에 무게를 뒀다. 그 이후에 개발이 될 것 같다. 무역은 현재 덩치가 커서 보류 상태고, 개발을 시작할 때 공유해 드리도록 하겠다.

    솔라레의 창은 1vs1, 3vs3 기반의 매치 메이킹 기반의 투기장으로 만들고 있다. 매치메이킹이나 시스템은 섀도우 아레나로 틀을 만들어두었기 때문에 이를 기반으로 제작하고 있다. 솔라레의 창은 지형지물이 있거나 탁 트인 환경 모두 고려 중이고, 랭킹에 맞는 보상도 준비 중이다.

    자유롭게 참여할 수 있도록 랭킹을 캐릭터 기반으로 잡고 있다. 솔라레의 창은 개발이 마무리되는 대로 글로벌에 먼저 이벤트를 진행할 예정이고, 이후 모든 지역에 정식 업데이트하는 쪽으로 방향을 잡고 있다.


    '붉은 전장'은 새롭게 꾸며봤다. 수도 발렌시아 내부에서 진행하게 되는데, 막상 전투를 하기 위해 누비면 꽤 신선한 느낌을 받을 것이라고 생각해 선택했다. 그리고 기존 붉은 전장 룰이 아닌 새로운 지역 점령 룰을 채용했다. 수도 발렌시아 시가전은 12월 중에 한국 업데이트를 시작으로 순차적으로 적용될 것이다. 콘솔은 현재 최적화를 우선 진행하고 붉은 전장이 오픈할 시기에 맞춰 업데이트 시기를 정해보겠다.

    환상마 '꿈결디네는' 현재 개발 중이다. 물 위를 달릴 수 있는 수상비 기술을 탑재하고 있는데, 시연 영상이 준비되는 대로 빨리 공유하도록 하겠다. 칼페온 엘비아 지역은 조금씩 개발을 진행하고 있고, 끝없는 겨울의 산 이후 칼페온쪽에 집중적으로 할 예정이다. 우선 칼페온 엘비아부터 작업을 진행한 뒤에 검은별 레이드를 준비하겠다. 그리고 이때 별 무덤이 같이 개선될 것 같다. 원래 좀 위험한 사냥터인데, 이후에는 더 무시무시해질 것 같다.

    하이델 연회에서 언급했지만 정령 무기와 비슷한 형태를 준비하고 있긴 한데, 기존에 있는 아스웰, 바레스, 엘쉬, 셀레스와 같은 기존 무기들을 활용하는 형태로 방향성을 잡았다. 원래 무기들은 비가 오면 공격력이 강해지거나 하는 환경에 따라 변화하는 재미가 있었다. 칼페온, 엘비아 지역은 시시각각으로 변화하는 환경에 맞춰 대응을 해야 하는 형태로 업데이트할 계획이다. 개발이 마무리되면 직접 보여드리고 공개할 수 있도록 하겠다.

    최근 저희가 할로윈 이벤트에서 보였던 시야 제한 기능이 심해의 공포를 위해 기획된 기능이었다. 한 번 죽으면 획득한 아이템을 반만 획득할 수 있는 일종의 로그라이크 규칙을 차용한 콘텐츠다. 1인의 사냥터로 만들고 있는데 준비가 끝나는 대로 공개하도록 하겠다.

    미니 서버는 현재 거의 개발이 완료됐다. 부족한 부분이 있지만 이번 겨울 시즌에서 활용할 수 있을 것 같다. 최근 미니 서버를 이용해서 일본에서는 큰 이벤트를 하기도 했는데, 실제 일본의 지역별 모험가분들이 팀을 이뤄 미니 서버에 입장해서 다양한 게임을 진행했다.

    미니 서버는 나 혼자서 혹은 길드원이나 친구 몇 명을 초대해서 정해진 시간 동안 특정 지역에서 자유롭게 누빌 수 있는 공간으로 마련했다. 그런 만큼 직장인이나 라이트 유저들에게도 의미를 드릴 수 있는 형태로 고민해서 내놓도록 하겠다. 크리스마스의 전후 겨울 시즌에 최대한 맞춰서 내보도록 노력하겠다. 약속을 많이 드렸는데, 빨리 마무리해서 개발하겠다. 늦은 만큼 최선을 다해서 개발하도록 하겠다.



    신규 PvP 콘텐츠


    =얼마 전 러시아 직접 서비스 3주년 방송을 했었는데, 모험가분들이 새로운 PvP 콘텐츠에 대해 많은 이야기를 해줬다. 그만큼 PvP를 원하는 분들이 많은 것 같다. 글로벌 동시 업데이트를 목표로 '솔라레의 창'을 준비하고 있다. 최대한 겨울을 목표로 개발 중이다. 앞서 언급한 대로 새로운 붉은 전장도 업데이트를 준비하고 있다.

    성향치 시스템은 아직 크게 변경하거나 바꿀 계획은 없다. 검은사막은 하나의 필드 안에서 서로가 공존하는 형태이기에, 지금의 성향치는 PvP와 PK의 기준을 나눌 수 있는 규칙이라고 보고 있다. 무분별한 PK를 막는 건 우리 방향이다. 일부 지역에서 성향치 시스템을 악용하는 사례가 보고되는데, 이 부분은 운영적으로 대응할 수 있도록 고민하겠다.

