PVP에서의 성능의 좋고 나쁨을 이야기할 때 피격이상 면역 스킬과 상태이상 스킬을 빼놓을 수는 없다. 블레이드는 피격이상 면역 스킬만 5개를 보유하고 있으며, 상태이상 스킬도 동결 4개와 기절 2개로 총 6개나 된다. 투다운에 중요한 피격이상 스킬도 다수이며 섬멸 및 경쟁전에서 중요한 시너지 스킬도 보유하고 있다.

스킬 구성만 보면 매우 강력한 클래스로 보일 수 있으나 약점이 상당히 많다. 피격이상 면역은 특정 구간에만 발동하는 경우가 많으며, 기동성이 무도가 클래스만큼 좋지 못해 도망가는 적을 추격하기 어렵다. 또한 스킬 연계가 필수인데, 그만큼 제 대미지를 내기 위해서는 오랜 시간이 필요하다는 아쉬움도 있다.

종합적으로 보면 대장전에서는 나쁘지 않은 활약을 보일 수 있으며, 특히 근접 클래스 상대로는 상성 우위가 되기도 한다. 다만 섬멸전이나 경쟁전과 같은 팀플레이에서는 활약할 수 있는 기회가 적다는 평가를 받는 중이다.

※ 블레이드에 대한 연구가 꾸준히 이루어지고 있기 때문에, 후술될 내용은 추후 변경될 수 있습니다.


▲ 블레이드는 1:1 기준으로 비교적 강한 면모를 보인다



■ 10% 딜링 상승의 강격! 승리의 문장 추천

증명의 전장에서 좋은 성적을 내기 위해서는 승리의 문장 세팅이 필수다. 하지만 문장 언락을 위해서는 승급이 필요하며, 문장 홈 새김석을 다수 사용해도 원하는 문장 홈 슬롯이 나온다는 보장도 없다. 때문에 모든 모험가가 같은 승리의 문장을 사용하지는 못하기 때문에 참고용으로만 사용하는 것이 좋다.

최우선적으로 띄우면 좋은 문장 슬롯은 격노의 문장이다. 9급에서 해방되는 '격노' 문장을 쓸 수 있기 때문이다. 블레이드의 스킬 구성은 마법 공격이 거의 없기 때문에 사실상 공격력이 상시 10% 상승하는 효과를 볼 수 있다. 이외에도 피격이상 중인 적에게 대미지가 10% 증가하는 '연속 공격'도 상당히 좋다.

생존의 문장 효율도 상당히 괜찮다. 긴급 회복 문장의 효과가 2%인데, 회피기 쿨타임이 6초에 불과하여 상당히 많은 효율을 낼 수 있다. 실력이 상승할수록 잘 사용하지 않는 문장이기는 하지만, 생존에 큰 도움이 되는 것이 사실이다. 10급에 해방되는 오벨릭서는 긴급 회복 이상의 효율을 내기 어렵다.


▲ 사실상 모든 공격력을 10% 상승시켜주는 강격 문장


이외에 블레이드만의 문장은 효용성이 크다고 보긴 어렵다. 조화의 문장의 경우 죽음의 오브와 오브 흡수, 퀵 아츠의 효율이 모두 나빠 굳이 띄울 필요는 없는 문장이다. 인내의 문장에 위치한 오브의 보호는 블레이드 오브를 아예 사용하지 않는다면 나쁘지 않을 수 있으나, 블레이드 아츠 버프 및 버스트가 유용하기 때문에 실질적으로 많은 효과를 보지 못한다.

섬의 마음으로 획득 가능한 블레이드 전용 영광의 문장은 '아츠 러시'와 '버스트 스트라이크'다. 아츠 러시는 블레이드 아츠 상태의 유지시간이 절반이 되는 대신 공격력이 추가로 30% 상승하는 효과이며, 버스트 스트라이크는 버스트 스킬을 단일 대상에게 적중 시 적에게 주는 피해가 30% 증가하는 효과다. 현재는 둘 모두 효용성이 검증되지 않은 상태다.

이외에 '단단함'이나 '날렵한 움직임', '수호자의 망토', '역습'과 같은 공용 문장은 여전히 좋은 효율을 보인다.

