지금 당장 버서커의 파티시너지와 무력화 추가로 인파의 완벽한 상위호환이다,
라든가 인식거품으로 리스크에 비해 딜 무력화 상향받지 못한것들 이런것보다.
더 급한 문제는 아이덴티티라고 봅니다.

버서커 디트 등 다른캐릭 다 떠나서 우선 인파이터라는 캐릭의 정체성 부터
찾는것에서 시작을 해야 할거같습니다.

현 상황에서 인파이터의 아이덴티티는 캐릭컨셉에 부합하는점은 단 한개도 없고
그렇다고해서 간혹 인알못들이 말하는 노코스트가 장점인 갓갓 아이덴티티역시 전혀 아닌
각인 한자리를 희생해야 그나마 남들처럼 원활한 사냥이 가능한 패널티에 지나지 않습니다.

우선 각인 한자리가 가지는 기대값, 지금 당장은
효율적인 각인의 종류도 적고 오픈초기라 그렇게 크지 않아 보일수 있지만
그럼에도 방어력 50%뻥튀기 나아가서는 150%까지 가능해질것이고 
1회부활각인 하다못해 구술동자 하나만 껴줘도
원활한 레이드 또는 필드사냥이 가능합니다. 또는 슈퍼차지 라든가 딜에
도움이 될만한 각인을 껴도 되는거구요 하지만 인파이터는 그중 한개를
포기하고 가야합니다. 아이덴티티가 단점이기에 발생하는 문제라고 할수있습니다.

또한 이렇게 각인한자리를 희생하여 얻는것이 결코 만족할만한 것이 아니라는것입니다.
자원 두개를 사용한다? 특별히 정의된 점은 없지만 보통 기력스킬은 유틸부분 충격스킬은 
딜을 담당한다고 말합니다. 저 역시 그렇게 생각하구요 물론 기력스킬에도 딜스킬로 사용하는
스킬이 있기야 하지만 통상적인 부분에서 보면 그렇습니다. 하지만 기력과 충격스킬이 크로스로
회복되는 매커니즘이다 보니 한쪽껄 쓰기위해 다른 한쪽을 강제로 써야하는 경우가 생기게 됩니다.
널널한 사냥터의 경우 큰 문제가 되지 않지만 스킬 쿨 하나하나가 목숨과 관련된 레이드의 경우
큰 페널티로 다가오게 됩니다. 그러다보니 최대한 자원의 영향을 받지 않는 쪽으로 널널하게 운영을
해야하는 쪽으로 스킬트리를 짜게 되고 그 결과 전체적인 딜과 효율에서 손해를 보게됩니다.

충격각인 1개를 강제해야하고 거기에 스킬또한 제한적인 사용을 해야한다면
그 패널티만큼의 이득점이 있어야 하는데 그 부분만 쏙 빠져있습니다. 

인파이터라는 이름에 맞는 적절한 아이덴티티를 부여받고 
그후에 캐릭성능의 개선점을 찾는게 순번이라고 생각합니다.