    최근 점령전을 비롯해 능력치 제한이 있는 형태를 제공해 드리고 있는데, 신규 모험가분들도 투발라 장비 정도만 만들면 싸우려는 목적도 있었다. 그리고 자유 결투장의 AI를 개선하기도 했고, 어떤 기술을 발동시켜서 상대를 넘어뜨리거나 기절시켰을 때 이펙트도 알 수 있게 제공하는 작업도 진행 중이다. 이런 개발은 게임에 신규 모험가들도 차차 적응해나가며 PvP의 재미를 느끼기 위한 작은 발걸음이라고봐주시면 좋을 것 같다. 이런 부분을 앞으로 역시 계속 강화하도록 하겠다.



    PvP

    ▲ 핑 시스템도 개선될 예정이다.

    =성채와 지휘소는 전략의 중심이라서 야영지처럼 화끈하게 조정하는 건 무리일 것 같다. 대신 성채와 지휘소에 한해서는 지형에 따른 설치 조건 완화가 체감이 될 수 있을 정도로 조정하는 부분을 고려해 보겠다. 개발을 해보고 연구소를 통해서 알려드리겠다.

    빌더분들의 어려움은 우리도 공감하고 있다. 특히 카마실비아같은 경우는 크리처도 있는데, 이들이 건물 짓는 걸 방해하기도 하는데 원격 설치 기능이 글로벌에도 적용되면 이런 불편함은 거의 해소가 될 것 같다. 의견을 많이 주셨던 길드 핑 관련해서도 개선을 요청하고 있다. 편의성 패치도 계속 진행하겠다.

    러시아 3주년 방송에서 짧게 언급했는데, 러시아-유럽의 월드 점령전도 진행해 볼 예정이다. 앞으로도 이런 형태를 자주 진행해 보겠다. 나중에 함께 모일 수 있는 자리가 되면 각 국가의 모험가분들을 한국에 초대해서 글로벌 아르샤의 창 같은 대회도 진행해 보고 싶다.



    방어셋 관련


    =단계별로 길드가 성장할 수 있도록 공방합 제한 거점과 점령전을 진행하고 있는데, 이런 선택이 참여의 기회를 줄 수 있느 장점도 있지만 장비의 능력치를 고스란히 사용할 수 없어서 나타나는 단점도 있는 것 같다. 하지만 능력치 제한 규칙은 모두에게 공통적으로 적용되므로 예외를 두는 건 무리가 있다. 만약 변화를 준다면 특정 캐릭터 한정이 아니라 모두가 적용받을 수 있는 형태를 고려해보겠다.

    이 능력치 제한 수치는 모험가의 성장치에 따라서 계속 변화를 줄 것이기에 상황이 달라질 수 있을 것 같다. 공방합 제한이 있는 지역과 없는 지역의 밸런스도 잘 조절해 보겠다.



    생활 상향


    =생활은 꾸준히 즐겨주시는 많은 모험가분들이 계시는 만큼 관련된 의견도 많은 것 같다. 검은 사막에서 생활은 매우 중요하다. 예전과 비교해서 기본적인 생활이나 잠수형 콘텐츠에 대한 수익이 사냥에 비하면 상대적으로 낮아진 건 사실이다.

    특히 잠수형 콘텐츠는 액티브하고 피로도가 높은 플레이를 요구하는 사냥보다는 수익 밸런스가 낮게 설정한 의도는 있다. 그런데 이 갭이 현실적이지 않은 건 공감하고 있다. 카프라스의 드랍 추가나 새로운 사냥터의 등장으로 사냥 수익이 높아진 걸 감안하면 체감이 더 심할 것이다. 생활과 사냥 양쪽 데이터를 조사하고 있고, 이를 기반으로 수익 밸런스를 차차 맞추려고 준비하고 있다.

    작업은 아마 끝없는 겨울의 산 이후에 하나씩 진행할 것 같다. 잠수형 콘텐츠의 수익을 높이는 것도 중요하고 진행하겠지만, 잠깐 보여드렸던 빙어 낚시 같은 새로운 형태의 미니 게임으로 생활 자체의 매력을 올리는 작업을 하고 있다. 궁극적으로는 생활 콘텐츠가 수익 수단이기보다는 세계상에서 살아가는 하나하나의 의미 있는 요소가 됐으면 바램이 있다.

    질문 중에 생활별로 반복 의뢰의 추가를 말씀해 주셨는데 빨리 진행해 보겠다. 작살 낚시의 경우는 수익 개선보다는 조금 더 재미있게 즐길 수 있는 방법을 먼저 고민해 보겠다. 그리고 수렵은 꾸준히 업데이트하려고 노력하려는 생활 중 하나다. 의견을 주신 것처럼 수렵을 통해서도 카프라스의 돌을 획득할 수 있도록 조정할 예정이며 빠르게 업데이트하겠다.

    이후로는 대왕 고래나 칼크를 먼저 개선해 보려고 한다. 지난 1일에 대왕 고래 전리품을 한차례 개선하기는 했는데 이런 패치도 해보겠다. 단순히 전리품 변경이나 추가뿐 아니라 전리품을 더 다양하게 활용할 수 있도록 해서 수렵의 의미를 높여가보려고 한다.