◆ 블레이드 승리의 문장 추천

신속의 문장 - 날렵한 움직임
조화의 문장 -
징벌의 문장 - 수호자의 망토, 역습
인내의 문장 -
생존의 문장 - 긴급 회복
격노의 문장 - 연속 공격, 강격
영광의 문장 - 단단함


▲ 블레이드 고유의 영광의 문장으로 아츠 러시와 버스트 스트라이크가 존재한다



■ 스킬 5개는 고정! PVP 주요 스킬 추천

▣ 사실상 필수! 강력 추천 스킬

◆ 서프라이즈 어택
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 넓은 공격 ▶ 탁월한 기동성 ▶ 검풍 잔영

전방으로 이동하면서 베는 간단한 스킬로, 쿨타임이 5초로 매우 짧아 부담 없이 사용할 수 있다. 특히 검풍 잔영을 채택할 경우 공격 시작 지점에 피격이상을 유발하는 장판이 2초간 생성되는데, 이를 이용한 다양한 전법이 가능하다.

기본적인 사용법은 적 공격의 카운터용이다. 적의 접근을 예상하고 후방이나 측면으로 빠지면서 서프라이즈 어택을 사용하면 검풍 잔영이 남아 적을 피격이상 시킬 수 있다. 피격이상이 되는 시간이 상당히 길기 때문에, 타이밍이 잘 맞을 경우 기상기를 뺄 수 있으며 투다운 콤보를 이어갈 수도 있다. 다만 적이 날아가버리는 특성상 적의 위치를 순간적으로 파악하기 어렵기에 끝까지 보고 스킬을 사용하는 것이 좋다.

쿨타임이 매우 짧기 때문에 다른 스킬의 쿨타임을 벌기 위한 견제용으로도 사용이 가능하다. 후방으로 이동하면서 스킬을 사용하면 최소 2초의 시간을 벌 수 있음과 동시에 적과의 거리를 벌릴 수 있다. 다만 카운터용 혹은 견제용으로 사용할 경우 스킬 자체에 피격이상 면역은 커녕 경직 면역조차 없음에 주의해야 한다.

콤보 연계용으로도 출중하다. 피격이상 유지 시간이 길기 때문에 콤보 사이에 넣어주면 깔끔한 연계가 가능해진다. 쿨타임이 짧은 것도 매력적이라 서프라이즈 어택으로 시작한 콤보에서 다른 스킬로 연계를 한 후 서프라이즈 어택으로 한 번 더 띄우는 것도 가능하다.

또 다른 사용법으로 적의 강제 기상 타이밍이나 리스폰 무적이 풀리는 시간에 깔아둘 수도 있다. 적의 피격이상 면역 스킬이나 이동기를 강제로 사용하게끔 만들기 때문에 이후 운영이 상당히 유리해진다.

그리 추천하지는 않지만 스킬 그 자체 용도인 진입 혹은 추격기로도 사용할 수도 있다. 별다른 면역이 없고 이동거리가 짧기 때문에 카운터를 당하지 않는 상황이나 여타 진입기나 추격기가 모두 빠졌을 경우에만 사용하는 것이 좋다.


▲ 서프라이즈 어택의 검풍 잔영은 블레이드 PVP의 핵심이다


◆ 어퍼 슬래쉬
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 ▶ 대형 회오리 ▶ 강인함

전방의 적을 띄우는 스킬로 8초의 쿨타임을 지니고 있다. 하지만 강인함 트라이포드를 채택할 경우 쿨타임이 8초 증가하기에 실질적인 쿨타임은 16초다.

어퍼 슬래쉬 또한 블레이드 PVP에서 절대 빼놓을 수 없는 스킬이다. 피격이상 면역을 지녔다는 점만으로도 우수한데, 피격이상을 유발시키기까지 한다. 게다가 피격이상 유발 공격이 잠시간 다단히트로 유지되어 이후 각성기나 소울 앱소버 등 시전이 오래 걸리는 스킬도 확정적으로 히트시킬 수 있다.

스탠딩 콤보 마무리 용도로도 깔끔하다. 이를테면 터닝 슬래쉬로 기회를 잡은 이후라면 어퍼 슬래쉬가 무조건 명중한다. 여타 스킬과 달리 별다른 조건이 없는 피격이상 면역 스킬이기 때문에 난전 상황에서 버티는 용도로 사용해도 좋다.


▲ 피격이상을 지닌 피격이상 면역 스킬은 채용을 안할 수가 없다


◆ 다크 악셀
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 ▶ 강인함

낮은 점프로 전방으로 이동하면서 공격한 후 마무리로 피격이상을 유발하는 횡베기를 사용한다. 16초의 쿨타임을 지니고 있다. 세 번째 트라이포드가 스킬 포인트 투자 대비 매력이 상당히 적은 편이다. 때문에 피격이상 면역을 위해 7레벨을 만들어 강인함만 찍는 것이 일반적이다.

