로스트아크의 정기 행사, 로아온이 개최되기까지 약 한 달이 남았다. 로아온의 구성은 조금씩 달라지지만, 항상 고정된 내용도 있다. 바로 기존 문제점들의 개선과 추후 업데이트가 발표된다는 점이다.

이 때문에 많은 모험가가 하루바삐 로아온이 개최되기를 바라는 중이다. 만족스럽지 못한 부분들을 확실히 긁어주기 때문에, 로아온 전후로 게임의 재미가 크게 달라지기 때문이다. 게다가 지난 라이브 방송에서 현재의 문제점들을 인지하고 있다고 하여 기대가 더 큰 상황이다.

하지만 원하던 내용이 로아온에서 언급되지 않거나, 언급은 되었지만 구체적인 방안이 없다면 아쉬움이 클 수밖에 없다. 장르의 특성상 완전한 해결이 불가능할 수 있더라도 최소한 완화책이라도 듣고 싶은 마음인 것이다. 그렇다면 우리들이 로아온에서 발표하길 원하는 것들은 무엇이 있을까?


▲ 로아온에서 만족스럽지 못한 부분들을 확실히 긁어주길 원한다


◆ 굳이 가야만 할까? 애매한 상위 전투 보상

가장 많은 이야기가 나오는 것은 상위 콘텐츠 보상에 대한 것이다. 일리아칸의 경우 하드와 노멀의 보상 차이는 사실상 쇠락의 눈동자 드랍 갯수와 일리아칸 펫뿐이다. 물론 세세하게 따져보면 조금 더 차이가 있지만, 실질적으로 모험가가 느끼는 차이는 저게 전부다.

쇠락의 눈동자 드랍을 더 많이 한다고 해서 달라지는 것도 없다. 노멀만 돌아도 모든 부위 계승이 가능한데다, 상위 전투가 없기 때문에 더 빨리 계승한다고 해서 생기는 장점도 사실상 없다. 결국 일리아칸 펫에 매력을 느끼지 못한다면 일리아칸 하드 난이도를 갈 필요가 없는 것이다.

비단 일리아칸만의 문제는 아니다. 아브렐슈드도 하드 5, 6은 '수줍은 아브링' 이외에는 메리트가 없으며, 그마저도 필요 없다고 느끼면 갈 필요가 없다. 1,600레벨이 넘은 상태로 발탄과 비아키스를 도는 모험가가 태반인 현재, 상위권에게 상위 전투를 갈만한 메리트를 만들 필요가 있을 것이다.


▲ 현재 최종 콘텐츠라지만 보상만 보면 굳이 갈 필요가 있는지 의문이 든다


◆ 골드로 세팅하면 끝, 초기화의 반복? 매너리즘이 느껴지는 성장 방식

성장 방식에 대한 이야기도 꾸준히 대두된다. 아이템 레벨은 꾸준히 올라가는데, 캐릭터가 변하는 느낌은 전무하기 때문에 매너리즘이 느껴진다는 것이다. 재련을 해서 강화 단계를 올려도 새롭게 콘텐츠가 나오고 계승을 하면 다시 내려간다. 무기 이펙트 초기화는 덤이다. 세트 효과도 발탄과 비아키스에서 유물 6세트를 맞춘 이후에는 수치 업그레이드의 반복이다.

사실 재련과 세트 효과 외에도 성장이라 할 수 있는 것들이 적은 것은 아니다. 각인, 품질, 보석, 카드, 팔찌 등 수없이 많다. 문제는 아이템 레벨이 오르면서 하나하나 개방되는 것이 아니라는 점이다. 팔찌를 제외하면 군단장 레이드 입성 시기쯤에 성장 방식이 한 번에 개방된다. 세팅을 한 번에 끝내둔다면 이후 아이템 레벨이 상승하면서 성장한다는 느낌을 받지 못하는 것이다. 게다가 신경 써야 할 게 너무 많은 구간이라 초보자에게 진입 장벽이 되기도 한다.

아이템 파밍을 할 필요 없이 골드만 있어도 성장이 가능하다는 부분도 단점으로 지목된다. 어빌리티 스톤, 종결 팔찌, 전설 각인, 고품질 모두 골드와 운만 있으면 파밍이 필요가 없다. 오히려 파밍을 하고 싶어도 불가능하다고 보는 것이 맞는 이야기일 것이다.


▲ 신규 콘텐츠가 나와도 성장에 대한 기대감은 없고 또 초기화가 될 것이라는 매너리즘만이 느껴진다


◆ 기다림보다는 피곤함이 느껴지는 수요일? 점점 증가하는 피로도

MMORPG 특성상 기본적으로 시간을 많이 투자해야 하는 것은 어쩔 수 없다. 다만 로스트아크는 모든 수집품을 모으고 소위 숙제 궤도에 오른 상황이어도 유독 투자해야 하는 시간이 많은 편이다. 이에 대한 피로도가 계속 쌓이다 보니 지친다는 평가도 들려온다.