    활용처는 대왕 고래 어금니 귀걸이나 칼크의 귀장식을 업그레이드할 수 있게 하거나, 연금술에 활용하는 등 여러 좋은 의견을 주셨다. 의견들을 많이 주셔서 다각도로 검토 중이며, 잘 참고해서 조금씩 확장해나가겠다. 또, 텃밭 유지 늘려달라는 의견도 있었던 것 같다. 이거는 2주 정도로 늘려보는 방안을 이야기 중이다.



    대양의 향후 방향성


    =대양은 의견도 많이 들어온 부분이다. 기본적인 편의성 패치부터 시작해서 새로운 선박 출시, 물물 교환 확장, 해상 무역, 그리고 언급했던 푸른 전장도 있었다. 사실 저희도 대양을 좀 빠르게 확장하고 싶은 마음이 크다. 근본적인 문제를 해결해야 대양 콘텐츠를 확장하는 게 의미가 있을 것 같다.

    최우선 목표로 하고 있는 건 선박 위치에 동기화고, 선박과 선박이 부딪힐 때 충돌 처리 같은 걸 중점적으로 보고 있다. 이게 선행이 되어야 '에페리아 거함'으로 불렸던 새로운 선박도 보여드릴 수 있을 것 같고 나아가 푸른 전장과 같은 함전 중심의 콘텐츠도 이어갈 수 있을 것 같다.

    특히 지난 점령전 프리시즌에서 메디아 해상 전투를 보면서 정말 많은 분들이 좋아해 주셨다. 우리도 그걸 보면서 빠르게 그런 즐거움을 드리고 싶었다. 근본적 문제 해결이 좀 쉽지 않아 연구를 하고 있다. 다만 대양의 편의성이나 콘텐츠 확장은 계속 업데이트를 하겠다.

    질문 주신 나침반에서 떠올렸는데 대양을 플레이하면 얻을 수 있는 대양 전용 나침반이나 보물류를 만들면 어떨까 하는 생각도 든다. 근본적 문제를 해결하는 동안 손 놓지 않고 할 수 있는 선에서 확장이나 도전을 해보겠다.


    대양에서 겪는 불편은 최대한 개편하려고 하고 있기 때문에, 앞서 말씀드린 버그를 수정을 하면서 같이 진행하겠다.

    중범선은 새로운 외형은 현실적으로 힘든 부분이 있었다. 기존 선박이 디테일하기도 했고, 틀을 유지하면서 새로운 외형을 제작하는 게 쉽지 않다. 자주 제작을 못했었는데, 중범선의 새로운 외형을 원하는 분들이 많아서 새로운 외형을 아트실과 검토를 했고 만들기로 결정했다. 조명 달고 하는 건 어려울 수 있는데, 테마에 맞춰서 컨셉을 맞춰 꾸밀 수 있다거나 하는 방향으로 논의를 해보고 있다. 출시 시점의 확답을 못 드리지만, 작업을 시작했으니 완료가 되면 확인하실 수 있을 것이다.

    그리고 다른 모험가 선박으로 이동이 불편하고 어려운 부분이 있는데, 이것도 현실적으로 어려운 부분이 있어서 개발이 힘들긴 하다. 그래도 방법을 찾아볼 것이고, 완벽히 해소될 수 있지는 않겠지만 당장 할 수 있는 방법을 좀 고민했다. 우선은 일정 시간 방치된 선박을 근처 선착장으로 자동으로 회수 기능을 강화해 보려고 한다.

    길드 갤리선도 선박 아이콘으로 키를 잡게 해달라는 의견이 있었는데, 별도 아이콘보다는 길드 기술로 구현해 볼 수 있을 것 같다.



    사냥터 추가 개편(카마실비아 & 드리간)


    =발렌시아만큼 파격적인 곳은 아니지만 카마실비아와 드리간은 핵심 보물 재료도 나오고 나름 컨셉도 잡혀있는 곳이 있어서 이런 부분을 검토에서 조정을 해보겠다. 대신 인기가 없는 사냥터의 경우는 확실하게 개선을 해보고자 한다.

    미루목 유적지 경우는 한때 최고의 레벨 업 장소였고, 매미라는 것도 있었는데 지금은 그 의미가 많이 퇴색된 것 같다. 다시 그 명성을 찾을 수 있도록 조정을 해보려고 한다.

    가이핀라시아 사원도 파티원 사냥터로 유지되는데, 지하 쪽은 잘 활성화되지 않는다. 지하는 던전 느낌도 있고 매력적으로 잘 만들어졌는데 가이핀라시아는 1인 던전으로 개편해서 최상위 모험가들이 도전하는 곳이 어떨까에 대해 논의를 하고 있다. 프로티 동굴이나 크라투카 같은 곳도 고민을 해보겠다.

    마지막으로 신규 모험가 유입으로 소위 중간층 모험가분들이 많아지고 있는데, 이 모험가분들을 위한 사냥터도 신경을 써보겠다. 240이상 공격력을 가진 분들이 많아졌는데, 일부 좋은 사냥터에만 몰리는 현상이 있다. 리부트 패치 이후 PvE 능력도 전체적으로 상승하니 240~270의 공격력을 가진 모험가분들이 도전할 사냥터를 개선해서 선택지가 다양해 지도록 준비해 보겠다.