진입기에 피격이상 면역이 있는 것은 우수하다 할 수 있지만, 피격이상 면역이 공중 공격에만 적용된다는 것이 가장 큰 문제다. 공중 공격이 끝난 후에는 경직 면역조차 없는 상태가 되므로 후딜 캐치에 당하기 쉽다. 따라서 적의 공격에 피격될 수 있는 상황이라면 공중 공격이 끝난 후 이동기를 사용해 스킬을 캔슬해주는 것이 중요하다.

다만 설명과 달리 공중에 뜨기 직전인 선딜레이 때도 피격이상 면역이 제대로 적용된다. 이를 이용하면 난전 상황에서 조금이라도 더 시간을 벌 수 있다.

피격이상이 된 적을 상대로 공격할 경우 공중 공격 또한 피격이상을 유발하는 것도 주목해볼 만하다. 피격이상 상태를 유지시킬 수 있음은 물론, 적의 위치를 본인이 편한 곳으로 이동시킬 수 있다는 장점도 있다. 이를 이용하면 1:1에서는 적을 구석으로 몰아갈 수 있으며, 3:3이라면 적의 지원이 어렵고 아군 화력 집중이 쉬운 곳으로 캐릭터를 던져넣을 수 있다.


▲ 다소 불안정하지만, 빼기엔 아쉬운 다크 악셀


◆ 소울 앱소버
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 넓은 공격 or 재빠른 손놀림 ▶ 암흑 공격 or 화염 공격 or 냉기 공격 ▶ 강력한 찌르기 or 반 가르기

약 1초간 차지한 후 정면으로 찌르는 공격을 하는 스킬로 24초의 쿨타임을 지니고 있다. 취향에 따라 트라이포드가 상당히 많이 갈리는데, 어떤 트라이포드를 사용하느냐에 따라 스킬 성격이 크게 바뀐다.

재빠른 손놀림과 암흑 공격, 반 가르기를 사용할 경우 주요 딜링 스킬이자 깔끔한 연계 스킬이 된다. 반 가르기는 시전 직전까지 방향 조절이 가능하기 때문에 기상기 등으로 빠져나가는 적을 추격하기도 용이하다. 유사한 스킬을 지니고 있는 창술사와 달리, 피격이상을 한 번 더 유발하기 때문에 이후에도 콤보를 이어갈 수 있다는 장점도 있다.

3:3 기준으로는 재빠른 손놀림으로 줄어드는 시간보다 넓은 공격이 주는 사거리가 더 유용할 때가 많다. 1:1 기준으로도 기상기가 남아있는 적을 상대로 소울 앱소버를 사용한 후, 기상기 사용 방향을 보고 공격하는 것도 가능해진다. 다만 그만큼 연계가 더 늦어지고 안정성이 떨어진다는 단점이 있기 때문에 취향에 따라 선택하자.

두 번째 트라이포드는 대부분 암흑 공격을 사용한다. 하지만 다른 두 트라이포드도 그리 나쁘지만은 않다. 화염 공격의 경우 암흑 공격에 비해 기대 딜량이 낮지만, 세 번째 트라이포드를 강력한 찌르기로 사용할 경우 기대 딜량이 상당히 상승한다. 냉기 공격을 채용한다면 강력한 찌르기를 함께 채용하게 되며, 더이상 콤보 및 연계 스킬이 아닌 카운터 스킬로 사용하게 된다. PVP 보정을 감안해도 동결 시간이 매우 길기 때문에 유용하다.

세 번째 트라이포드는 반 가르기의 기대 딜량이 압도적으로 높다. 하지만 강력한 찌르기의 피격이상 면역 또한 매력적인 것이 사실이다. 소울 앱소버를 연계용으로 사용한다면 반 가르기를, 카운터 용도로 사용하거나 난전 시에도 사용하고 싶다면 강력한 찌르기를 사용하는 것을 추천한다.


▲ 소울 앱소버는 PVE는 물론 PVP에서도 주요 딜링 스킬이 된다


◆ 터닝 슬래쉬
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 탁월한 기동성 ▶ 강인함
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 탁월한 기동성 ▶ 강인함 ▶ 트리플 턴

전진하면서 검을 2회 휘두르는 스킬로 15초의 쿨타임을 지니고 있다. 어느 정도의 전진 거리와 넓은 범위는 물론 처음부터 끝까지 피격이상 면역을 유지하기 때문에 매우 유용한 스킬이다. 피격이상을 유발하지는 않지만, 적을 경직시켰을 경우 다른 스킬로 연계가 가능하다는 것도 장점 중 하나다.

