강: 바위 밀치기 - 에임에 따라 이동경로 결정
- 맹밀, 강: 바밀은 현재 마컨으로 사용하고 있지만 마컨을 막아가는게 펄없의 방침인 만큼 이동경로를 확실히 하는게 맞다고 봄. 현재 용뚫 후 강: 바밀 연계시 에임과 영 다른 곳으로 튀는 현상이 있는데 캐릭터의 방향이 기준이 아닌 에임 그 자체에 영향을 받고 순수 논타겟으로 하면 해결되지 않을까 싶음

강: 몰아치는 벼락 - 편의성 패치
- WASD를 통해 이동경로를 결정 가능하게 해 줬으면 좋겠음. 강: 몰아치는 벼락 이동속도 패치로 인해 몰벼운전이 매우 힘든데 이걸 야수의 벼락처럼 만들면 몰벼를 좀 더 편하게 사용할 것 같음
- 몰벼 이속특화는 몰아치는 벼락 자체 이속을 증가시키는 특화로 변경 해 줬으면 좋겠음. 몰벼에 이속 백날 박아봐야 이게 적용 되는지도 모르겠다

강: 광분의 파괴자 - 편의성 패치 및 리뉴얼
- 극:광분의 파괴자 사용시 기존 각성의 황폐화처럼 슈퍼아머+광역 다운어택의 메리트를 주던 해야 함. 황폐화가 단타성이 짙어진만큼 기존 황폐화의 몰이기로써의 역할을 준다면 좋다고 생각
- 양손광파 연속 사용 도중 에임에 따른 캐릭터 시선처리 패치. 왜 양손광파 연속 사용은 줬는데 그걸 자연스러운 모션으로 만들 생각을 안한건지 모르겠다. 이건 디테일에 관한 문제인데 펄어비스가 신경쓰는게 디테일이 아니었던 걸까...?
- 추가로 없던 쿨타임 만든건 선을 넘은 패치임. 왜 없던 쿨타임을 강제로 만들어버리거지? 그게 그리도 사기였던겐가?

강: 맹렬한 공격 - 편의성 패치 및 쿨타임 삭제
- 우클릭+F 유지시 맹공2타>>맹습습습습 이러는데 포식자 커멘드를 잠구고 우클릭+S+F 유지시 맹공2타>>극:맹습>>맹공2타를 반복함. 대체 왜 이런식으로 만든건지 모르겠는데 이게 기본이고 우클릭 후 F유지시 맹습습습습이 좀 더 자연스럽지 않나

강: 날짐승 바람 가르기 - 쿨타임 삭제
- 얜 포기했음. 그냥 없던 쿨타임 달아놓은거 다시 없애주셈. 커멘드 겹치는 것 부터 외쳐봐야 꾸역꾸역 전승에까지 따라오는거 보면 무서움

강: 공포의 군림자 - 쿨타임 감소 및 리뉴얼
- 1분 45초짜리 광역스턴, 슈퍼아머, 피회복을 달고 있는 흑정궁임. 일반적으로 쓰면 저기서 광역스턴과 슈퍼아머가 빠진다. 최소한 쿨타임 1분이 빠져서 궁+피회복으로만 쓰던지 9초~15초 정도로 만들어서 순간적인 CC기or슈아기로 쓰고 빠질 수 있게 하던지 했으면. 개인적인 바램은 이름에 맞게 기절+슈아라는건 냅두고 쿨타임과 피회복이 빠져줬으면 좋겠음

전승: 황폐화 - 소폭 리뉴얼 or 쿨타임감소
- 전승 황폐화를 광파랑 같이 사용할 수 있게 흐름딜만큼 딜량을 상승시켜서 서브딜링기로 만들던지 쿨타임을 감소시켜서 투지수급용 기술로 만들던지를 선택해야 함. 개인적으로는 딜량을 상승시켜서 극:광파로 예쁘게 모으고 황폐화로 다운어택-몰벼or양손광파로 이어지는 사냥콤을 의도했으면 좋겠음. 흐름기처럼 극광파 마지막 3타 끝나고 황폐화커멘드 입력시 광파모션(도끼 꽂아넣은 그 모션)에서 바로 꽈과광 터지는 그림이 되었으면

전승: 고대의 파동 - 쿨타임 감소or데미지 상향 및 차징딜 삭제
- 각성의 고라파동은 차징에 따라 딜량이 달라지진 않음. 정확히는 옛날에 그랬고 이젠 아닐 뿐이지. 근데 전승은 왜 똑같은 짓을 또 해요?
- 각성파동과 전승파동의 차이는 차징딜 말고도 몇개 있음.
각성(파동 후 분열포 사용 가능, 중거리 수준의 사거리) / 전승(파동 후 분열포 없음, 중거리보다는 긴 사거리)
고라파동의 딜은 원본에서는 다단히트딜+분열포딜+다운어택이라는 구조였지만 전승은 차징해야 원본의 딜이 나오고 분열포가 없으니 딜이 안나옴. 사거리는 길어졌지만 쿨타임이 여전히 30초라 긴 사거리가 의미 없음. 쿨타임을 감소시켜서 견제기로 사용 할 수 있게 만들던, 사거리를 줄이는 한이 있더라도 딜을 늘려서 마무리 기술로 쓸 수 있게 만들어줬으면 좋겠음

야수화 - 버그수정 및 상향
- 현재 야수화시 말을 못탐, 야수의 공격(자윅)시 특화 및 방깎과 같은 특수효과 발동안됨 등의 버그가 존재하지만 고쳐지질 않고 있음. 심지어 맹공 패시브 발톱의 흔적은 아직도 발동되지 않음. 고쳤다고 했음에도 불구하고!!
- 날짐승 발동시 나오는 야수의 공격은 판정이 매우 비좁음. 자이 특유의 광역딜과는 거리가 있는 판정. 전진거리가 뛰어난 것도, CC가 있는 것도 아니라서 그냥 눈오는 날 댕댕이일 뿐임. 판정 상향 및 맹공과의 연계성을 늘려 날짐승-맹공 연계시 맹공이 바로 3타 - 야수의 공격으로 연계되게 했으면 좋겠음
- 야수화 버프 도중 나오는 야수의 공격들 계수 표시. 자이 전승은 아직도 히든사막이라 그런가 야수의 공격들은 기존 스킬들과는 모션부터가 다른데 계수가 히든으로 아직 공개되지 않았다. 예시 히든사막이야!
- 이것도 안줄꺼면 최소한 연구소시절 야수화로 롤백을 했으면 좋겠다

강: 포식자의 사냥 - 편의성 패치
- 점단위 공격+도약류 스킬인데 에임에 따른 이동거리 조절 기능이 없는 스킬이 있다? 뿌슝빠슝급 정신나간 편의성을 자랑하는데 그걸 전부 커버칠 정도로 속도가 빠르거나 판정이 쎈 것도 아닌데 왜 자꾸 이동거리 조절 기능이 없는건지 모르겠음
- 점프 후 착지에 치확이 붙는데 이게 첫타격 이외에는 붙지 않음. 진:포식자는 2타, 4타에 붙어있고. 대체 왜 그러는거임? 점프 후 착지마다 치확 지속시간 갱신으로 바꿨으면 좋겠음

그냥 이건 개인적인 생각들인데 전승잦ㅡ이는 싹 갈아엎을꺼 아니면 일단 급급하게 틀어막기 식으로라도 해 줬으면 좋겠음
황폐화랑 고라파동은 원래의 딜에서 반토막이 J노스 당했는데 최대한 딜적인 상향 없이 쓰려고 노력했음
사실 얘넨 딜상향은 필수임