    보물 천장 시스템


    =오네트의 정령수와 오도어의 정령수를 이렇게 결정하기에도 맞는지에도 고민이 많았다. 보물은 보물다워야 한다는 생각은 변함이 없다. 오네트의 정령수와 오도어의 정령수도 이 기조를 유지하려고 했는데, 다른 보물들과 달리 상황의 변화에 대응할 필요가 있다고 생각했었다. 장비 수준이 빠르게 올라가면서 모험가 여러분의 사냥터 선택폭도 넓어졌고, 올 동 투발라를 마친 모험가들의 차선책이 물약작이었다.

    그래서 물약작은 보물을 모험을 맞추는 유저들이 하는 게 아니라 초보들이 자연스럽게 하게 됐고, 이런 상황 변화에 맞춰서 조정을 한 케이스다. 앞으로도 다른 보물의 천장 도입은 생각이 없다. 대신 라피 베드마운틴의 개량형 나침반이나 고고학자의 지도, 거장의 반지는 강력한 기능은 물론 컨셉과 상황이 오네트의 정령수, 오도어의 정령수와 달라 보물 가치를 유지하려고 한다.



    콘솔 관련


    =차세대 기기에 대한 내용은 지난 9월 안내해 드린 것과 같이 현재 진행 중이다. 시간이 좀 걸릴 수 있지만 최선을 다해 개발하고 있다.

    콘솔 모험가 여러분께서 모두 알고 계시겠지만, 최근 최적화 관련 이슈가 있다. 기존 기기를 사용하는 모험가분들도 있어서 신규 개발과 함께 최적화 작업도 병행하겠다. 이 자리에서 상세하게 말씀드리긴 어렵지만, 저희가 업데이트를 진행할 때 콘솔 기기가 허용하는 가용 메모리를 조금씩 점유하게 된다.

    이걸 업데이트를 하면서 계속 늘려오다 보니 특정 임계점을 초과해서 비정상으로 종료되는 현상이 잦아졌다. 최적화 작업을 통해서 메모리 점유율을 임계점 밑으로 내리기 위해 작업하고 있는데, 최근 패치들로 비정상적 게임 종료 이슈가 조금 줄고 있는 걸 느낄 수 있을 것 같다. 이 작업이 마무리되면 추가로 콘텐츠들의 장기적인 최적화 작업을 더욱 진행하면서 같은 이슈가 발행하지 않도록 하겠다.

    현재 상황에서 가장 먼저 할 수 있는 업데이트는 12월 22일 신규 시즌이 PC 및 글로벌과 동시에 할 예정이고, 리부트는 내년 1월 5일을 목표로 준비하고 있다. 신규 영지 오딜리타나 공성전 인던화, 발렌시아 시가전을 포함한 붉은 전장의 재오픈은 최적화와 함께 병행하며 너무 늦지 않게 준비하도록 하겠다.

    그리고 연회 초반에 소개드린 끝없는 겨울의 산이나 솔라레의 창도 콘솔 모험가들이 기다릴 것 같다. 아직 업데이트되지 않은 콘텐츠를 순차적으로 적용하다 보니 이 일정들은 조정될 수 있는 점 양해를 부탁한다.



    편의성 및 기타


    =저희가 기존에는 한 달 이상의 시간이 걸려서 의상을 출시하다가, 칼페온 연회 이후로 의상 TF를 만들고 점차 출시 의상을 늘려왔다. 현재는 주 1회 정도 출시를 하고 있는데, 클래스가 많다 보니 본인의 클래스를 기다리는 분들이 많이 답답하실 것 같다. 의상은 꾸준히 준비하고 있고, 출시 전에 제작 중인 의상을 보여드리는 것에 더 신경 써보겠다.

    그리고 가디언 산신 리뉴얼을 해드린다고 했는데, 아직 작업 중이긴 한데 미리 보여드리려고 산신을 포함해 준비 중인 의상을 보여드리겠다.

    또한 의상 전용 모션, 애니메이션을 이야기하시기도 했는데. 전용 모션을 애니메이션을 제작해야 하는 부분이 있다. 신규 의상을 출시하면서 기존 의상까지 추가하는 건 어려운데, 앞으로 출시하는 고유 의상에 한해서는 애니메이션을 적용해서 출시하는 방향으로 개발하겠다.





    =저희도 아토락시온을 하면서 여러 번 잡을 때도 있었는데, 이것 때문에 루팅하신 모험가들이 한참 기다렸다가 양보하시는 것도 있더라. 100% 나올 수 있게 개선해서 빠르게 업데이트해 드리도록 하겠다. 다음 주 패치에 바로 반영하겠다. 간단한 패치이기 때문에 다음 주에 바로 진행하겠다.


    =저희가 기술창을 개편하면서 특화한 기술을 표시해 주는 필터를 넣어놨는데 이게 보기 불편했다. 6개 리스트를 한 번에 보고 싶은 건데, 최대한 빨리 작업해서 추가하려고 한다. 지난 한국 심야 토크에서 기술창이 보기 불편하다는 의견도 있어서 반영하고 있다.