10레벨을 만들어 트리플 턴까지 채용할 경우 전진하면서 휘두르는 공격이 3회로 증가한다. 대미지 증가는 물론, 그만큼 이동 거리도 길어지고 피격이상 면역 시간도 길어지기 때문에 상당히 유용하다. 따라서 가급적 10레벨을 추천하지만, 스킬 구성상 스킬 포인트가 남지 않는다면 7레벨로 사용해도 좋다. 유일한 단점은 각 공격간에 방향 전환이 불가능하기 때문에 공격 시작 시 정확한 방향 선택이 중요하다.


▲ 피격이상 면역을 지닌 범위 공격 스킬. 7만 찍어도 상당히 유용하다


▣ 필수는 아니지만 상당히 유용한 추천 스킬

◆ 폴스타
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 빠른 준비 ▶ 급소 타격 or 급습 ▶ 문 스타

적을 띄운 후 함께 뛰어올라 공격하고 마무리로 내려치는 스킬이다. 12초의 쿨타임을 지니고 있으나, 빠른 준비와 문 스타 채용 시 쿨타임이 16초로 증가한다. 피격이상을 두 번 유발하는 스킬로, 콤보 중간에 사용하면 깔끔한 연계가 가능해진다. 대미지가 상당히 높은 편이며, 문 스타 채용 시 범위가 넓어지면서 동작도 간결해진다.

두 번째 트라이포드에 공중 공격 시 피격이상 면역이 되는 강인함을 가지고 있으나, 현재 제대로 적용되지 않는 상태다. 따라서 해당 현상이 수정되기 전까지는 급소 타격 혹은 급습이 주로 사용되고 있다.

급습은 이동 거리가 짧아 진입 용도로는 사용이 어렵지만, 여타 콤보를 편하게 이을 수 있다는 장점이 있다. 급소 타격은 대미지가 높고 발동이 빠르지만, 첫 띄우기 사거리가 상당히 짧기 때문에 깔끔한 연계를 위해서는 어느 정도의 무빙이 필요해진다.


▲ 강인함이 없어도 그리 나쁘지만은 않다


◆ 헤드 헌트
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 빠른 준비 ▶ 퀵 헌트
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 빠른 준비 ▶ 퀵 헌트 ▶ 기절 강화

적을 내려친 후 전진하여 한 번 더 내려쳐 1초간 기절을 유발하는 스킬이다. 다만 퀵 헌트 트라이포드를 사용하게 되면 전진 없이 제자리에서 기절을 유발하는 스킬로 변화한다. 18초의 쿨타임을 지니고 있다.

상당히 빠르게 상태이상을 유발한다는 점에서 높은 점수를 줄 수 있는 스킬이다. 하지만 사정거리가 매우 짧고 경직 면역조차 없어서 사용이 상당히 어렵다. 또한 PVP 보정을 감안하면 기절 시간이 매우 짧아 빠른 반응속도 혹은 명중을 예상한 연계 공격을 사용해야 한다.

세 번째 트라이포드인 기절 강화 채택 시 기절 시간이 5초로 증가한다. PVP 보정을 감안해도 상당히 긴 시간이라 이후 연계가 상당히 편리해지며 궁극기를 사용할 수도 있다.


▲ 즉발 기절 스킬이지만, 사용 난이도가 굉장히 높다


◆ 문라이트 소닉
ㄴ 4레벨 추천 트라이포드: 암흑 공격 or 냉기 공격
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 암흑 공격 or 냉기 공격 ▶ 빠른 준비
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 암흑 공격 or 냉기 공격 ▶ 빠른 준비 ▶ 전진 공격 or 쉐이드 소닉

전방 넓은 범위에 지속적인 공격을 가하는 스킬로 27초의 쿨타임을 지닌다. 두 번째 트라이포드의 빠른 준비 적용 시 쿨타임이 20초로 감소한다. PVE와 마찬가지로 대미지는 보장되는 스킬이지만, PVP에서는 경직이 아예 없어진다는 심각한 단점을 가졌다. 따라서 피격이상 혹은 상태이상인 적에게만 사용할 수 있다는 아쉬움이 존재한다.