사실 피로도가 쌓이는 가장 큰 이유가 카오스 던전이나 가디언 토벌, 군단장 레이드와 같은 숙제 자체 때문은 아니다. 하나의 캐릭터만 두고 보면 투자해야 할 시간은 많지 않다. 문제는 숙제를 진행하는 캐릭터가 하나가 아니라는 것이다. 캐릭터가 6개 있다면 시간도 6배가 들고 같은 행위도 6번을 해야 하기에 지겹게 느껴질 수밖에 없다.

해당 캐릭터의 육성을 위해 숙제를 하는 것은 장르의 특성상 어쩔 수 없을 것이다. 하지만 육성을 멈춘 캐릭터도 본 캐릭터를 위해 숙제를 해야만 하는 구조가 문제다. 상위 전투 보상 및 성장 방식과 연관되는 이야기라 볼 수도 있다. 카오스 던전 및 가디언 토벌을 1회로 줄이는 식의 대안보다는 해당 구조를 개선해서 근본적인 대책을 만드는 것이 좋을 것이다.


▲ 시간이 갈 수록 수요일의 기대감보다 피곤함이 커진다


◆ 인플레이션의 원인일까? 시선이 곱지 않은 다계정 문제

1인당 5개까지 계정 생성이 가능한 로스트아크에서 사실 다계정이 그 자체로 문제가 되는 것은 아니다. 다계정의 경우 1계정에 비해 일일 혹은 주간 제한 콘텐츠를 더 많이 참여할 수 있다는 장점이 있으며, 이는 곧 골드 수익으로 이어진다. 캐릭터를 그만큼 더 육성한 것이기도 하고 시간도 많이 투자한 것이기 때문에 어찌 보면 정당한 보상이긴 하다.

그러나 다계정이 불러일으키는 다양한 이슈들이 겹치면서 다계정 자체를 좋게 보지 못하는 시선이 생긴 상황이다. 1,415레벨 내외라면 재화 획득 대비 육성 난이도가 매우 낮은데다가 버스 승객이나 잠수 등의 방법을 사용할 경우 사실상 시간 투자도 거의 이루어지지 않기 때문이다.

또한 이러한 방법으로 골드가 시장에 풀리게 되면 골드 인플레이션이 일어날 확률이 매우 높아진다. 실제로 현재 로스트아크는 골드 인플레이션 문제가 상당히 큰 상황이다. 물론 모든 다계정 모험가가 문제인 것도 아니고, 다계정이 아니더라도 잠수 등의 문제가 일어날 수 있다. 그러나 고운 시선이 가지 않는 것도 사실이며, 상대적 허탈감 감소를 위해서라도 다계정 문제는 해결할 필요성이 있을 것이다.


▲ 다계정 자체가 문제는 아니지만, 야기되는 부분들에 대해서는 고운 시선을 주기 어렵다


◆ 갈수록 부담이 커진다! 골드 인플레이션

화폐거래소 시세가 100크리스탈에 4천 골드를 돌파한 지 오래다. 그만큼 골드의 가치가 낮아지는 것이다. 화폐거래소 시세는 결국 현금 거래를 기준으로 하는 것이기 때문에 현금 거래를 하지 않으면 영향이 없을 것이라 생각하기 쉽지만 실제로는 그렇지 않다. 게임을 하면서 얻는 보상의 가치가 더 내려간다는 뜻이기 때문이다.

물론 과거의 시세가 너무 낮았을 뿐이고 지금의 시세가 오히려 안정적이라 볼 수도 있다. 다만 그 또한 골드 인플레이션이 심화되지 않는다는 가정하의 일이다. 골드 인플레이션을 해결할 움직임을 보이지 않는다면 추후에는 5천 골드가 될지, 6천 골드가 될지 모르는 일이다.

당연한 말이지만 골드 인플레이션은 결과다. 원인이 되는 이유가 있기 때문에 골드 인플레이션이 생겨나는 것이다. 다만 그 원인이 상당히 다양하게 지목되고 있는 상황이다. 차근차근 원인을 하나씩 해결하거나 보완할 수밖에 없다. 만약 원인이 아닌 결과만 보고 단순히 골드 소비량을 늘린다면 미봉책이 되거나 더 큰 문제를 야기할 수밖에 없을 것이다.


▲ 복합적인 문제로 발생한 인플레이션, 앞으로 더 심해질 가능성도 있다


◆ 단순 수치 조정으로 끝나지 않았으면... 대대적인 밸런스 패치

지난 로아온 윈터에서 3차 각성이 도입될 때까지 5번에 걸쳐 밸런스 패치를 진행할 것이라 예고한 바 있다. 기대보다 시기가 조금씩 밀리고는 있지만 단계별로 차근차근 진행되고 있는 것은 사실이다. 그러나 실제로 진행된 결과물이 일부 클래스에 상당히 편중되게 진행되어 많은 모험가들의 불만을 자아냈다.