    기존에는 정보가 섞여있어서 직관적이지 않았는데, 가시성을 늘리고 선행 기술이나 상세 효과 등 분류를 해서 표기를 하는 식으로 준비하고 있다. 아이디어를 주신 모험가분들께 감사드리고, 최대한 빨리 개발해서 반영하겠다.


    =흑정령의 모험은 시간이 지나면서 완주 보상을 모두 완료한 모험가들 중 일부 모험가님들은 완주 보상이 리셋되길 기다리면서 주사위가 쌓인 것 같다. 완주 보상을 리셋 하기보다는 모험 완주 보상을 모두 받으면 계속해서 순환 보상을 받을 수 있는 두 번째 완주 보상을 추가하려고 한다. 큰 보상은 아닐 수 있겠지만 주사위를 쌓지 않고 지속적으로 소소하게 보상을 받을 수 있도록 준비해 보겠다.


    =길드 임무는 생활 관련 목표부터 개선을 해보겠다. 특히 채집 목표 중에 접근이 힘든 항목을 정리를 하고, 접근하기 쉽고 평소에 많이 이용하는 걸 포함해 의미 있는 형태로 바꿔볼 수 있을 것 같다. 낚시 임무는 특정 물고기를 낚는 게 너무 시간이 오래 걸렸는데 여긴 완전히 개편해 보겠다. 특정 물고기가 아니라 파란색이나 노란색 같은 등급으로 목표를 부여하거나, 어류 그룹 군을 만들어서 좀 더 재밌게 해보겠다. 낚시 목표는 개선하면서 길드 임무뿐 아니라 일반 낚시 의뢰도 같이 적용해서 불편함이 없도록 해보겠다.

    길드 임무는 임무 보상에 대한 의견이 많았다. 길드 업무는 돌이켜보면 길드원들 각자가 좋아하거나 각자 잘할 수 있는 분야에서 활동하고 이를 바탕으로 길드의 성장에 기여하는 형태로 방향을 잡았다. 다만 길드원들의 시간도 소중하니까 길드 임무를 완료하더라도 개인 보상을 받을 수 있도록 짜두었다. 이게 시간이 흐르며 길드의 성장보다는 개인 보상이 더 강조가 되고 있는 것 같다. 여기에는 마고리아 임무와 같은 높은 수준의 보상이 추가된 거 같다. 균형을 맞추지 못한 우리 실수라고 본다.

    길드 임무 보상은 상향 조정 작업을 진행 중이다. 길드 임무 내용 개편과 함께 보상도 마고리아와 비슷한 수준으로 맞춰보려고 한다. 또 하나의 임무에만 몰리지 않도록, 협력해서 진행할 수 있는 특수 임무도 확장해 보려고 한다.

    하나의 임무안에서 사냥, 채집, 대양, 가공과 같은 목표가 다양하게 제시되는 형태다. 이런 임무는 협력이 필요하니까 개인 보상의 비율을 조정하거나, 길드 성장에 크게 도움을 주는 보상을 얻을 수 있도록 해서 함께 하는 의미를 살려보는 게 목표다.

    그리고 칸을 제외하면 나름 길드 레이드는 보상이 약하다는 의견도 많았다. 예전에 '만물의 기운'이라는 보상을 추가해서 길드 우두머리의 특색을 부여하는 시도를 해보기도 했는데, 다양한 길드 레이드의 매력을 살릴 수 있는 방안을 고민하겠다.

    마지막으로 길드 직책에 대해서도 이야기를 많이 듣고 있다. 길드에 정말 많은 권한 들을 조금씩 부여할 수 있는 형태로 직책을 부여할 수 있도록 생각하고 있다. 지금은 직책이 보좌관, 보급관 같은 무거운 느낌을 주는데 새로운 직책들은 좀 재미있는 네이밍으로 해보겠다.

    다만 길드 직책은 잘 못 들어가면 길드 운영에 리스크를 줄 수 있어서 테스트를 많이 해서 검증 과정을 거쳐서 업데이트를 할 수 있도록 하겠다. 길드 임무를 늘려달라는 의견이나 서버 다를 때 누가 완료했는지 현황 알 수 있게 해달라는 의견도 있었고, 불편하다는 의견도 많이 있었는데 주신 의견들을 체크해서 개선해나갈 수 있도록 준비해 보겠다.



    검은사막 자체엔진 관련


    =펄어비스에서 차세대 엔진으로 개발 중인 신작들이 공개되면서 많은 모험가분들이 검은사막 엔진에도 관심이 많아진 것 같다. 검은사막은 현재 자체 검은사막 엔진이라고 불리는 개발 엔진으로 개발하고 있고, 이 엔진을 토대로 만들어진 게 블랙 스페이스 엔진이다.

    새로운 엔진을 만들면서 검은사막 엔진도 함께 기술적 향상이 되고 있다. 예를 들어 끝없는 겨울의 산에서 보여드린 컷신과 같은 기능이 신규 엔진을 만들며 가능성을 찾아서 개발한 대표적 사례다. 추후에는 벽 타기 같은 기능도 신규 엔진에서 만들어지면 검은사막 엔진에도 구현할 수 있는 방법을 찾아볼 수 있을 것 같다. 두 엔진은 서로 긍정적 시너지를 주고 있고, 앞으로도 이런 개발 방향을 이어나갈 것이다.