첫 번째 트라이포드는 암흑 공격을 채택하는 것이 대미지가 높다. 하지만 냉기 공격의 유틸성도 무시할 수 없다. 이동 속도 감소 효과가 중첩당 20%씩, 최대 60%가 되기 때문에 이후의 전투에서 굉장히 유리해진다. 이동속도 감소 효과도 5초간 지속이지만, 장판이 남아있는한 계속 갱신된다. 장판은 5초간 남아있기 때문에 최대 10초간 이동속도 감소 효과를 줄 수 있으며, 장판 자체로도 적의 접근을 막는 용도로 사용할 수도 있다.

세 번째 트라이포드는 쉐이드 소닉이 대미지나 범위 면에서 더 좋다. 다만 전진 공격을 채용할 경우 적을 경직시킬 수 있게 되어 이후 연계를 이어갈 수 있다. 또한 이동기 용도로도 사용이 가능해진다.


▲ 전진 공격을 채용할 경우 적을 경직시킬 수 있게 된다


◆ 마엘스톰
ㄴ 4레벨 추천 트라이포드: 차가운 접촉
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 차가운 접촉 ▶ 다크 오더

6초간 캐릭터 주변에 오러를 생성하여 주변의 적에게 지속적인 대미지를 주는 스킬로, 30초의 쿨타임을 지니고 있다. 물리 피해가 아닌 마법 피해를 입히지만, 딜링용이 아니기 때문에 강격을 사용하더라도 큰 문제는 없다.

마엘스톰을 채택할 경우 본인이 피격될 경우 주변 적을 동결시키는 차가운 접촉 트라이포드를 가지고 있어 근접 캐릭터들을 상대로 상성 우위에 설 수 있다. 다만 4m라는 범위가 상당히 짧은 편이기 때문에 근접 캐릭터를 상대로 하더라도 적을 동결시키지 못하는 경우도 있으며, 원거리 캐릭터가 상대라면 아무런 도움이 안되는 경우도 많다. 그나마 차가운 접촉으로 인해 마엘스톰 버프가 종료되더라도 다크 오더 버프는 남아있다는 것이 위안이다.

다크 오더 트라이포드를 채택하면 본인을 포함한 주변 24m 이내의 아군에게 6초간 이동속도 15%, 공격속도 20% 시너지를 준다. 여타 시너지 클래스 효과에 비하면 미미한 것은 사실이지만, 해당 시너지 유무에 따라 전투의 승패가 갈릴 수도 있는 것은 분명하다.


▲ 어딘가 부족하지만 시너지 스킬임은 확실하다


◆ 보이드 스트라이크
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 or 오브 조절 ▶ 암흑 공격 or 공허 지대 ▶ 블랙 익스플로젼

약 0.4초간 차지한 후 전진하며 적을 띄우는 스킬로, 27초의 쿨타임을 지닌다. 차지 시간이 상당히 짧으며, 대미지 또한 출중하다는 장점이 있다.

차지 스킬 특성상 주로 콤보 연계로 사용된다. 짧은 차지 시간과 더불어 블랙 익스플로젼으로 적을 한 번 더 띄울 수 있기 때문에, 상대가 기상기가 있더라도 콤보를 강제적으로 이어갈 수 있다. 자체 속도가 빠르다보니 재빠른 손놀림 대신 오브 조절을 사용하여 블레이드 오브 게이지 수급량을 조금이라도 늘리는 경우도 많다.

암흑 공격 대신 공허 지대 채용 시 이동 속도 감소 효과와 더불어 암흑 상태이상을 걸 수 있다. 공허 지대에서 적이 벗어날 경우 거의 즉시 디버프가 풀리게 되지만, 그 시간 동안 심리전에서 우위에 설 수 있다. 자체적으로 경직 면역을 가지고 있고 피격이상을 유발하기 때문에 긴급 시에는 차지를 하지 않고 사용하는 방법도 있다. 이 경우 사거리가 짧고 선딜레이가 길다는 점은 감안해야 한다.


▲ 투다운이 아니어도 공중 콤보를 이어갈 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다


▣ 취향에 따라 사용해볼 만한 선택 스킬

◆ 스핀 커터
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 ▶ 강회전 ▶ 킹 스핀

전방으로 이동하면서 주변을 공격하는 스킬로 12초의 쿨타임을 지니고 있다. 최대 2회까지 사용 가능하지만, 킹 스핀 채용 시 단발 스킬로 변경된다.