지난 클래스 1차 개선 때 실제로 개선이 이루어졌다고 평가받는 클래스는 디스트로이어와 서머너, 아르카나, 블래스터뿐이다. 해당 클래스들의 호불호야 갈릴 수 있겠지만, 최소한 신경은 써줬다는 느낌을 받을 수 있었다. 그러나 다른 클래스들은 상대적으로 신경 써주지 않았다는 느낌을 받을 수밖에 없다. 순차적 밸런스 패치일 수는 있겠지만, 그것이 많은 모험가가 기대했던 모습은 아닐 것이다.

단순 수치 조정 외에도 아직 클래스 2차 개선과 3차 각성이 남아있다. 특히 3차 각성의 경우 모든 모험가들이 기대하는 밸런스 패치가 될 것이다. 실제로는 아쉬운 결과가 나올 수도 있겠지만, 최소한 클래스들의 고충을 이해하고 최선을 다해 개편했다는 느낌을 받길 원하고 있다.


▲ 실제로 개편되었다 할 수 있는 클래스는 4종뿐, 나머지는 대대적인 개편이라 부르기 어렵다


◆ 안 내는건 좋은데 불쾌함 개선 좀요! 개발 보류된 PVP 콘텐츠

로스트아크에서 PVP를 꼭 해야 할 필요는 없다. 각종 섬이나 로웬 등 다양한 곳이 PVP와 연관되어 있어 사실상 강제적으로 참여하게 된다지만, 굳이 적을 처치하지 않더라도 기여도를 채울 방법이 있다. 보상을 얻을 수 있는 최소 점수도 낮기 때문에 PVP를 아예 등한시하더라도 큰 문제가 없는 편이다. 문제는 불쾌함이다. 다른 모험가에 의해 자신의 캐릭터가 사망하면 기분이 좋을 리가 없다. 괴롭히면서 즐기거나 부활해도 계속 쫓아오는 등 특정 성향의 모험가와 만나게 되면 불쾌함은 더 커진다.

그렇다고 해서 대응이 쉬운 것도 아니다. 대부분의 모험가는 PVP를 위해 추가적인 세팅을 하지 않는데, PVP를 위해 세팅한 모험가들과 만나면 실력과는 별개로 아예 전투 성립이 되지 않기 때문이다. 그렇다고 PVP 세팅을 하자니 PVP를 즐기는 것도 아닌데 재화가 상당히 아까울 수밖에 없다. 결국 PVP로 인한 불쾌함만이 남게 되는 것이다.

로웬의 PVP 실패 이후 당분간 PVP 콘텐츠는 개발 보류가 선언되었다. 그러나 개발을 중지했다고 해서 남아있는 PVP 콘텐츠들이 없어지는 것은 아니다. 차라리 증명의 전장처럼 PVP가 진행되는 곳에 진입할 경우 조율의 서와 같은 별도의 보정이 걸리는 식으로 보완하거나 세팅의 자유도만이라도 높여준다면 현재와 같은 상황은 완화될 수 있을 것이다.


▲ 단순 불쾌함 때문에 추가적인 세팅을 하기엔 재화가 상당히 아까울 수밖에 없다


◆ 기대 했던 즐길거리, 현실은 숙제? 아쉬운 모드 콘텐츠

지난 로아온 윈터에서 발표했던 모드 콘텐츠들은 새로운 자극과 흥미를 유발할 수 있었다. 그만큼 좋은 기획으로 보였으며, 영상에서 보여준 완성도도 낮지 않았다. 하지만 처음으로 등장한 모드 콘텐츠인 모코콩 아일랜드는 기대에 미치지 못하는 모습을 보였다.

스토리까지는 문제가 없었다. 로스트아크에서는 볼 수 없는 신선한 느낌도 주었고 보스전의 난이도도 적당했다. 그러나 이후의 마녀 전투는 숙제 그 이상도 그 이하도 아니었다. 파티 플레이를 할 것으로 기대되었던 3개의 무기도 결국 혼자서 다룰 수 있었기에 협력하는 느낌이 있는 것도 아니다. 마녀 대신 차라리 스토리 던전을 조금 더 개선해서 횡스크롤의 느낌이 나게끔 설계하거나 난이도를 높이거나 점수 경쟁을 시키는 등 방법은 많았을 것이다.

모코콩 아일랜드의 아쉬움 이후 다른 모드 콘텐츠들에 대해서도 기대감이 떨어진 것이 사실이다. 반대로 말하면 다음 모드 콘텐츠가 성공한다면 이후 모드 콘텐츠들에 대한 기대감도 높아질 것이다. 추후 등장하는 모드 콘텐츠는 즐길 수 있는 콘텐츠가 되기를 많은 모험가가 바라고 있다.


▲ 스토리까지는 괜찮았는데... 사실상 숙제가 된 최종 콘텐츠가 아쉬움이 남는다


※ 로아온에서 이것만큼은 꼭! 댓글을 통해 여러분의 의견을 공유해 주세요.