    추가로 검은사막이 온라인 게임 중에서는 그래픽이 뛰어난 수준인 만큼, 그래픽뿐 아니라 오픈월드에 많은 NPC와 몬스터, 스케일이 큰 배경, 조작감 뛰어나고 다이나믹한 액션 시스템이 검은사막 엔진의 장점이라고 생각한다.

    여러분들이 매번 좋은 피드백을 주시면 최대한 빨리 적용할 수 있거나 매주 업데이트하는 분량이 상당한데 그 분량이 다 검은사막 엔진 덕분에 가능한 일이다. 현재는 검은사막 엔진으로도 세계 최고 수준의 온라인 게임과 견주어도 손색이 없고, 우리가 원하는 것들을 만들어갈 수 있다고 생각한다. 검은사막 엔진도 개선하고 있으니 많은 기대 부탁한다.



    최고의 MMORPG 방향성


    =펄어비스의 모든 개발자들이 항상 많이 고민하는 부분이고, 다른 게임 개발사도 같은 고민을 하고 있을 것 같다. 결론부터 말씀드리자면 'MMORPG에 굳이 머물러 있지 않아도 되지 않을까"라는 의견이다.

    흔히 아는 MMORPG는 사냥을 하고 레벨업을 하고, 장비를 획득하고, 최고 수준의 장비로 다시 엔드급 사냥터, 던전에서 파밍하고 반복하는 그런 형태를 많이 생각하게 된다. 검은사막도 기본 구조는 비슷한 플레이를 할 수 있지만 초창기부터 단순한 사냥이나 스펙업만 의미가 있는 게임이 아니었으면 좋겠다고 생각하고 업데이트를 했다.

    게임을 하는 이유가 여가를 즐겁게 즐기기 위해서라고 생각한다. 혹은 기분 좋게 시간을 보내는 걸로 게이머들은 게임을 선택하는 거라고 생각한다. 검은사막은 여러분들이 언제든 접속해서, 바다 경치만 보더라도 기분 좋게 시간을 보낼 수 있는 그런 게임이 되고 싶다.

    우리가 예전부터 많이 했던 고전 게임들을 기억해 보면 페르시아의 왕자, 삼국지, 대항해, 울티마 이런 걸 보면 그 게임들을 지금도 기억하고 지금까지 플레이할 수 있는 이유는 그 게임만의 매력이 있기 때문이라고 생각한다.

    그래서 1등보다는 검은사막만의 매력을 지키고 발전시키는 게 중요하다고 생각한다. 우리만의 스타일로 새로운 도전도 계속하면서 신규 모험가분들이 잘 적응할 수 있도록 진입 장벽들을 해결하는 다양한 장치를 만들어 갈 것이다.

    유행이나 트렌드를 따라가지 않는, 검은사막의 장점을 강화하면서도, 변화는 두려워하지 않고 검은사막의 세계에서 우리의 추억을 만들어가는 게임으로 검은사막이 한 걸음씩 성장해나가는 게임이 되고 싶다. 'MMORPG 검은사막'보다는 현실에 지치고 힘들 때, 무료할 때 '좋은 추억을 만들 수 있는 게임 검은사막', '언제 접속해도 행복한 검은사막'이 되는 게 목표인 것 같다.



    ■ 온라인 방청객 실시간 QnA


    Q. 5티어 펫 출시 계획 있나?

    =5티어 펫은 준비를 하고 있다. 예전에 한 번 연회에서 설명을 드렸던 것 같은데, 5티어로 올라가는 방법에 대해서는 여러 가지 방법을 검토 중이다. 5티어 펫이 필수, 강제적으로 해야 하는 느낌을 안 받게 해드리고 싶어서 고민이 길어지고 있다. 이런 것들이 있다 보니 출시가 늦어지는 점이 있어서 양해를 부탁드린다.

    5티어 펫을 개발은 하고 있는데, 차별성을 두려다 보니 기능 개발이 필요한 케이스가 많아지고 있다. 이걸 또 활용하고 의미 있는 기능이 되어야 하니 아이디어를 취합하고 있는 중이다. 은화로 업그레이드하는 기본 방식을 유지할 거고, 연구소나 개발자 노트를 통해 공유해 드리도록 하겠다.


    Q. 발렌시아 지역이 나오면서 성향이 마이너스인, 소위 '카오'라고 불리는 유저들이 많이 나오는데 이런 쪽 관련해서 추가 콘텐츠를 계획 중인 게 있나?

    =계획 중인 건 없다. 성향에서 PK를 하는 분들도 있는데 권장하지는 않는다. PvP를 권장한다. 그래서 결투를 넣고 길드 전쟁도 넣고 해서 좀 서로가 어느 정도 합의하에 싸우는 거다. PK가 존재하는 이유가 있긴 하다. 오픈월드라 다양한 분쟁도 있어서. 임시방편이라기보다는 차선책이고, 그걸 강요로 사용해서 필수 콘텐츠는 아니다.