최고의 진입기가 될 수 있었던 스킬이지만, PVP에서는 적에게 경직을 주지 못한다는 치명적인 단점으로 인해 사용이 상당히 어렵다. 하지만 블레이드 스킬 중 가장 긴 이동거리와 짧은 딜레이를 가졌기 때문에 다른 스킬과 연계하여 기습 용도로 이용해볼 수 있다. 마찬가지로 선딜레이가 짧은 헤드 헌트나 어스 슬래쉬 등이 유용하다. 도주 용도로도 사용해봄 직하다.


▲ 경직은 없지만 연계를 통한 기습 및 도주 용도로 나쁘지 않다


◆ 데스 센텐스
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 빠른 준비 ▶ 확인 사살 ▶ 폭발

전방으로 점프한 후 지면을 내리쳐 대미지를 주는 스킬이다. 18초의 쿨타임을 지니고 있으며, 빠른 준비 채용 시 16초로 줄어든다.

전반적으로 폴스타와 많이 비교되는 스킬이다. 문 스타를 채택한 폴스타와 쿨타임도 동일하며, 콤보 연계용으로 사용되는 것도 같다. 폴스타와 달리 별도로 경직 면역이 명시되지 않았지만, 여타 스킬과 마찬가지로 점프 중에는 경직에 면역된다. 첫 번째 공격이 띄우기와 다운이라는 차이가 있긴 하지만 둘 모두 피격이상 공격을 2회 사용하는 것도 같으며, 후속타의 범위 또한 동일하다.

데스 센텐스의 장점은 확인 사살 효과로 인해 매우 높은 대미지를 줄 수 있다는 점과, 폴스타처럼 급습을 채택하지 않아도 어느 정도의 이동거리가 보장된다는 점이다. 첫 타격의 범위가 후속타격과 동일하게 넓다는 것도 장점이며, 첫 타격 이후 이동기로 캔슬도 가능하다.

단점은 첫 타격의 시전 시간이 조금 더 오래 걸린다는 것과 첫 타격 이후 상대방이 기상기를 사용할 수 있다는 점, 추가타를 통해 띄우는 시간이 폴스타보다 다소 짧다는 점이다. 종합적으로 볼 때 데스 센텐스가 포텐셜이 더 높다고 볼 수 있으나, 폴스타의 강인함 트라이포드가 수정될 경우 폴스타가 더 유용해질 것은 자명하다.


▲ 우수한 연계 능력과 깔끔한 대미지 등 버릴 것이 없으나 2% 부족하다


◆ 어스 슬래쉬
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 약육강식 or 밀어내기 ▶ 암흑 주입 or 기절 효과
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 약육강식 or 밀어내기 ▶ 암흑 주입 ▶ 대지 폭발

검을 내려쳐 적을 넘어트리는 스킬로 16초의 쿨타임을 지니고 있다. 주로 사용되는 스킬도 아니지만, 사용하더라도 트라이포드가 상당히 많이 갈리는 편이다.

첫 번째 트라이포드는 밀어내기가 공격 범위나 대미지 면에서는 더 우수하다. 하지만 내리치는 공격이 더 늦게 나가기 때문에 기절 용도로 사용한다면 독이 될수도 있다. 적을 띄운 후 콤보로 사용하려 한다면 전진하는 거리 때문에 적을 지나치는 경우도 허다하다.

두 번째 트라이포드에서 기절 효과를 채택할 경우 적을 3초간 기절시키는 효과가 추가된다. 헤드 헌트랑 비교하면 공격속도는 더 느리지만, 7레벨 스킬로도 어느 정도의 기절 시간을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 공격 범위는 헤드 헌트보다 좋아 보이지만, 실제로는 큰 차이가 없다.

암흑 주입을 채택할 경우 추가적인 대미지는 물론, 적의 기상기 사용 이후 강제 경직을 걸 수 있다는 장점이 있다. 경직 시간이 길지는 않지만, 이를 캐치하여 추가적인 콤보를 사용할 정도는 된다. 적이 이를 대비하기 위해 경직 면역 스킬을 사용한다면 그것 또한 이득이라 볼 수 있다.

10레벨까지 올려 대지 폭발을 채택한다면 스킬 자체의 사거리가 굉장히 길어진다. 공격 속도는 느리더라도 적의 이동 범위를 제한하거나 원거리에서 아군을 지원하기 용이해진다. 대지 폭발의 추가 타격은 암흑 주입은 적용되나, 기절 효과가 적용되지 않는다.