    감옥을 만든 것도 무분별한 PK를 하다 보면 약한 모험가들이 게임을 하기 힘들다. 고민을 많이 하고 있으며, PK를 위한 새로운 시스템보다는 PvP 콘텐츠들, 그걸 즐기는 분들을 위해 1vs1이나 3vs3, 5vs5등의 콘텐츠를 집중해서 개발할 계획이다.


    Q. 아까 설산을 보여주면서 공개한 샤이의 알파카가 아이템으로 생성할 수 있는지, 어떤 시스템으로 얻을 수 있는지 궁금하다.

    =알파카는 크리스마스를 맞이해 이벤트 당나귀처럼 이벤트로 만들어본 것이다. 이걸 즐겨보시고 좋아하는 여러분의 의견을 받아서 실제로 구할 수 있거나 길들이는 방법도 고민해 볼 수 있을 것 같다.

    알파카는 참고로 신작인 도깨비에서 넘어온 알파카다. 펄어비스는 개발을 다 공유하고 있는데, 일단 알파카는 샤이만 탈 수 있다. 얻는 방법은 이벤트로 준비해서 얻는 방법은 아직 진지하게 고민을 하지는 않았다. 매일 전 세계 동향을 취합하고 있는데, 알파카 이야기가 많이 나오고 비중이 50%가 넘으면 준비하겠다.



    Q. 보유하고 있는 캐릭터들 중 플레이 중이지 않은 캐릭터를 다른 곳에 사용할 수 있도록 만들 수 있는 콘텐츠가 준비되어 있나?

    =기존 캐릭터를 부 캐릭터를 많이 활용하는 건 장점도 있는데, 단점도 있을 것 같다. 좋으면 계속할 수밖에 없고 해서 조심스럽게 접근해야 하는 부분이라고 생각한다. 현재도 부 캐릭터를 가지고 보스를 잡거나 여러 방면으로 활용하고 있어서 사용하지 않을 때 자동 사냥과 같은 부분은 어려울 것 같다.


    Q. 붉은 전장의 인원수의 불평등은 어떻게 해소할 예정인가? 그리고 프레임이 떨어지면 DPS가 떨어지는 부분도 있는데, 클래스 리부팅에서도 이 또한 개선되나?

    =붉은 전장의 인구 불균형은 한 번 패치를 몇 개월 전에 해드렸는데도 부족한 것 같다. 현재 개선 방법을 찾는 중이라 더 고민하고 업데이트해 보겠다.

    프레임 드랍은 작년에 한 번 키 입력에 대한 부분을 개선해 보겠다고 말씀드렸는데, 상대적으로 시간이 정말 많이 걸리는 작업이었다. 지금도 포기하지 않고 있으니 조금만 기다려주셨으면 좋겠다. 이 작업은 과거 고저차 피해량 수정하는 것과 비슷한 수준인 것 같아 보인다. 최대한 준비해서 완벽하게 해결하겠다고 하는 것보다는 최대한 손해를 덜 보게 하는 방향으로 해보겠다.


    Q. 터키는 서버 개수가 적어서 문제가 많은데, 서버 수를 늘려줄 수 있나?

    =터키 지역은 예전에 서버를 몇 차례 추가했는데, 아직도 부족하시다면 데이터를 체크해 보고 늘릴 수 있는지 찾아보겠다. 시즌이 되면 새로운 시즌 서버가 추가될 텐데 그때는 부족하지 않게 플레이할 수 있도록 해드리겠다.


    Q. 검은사막은 오픈 월드에서 실제로 싸우고 있는데, 그 부분에 대한 PK 유저의 보상을 상향시켜 줄 의향이 있나? 그리고 전장에 대한 보상도 상향할지 궁금하다.

    =일단 PK에 대한 보상을 말씀드리면, PK는 따로 보상하지 않을 것이다. PK를 권장하고 싶지 않다. 우리는 PvP는 권장하고 싶고 전장도 권장하고 싶어서 이 부분은 계속 개발할 것이다. 검은사막의 PK는 패널티가 굉장히 크다. 본인의 행동에 의해 상대방이 피해를 보니까, 패널티를 감수를 하더라도 해야만 하는 상황이면 하시면 될 것 같다.

    성향치 시스템과 PK 패널티를 7년째 서비스하면서 현재 룰은 잡혀있다고 생각한다. 최근에 어뷰징이라던가 악의적인 괴롭힘에 대한 CS도 많은데 운영적으로 풀려고 하고 있다. 운영적이 아니라 룰을 만들어야 하면 개선을 하겠다.

    붉은 전장의 경우는 의견을 주신 것처럼 보상 상향에 대한 이야기가 많다. 현재 검토를 하는 중이며 '솔라레의 창'부터 랭킹에 대한 보상을 준비하고 있고 연계해서 같이 고려해 보겠다. 그리고 지금 보여서 그런데, 대저택에서 속옷 보이기가 왜 안되냐는 질문을 주시는 분이 있었는데 빨리 확인해서 패치하겠다.


    Q. 해양 콘텐츠에 대해서 버그가 많이 있는데, 그건 어떻게 수정해나갈 계획이 있는지 궁금하다. 특히 위치 버그나 그런 부분은 어떻게 수정할 예정인가?

    =발표할 때 가장 중요하게 보고 있는 부분으로 말씀을 드렸는데 최대한 빨리 개선해 보겠다. 이 부분이 가장 큰 문제가 되고 있긴 하다. 대양 위치 관련 버그가 심각하고 이걸 고치지 않으면 대양 다른 콘텐츠를 업데이트해도 의미가 없다고 판단한다. 이를 먼저 고치고 다른 콘텐츠를 확장해나가려고 고민 중이다.


    Q. 거점 점령전의 같은 PvP를 즐길 때 가장 큰 문제가 디싱크 이슈와 랙 이슈다. 이런 문제에 대한 개선 책이 별도로 준비 중인가?

    =최근 디싱크와 랙 문제가 발생한 이유는 프리 시즌을 하면서 인원이 많이 몰려서다. 처음 시작과 점점 주차가 지나면서 많이 발전된 걸 확인하실 수 있을 거라고 생각한다. 그럼에도 아직 부족한 것들이 있는데, 이건 최적화 작업을 준비하고 있으니 점차 나아질 것으로 보고 있다.


    Q. 일반 여행자 지도와 고고학자의 지도 쿨타임을 따로 돌게 해주었으면 좋겠다.

    =이게 저희가 처음에 막아둔 이유는 여러분도 지도 컨, 탈출 컨 문제가 되는 부분을 이야기해 주고 계신 부분이 있어서다. 그래서 막아둔 건 데 애매한 부분이 있다. 고고학자의 지도는 힘들게 만드셨을 텐데, 같이 돌고 있어서 이 자리에서 결정을 하는 게 어떨까 싶은데 그럴 수가 없을 것 같다.

    고고학자의 지도는 아주 강력한 아이템이다. 어뷰징의 요소와 악용의 요소도 많아서 이 자리에서 결정하기보다는 고민을 해야 한다. 쿨타임이 따로 도는 걸 원하신다는 걸로 인지하고 이에 대해서 고민해 보겠다.


    Q. 검은사막 내 NFT를 추가할 계획이 있나?

    =전혀 계획 없다. 저희는 게임 외적 요소보다는 게임의 재미에 더 집중하고 싶다. 만들고 싶은 것과 만들어야 할 것, 모험가분들이 원하는 걸 만드는 것에도 만들기에 시간이 부족하다. 일단은 게임에 좀 더 집중하고 싶다.


    Q. 얼마 전 일본이 타이완 홍콩 마카오 지역의 '아르샤의 창' 대회가 있었다. 그게 정말 재미있었는데, 가볍게 해외의 다른 검은사막 유저들과 대전을 하거나 대회를 할 수 있는 기회가 많아졌으면 좋겠다. 일본이라면 한국에 갈 수 있거나 한국 유저가 일본에 와서 플레이할 수 있는 기능을 추가할 수 있나? 그런 부분을 업데이트할 계획이 있는지도 궁금하다.

    =저희가 여러 지역에서 서비스를 하다 보니 월드 점령전이나 지역별 아르샤의 창은 자주 개최하고 싶고 원하는 콘텐츠다. 다만 서버가 서로 다르게 있기 때문에 자주, 원활하게, 원활한 핑안에서 진행이 어려워서 아쉬움이 있다. COVID-19 이슈가 진정되면 한국이나 일본에서든, 어디서든 아르샤의 창이나 월드 점령전을 진행해 보고 싶다.


    Q. 일본 버전과 글로벌 버전이 좀 사양이 다른 게 있다. 황금 고슴도치가 일본과 글로벌 사양이 다른데, 글로벌 사양으로 일본의 고슴도치 아이템을 통일시켜줄 수 있나?

    =고슴도치 같은 경우는 펄 아이템이다 보니 기능을 저희 마음대로 변경하는 건 어렵다. 방금 말씀해 주신 의견을 돌아가서 방법이 있는지 잘 찾아보도록 하겠다.


    Q. 메르브의 팔레트가 밸류 팩에 들어간 지 얼마 안 됐는데, 카마실브의 축복과 그믐달 효과도 밸류팩에 넣을 계획이 있나?

    =현재는 계획이 없다. 메르브의 팔레트는 좀 특수한 케이스였던 것 같다. 염색약이 구하기 어려운 소재라는 점도 있었고, 단일 기능이라 밸류팩의 가치에 메르브의 팔레트를 합치는 걸 했었다. 다른 기능은 각자의 역할이 있다. 더 늘리지는 않겠지만, 합치는 것도 고려하지 않고 있다.


    Q. 스킨 중에 머리 형태가 바뀌는 스킨은 있는데, 장식은 장식 부분을 탈착 가능하게 할 수 있나? 머리 형태는 유지하면서 장식만 탈착 가능하게 할 수도 있나?

    =펄 의상을 세분화해서 다양하게 꾸미고 싶다는 의견인 것 같다. 펄 의상 세분화는 계속해서 하고 있는 작업이고, 최대한 분리해서 출시해서 작업하는 걸 목표로 하고 있다. 의상의 디테일한 장신구까지 분리하는 작업은 어려울 것 같다.