▲ 기절 용도로도 사용하지만, 대지 폭발을 채택하여 원거리 견제용으로 사용해도 좋다


◆ 페이탈 웨이브
ㄴ 7레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 ▶ 냉기 공격
ㄴ 10레벨 추천 트라이포드: 재빠른 손놀림 ▶ 냉기 공격 ▶ 데스 웨이브

전방에 검풍을 날려 최대 3회 공격하는 스킬이다. 18초의 쿨타임을 지니고 있다. 물리 피해가 아닌 마법 피해기 때문에 강격을 사용할 경우 다소 손해를 보게 된다.

페이탈 웨이브의 목적은 원거리에서부터의 동결이다. 문제가 있다면 사거리가 그리 길지 않으며, 3회 모두 명중시켜야만 동결이 걸린다는 점이다. 따라서 일반적인 대치 상황에서는 사용이 어려우며, 주로 아군을 지원하는 용도로 사용된다.

데스 웨이브를 채택할 경우 검풍이 상당히 느리게 날아가지만 사거리가 2배가량 길어진다. 또한 페이탈 웨이브를 사용한 후 다른 스킬을 연계하는 식으로 압박할 수 있다는 장점도 있다. 다만 피격이상 면역 상태인 적에게 사용할 경우 동결에 필요한 3스택이 쌓이지 못하고 검풍이 통과할 수도 있다는 치명적인 단점이 있다.


▲ 원거리 상태이상은 좋지만 그 외에는 전부 단점 뿐이다



■ 공격보다는 방어가 유리! PVP 운용법

블레이드의 PVP는 1:1에 특화되어 있다고 해도 과언이 아니다. 낮은 대미지와 긴 연계 시간, 주요 스킬의 좁은 범위 등은 1:1에서 크게 부각되지 않기 때문이다.

기본 스탠스는 공격이 아닌 방어 및 카운터다. 무도가처럼 좋은 진입기를 갖춘 것이 아니기 때문에 공격 도중 카운터를 당하거나 스킬만 낭비할 확률이 높다. 특히 다크 악셀은 후딜캐치를 할 줄 아는 상대로는 자살기나 다름없기 때문에 꼭 필요한 상황이 아니라면 반드시 봉인하자.

방어적으로 운용할 때 가장 유용한 스킬은 서프라이즈 어택이다. 적의 공격이 올 것이라 예상되거나 적절한 거리가 확보될 경우 서프라이즈 어택을 사용해 본인은 빠지고 해당 위치에 검풍 잔영을 남기는 방식이다. 검풍 잔영의 판정이 상당히 좋기 때문에 동시에 맞는 상황에서도 유용하며, 쿨타임이 짧아 실패에 따른 부담도 적다.


▲ 적의 공격이 예상되면 서프라이즈 어택을 깔아두는 식으로 피격이상을 유발할 수 있다


적의 공격이 확실히 확인되었다면 피격이상 면역 스킬로 카운터를 하면 된다. 이때 냉기 공격을 채택한 소울 앱소버가 굉장히 유용하지만, 상태이상 스킬로 카운터를 당할 수도 있으니 유의하자. 소울 앱소버가 없다면 어퍼 슬래쉬와 다크 악셀은 조금 더 아끼고 터닝 슬래쉬를 사용해 카운터를 하는 것이 좋다. 터닝 슬래쉬는 범위가 좋기 때문에 굳이 적 방향으로 사용할 필요는 없으며, 비스듬하게 사용하여 피격을 최대한 줄이는 것이 추천된다.

난전 상황이라 피격이상 면역으로 적의 공격을 버텨야 한다면 터닝 슬래쉬가 첫 번째, 어퍼 슬래쉬가 두 번째다. 다크 악셀까지 사용해야 하는 상황이라면 다크 악셀 사용 이후 반드시 이동기를 사용하자. 강력한 찌르기를 채용한 소울 앱소버가 있다면 사이에 언제든 사용해도 무방하다. 이와 별개로 어퍼 슬래쉬는 스킬 이펙트로 적의 시야를 가리는 부가적인 효과도 있어, 심리전에 유용하게 작용한다.

특정 스킬을 채용했다면 틈틈히 견제를 해줘도 좋다. 시야 밖에서의 페이탈 웨이브나 어스 슬래쉬, 문라이트 소닉을 이용한 발 묶기 정도가 이에 해당된다.

적 클래스에 따라 먼저 공격을 해야할 상황이라면 가급적 마엘스톰을 사용하고 진입하는 것이 좋다. 마엘스톰을 사용한 상태라면 다크 악셀과 같은 불안정한 공격도 다소 자유롭게 사용해도 무방하다. 마엘스톰이 없는 상태라면 스핀 커터를 활용한 기습이나 터닝 슬래쉬 정도를 노려볼만 하다. 다크 악셀은 반드시 이동기가 있을 때만 사용해야 한다.


▲ 어스 슬래쉬에 암흑 주입을 채택했다면 잠시 후 경직을 걸 수 있어 우선권을 가져올 수 있다

▲ 터닝 슬래쉬는 범위가 상당히 넓어 공격 개시 용도로 좋다


공격이 모두 실패했다면 서프라이즈 어택을 사용해 후방으로 빠진 후 쿨타임이 돌아오기를 기다리면 된다. 지금 반드시 적을 추격해야할 상황이 아니라면 서프라이즈 어택을 진입용으로 사용하는 것은 지양하는 것이 좋다.

어떻게든 공격을 명중시켰다면 어퍼 슬래쉬로 콤보를 시작하면 된다. 어퍼 슬래쉬는 띄우는 시간이 길기 때문에, 어느 정도의 신속만 있어도 이후 대부분의 공격이 확정 히트된다. 대표적으로 1차와 2차 각성기와 보이드 스트라이크, 소울 앱소버 등이 있다.

또한 일부 스킬은 적이 기상기가 있더라도 강제적으로 콤보를 이어나갈 수 있다. 보이드 스트라이크와 폴스타가 대표적이며 구석 자리라면 서프라이즈 어택으로 피격이상을 유지시킬 수 있다. 특히 어퍼 슬래쉬 이후 보이드 스트라이크, 소울 앱소버 콤보는 짧은 시간 내에 상당히 강력한 대미지를 줄 수 있는 콤보다. 투다운 상태라면 대부분의 스킬이 피격이상을 유발하기 때문에 콤보에 너무 힘쓰지 않아도 된다.


▲ 원다운이라도 어퍼 슬래쉬 이후 보이드 스트라이크, 소울 앱소버 콤보가 무조건 명중한다


각성기는 2차 각성기의 대미지가 훨씬 좋다. 하지만 콤보용으로밖에 사용이 불가능하고 난이도도 높기 때문에 간편하고 강력한 1차 각성기를 써도 무방하다. 1차 각성기의 경우 사거리가 길어 긴급한 경우 그냥 사용할 수도 있다.

아이덴티티는 일정 시간 동안 버프를 주는 효과지만, 해당 효과를 보고 사용하는 경우는 거의 없다. 대부분 피격이상 면역과 버스트 스킬을 위해 아이덴티티를 사용하게 된다.

아이덴티티 발동과 버스트 스킬은 둘 모두 피격이상 면역이 적용된다. 따라서 난전 상황에서 조금 더 버티는 용도로 사용할 수 있으며, 스킬 쿨타임 감소로 인해 이후 운용도 편리해진다. 또한 버스트는 피격이상을 유발한다. 적이 투다운이 되었는데 별다른 스킬이 없을 경우 바로 아이덴티티와 버스트를 사용하고, 감소된 쿨타임을 이용해 다른 스킬로 연계해나가면 된다.


▲ 아이덴티티 발동과 버스트 사용은 피격이상 면역이 적용된다


3:3 기준이라도 기본 스탠스는 크게 변하지 않지만, 적의 지원이 오기 전에 콤보를 끝낼 필요가 있다. 따라서 오랜 시간이 걸리는 콤보보다는 확실하고 강력한 콤보를 이용하는 것이 좋다.

또한 콤보 도중 가능하다면 서프라이즈 어택을 섞는 것이 좋다. 적의 지원을 어느 정도 막을 수 있음은 물론, 본인의 위치를 이동하여 적의 공격을 빗나가게 만들 수도 있다. 서프라이즈 어택에 다른 적이 피격이상 된다면 금상첨화다.

이런 용도로 가장 유용한 것은 다크 악셀이다. 다운된 적의 위치를 크게 변경시킬 수 있기 때문에 이를 이용하여 유리한 전장에서 전투를 벌일 수 있다. 아군의 강력한 공격을 빗나가게 만들 수도 있음에는 유의하자. 이외에도 2차 각성기보다는 1차 각성기가 유용하며, 원거리 견제 스킬이 더 빛을 발한다.


▲ 3:3에서는 콤보보다는 아군과의 연계와 포지션의 싸움이다