이해하기 쉬우라고 조금 보충 설명하는 식으로 의역한 부분이 약간 있습니다.


원문 : http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20752276726?page=9#176
Watcher:


군단 시작부터 우린 일부러 전설템을 얻는 방식이 어떻게 작동하는지에 대해 상당히 함구해 왔었습니다. 왜냐하면 전설템을 얻는 가장 좋은 방법은 정말 그냥 본질적으로 "게임을 하면서 너가 즐길 수 있는 최대한의 활동을 해"이기 때문이죠. 이런 방식을 통해 보편적인 보상을 다양한 활동 뒤에 깔아둬 명료하고 어디에나 적용되는 유물과 일반 아이템 체계를 보완할 수 있는 막대한 힘을 때때로 제공하도록 하는 것이 우리의 의도였습니다. 우리가 여기 앉아 게시글을 읽으며 원하지 않는 전설템을 삭제해서 여러분이 더 많은 전설을 얻을 수 있게 하는 것이 더 나은 일인지 고민하는 시점에서 명백하게 우리는 위와 같은 접근 방식이 초래한 결과로부터 배울 수 있는 교훈이 있다는 것을 알 수 있었습니다.
(추신: 여러분의 전설템을 삭제하진 마세요. 시스템은 당신이 얻었던 것을 기준으로 하지 당신이 현재 갖고 있는 걸 고려하지 않거든요.)


우리는 또한 우리의 설계에 대해 상당히 보수적이었습니다. 시간이 지나면 제약이 풀어질 거라고 생각했죠. 모든 최고 단계의 활동을 망라하는 규모의 시스템으로도, 매주 수천 명의 사람들이 몇 시간씩 베타 테스트에서 활동하던 데이터를 기반으로 올바르게 조정했다고 확신 할 수 없었습니다. 그런 데이터는 실제 본 서버에서 수백만 명의 사람들이 훨씬 집중된 방식으로 플레이하는 상황과는 다를 수 밖에 없기 때문입니다. 그리고 우리가 전설 장비를 지나치게 흔하게 만들어 버리면, 몇몇 사람들 (운이 좋은 사람이든, 가장 게임을 많이 한 사람이든)에게는 전설템이 넘쳐나는 상황에 빠져 버릴 거라고 쉽계 예상할 수 있었습니다. 만약 그렇게 된다면 엉망진창이 되었을 겁니다 - 많은 게이머들은 전설템으로 가방이 가득 차 버려서 이후 몇 달간은 더 이상 전설을 기대할 수 없게 되었을 것입니다. 또한 만약 우리가 이런 사태가 일어난 이후 문제를 "수정"하려고 했다면, 이 관대했던 시기의 이점을 누리지 못한 모든 사람들은 이후 영원히 뒤쳐져 버렸을 것이었습니다.


그래서 우리는 인색하게 접근했습니다. 그렇게 접근하게 된다면, 문제는 훨씬 수정하기 쉬웠기 때문입니다. (7.1 패치에서 우리는 전설 드랍율을 일반적으로 상향했습니다.) 우리는 또한 가장 운 좋았던 플레이어와 가장 불운했던 플레이어 사이의 갭을 줄이기 위해 몇 조치를 취했습니다. 운은 이런 게임에서 불가피한 요소이지만, 수백만 명의 사람들이 게임을 하면 우리가 순수한 랜덤성을 점검하지 않을 때 필연적으로 매 주마다 수 시간을 게임해도 정말 단 하나의 전설 아이템도 보지 못하는 사람들이 생기게 될 것이었습니다. 따라서 당신이 전설 아이템을 얻을 수 있었지만 실제로는 얻지 못했을 때마다 확률을 약간씩 상향하게 하는 소위 "불운 방지" 장치가 있었습니다.


이름이 말해주듯이 "불운 보호" 장치는 주사위의 잔혹한 운명으로부터 가장 불운한 게이머를 보호하기 위해 존재합니다. 그 반대 편에 속해 있는 행운아들에게는, 우리가 볼 때 세상의 다른 모든 사람들보다 더욱 더 앞설 수 있게 만드는 장치가 필요하지 않았습니다. 그래서 우리는 처음 그 상한선을 전설템 4개로 정하고, 시간이 지나면 제한을 완화하려고 했습니다. 만약 당신이 4개를 먹었다면, 당신은 물론 더 전설을 얻을 수 있긴 하지만 "불운 보호"라는 보이지 않는 손은 더 이상 당신을 돕지 않게 됐습니다. 거의 말 그대로 예를 들어 10월 초에 만약 당신이 전설을 넷 먹었다면, 당신은 정말 엄청나게 운이 좋았던 것입니다. 당신에겐 더 도움을 줄 필요가 없었죠.


우리가 진정으로 예상하지 못한 것은 주로 유물력을 목적으로 하는 가장 헌신적인 플레이어들이 얼마나 게임을 많이 플레이 할 것인가였습니다. 11월 중순에 들어 우리는 4전설 제한 같은 것이 존재하는지에 대한 물음을 듣기 시작했고, 우리는 엄청나게 게임을 많이 해서 실제로 4개의 전설템을 갖게 된 플레이어가 상당수 존재한다는 것을 깨달았습니다. 그들은 그렇게 되기까지 비정상적인 행운을 요하지 않았습니다. (물론 그들은 아주 소규모입니다. 이 토론에서 그들은 과장되어 있는데, 이 이슈가 그들과 관련된 것이기 때문입니다만 우리는 수백만 명이 넘는 사람들 중 수백명에 대해 이야기하고 있는 것입니다.)


따라서 우리는 1주일 전에 이 소프트 캡을 삭제했습니다. "불운 보호"가 이제 무한정 적용됩니다. 이 범주에 속한 대부분의 플레이어는 지난 주 동안 신화 용맹의 시험에 집중했을 것이며 트라이 중에 반복적으로 레이드 보스에서 전멸하는 것은 안타깝지만 전설템을 주지 않기 때문에 아직까지는 이런 변화의 효과를 확인할 기회가 없었을 것입니다. 만약 몇몇 플레이어들이 그들의 전문화에 맞는 모든 전설 아이템을 갖게 되는 순간이 오게 된다면, 그냥 그렇게 둘 것입니다. 그들은 분명 언젠가는 그 지점에 도달할 것이며, 미래의 패치에는 더 많은 것이 추가될 것입니다. 착용 가능한 전설 템 수의 제한은 계속해서 전설을 가진 자와 못 가진 자 사이의 갭을 합리적인 수준으로 유지할 것이고, 앞으로 나올 전설(7.1.5에서 등장할)들의 성능을 계속 조정해서 흥미롭지만 밸런스를 무너뜨리지 않는 수준으로 유지할 것입니다.


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결론 요약
사실 4전설 제한은 있던 거나 마찬가지였음
사람들이 유물력에 눈이 멀어 쐐기를 이렇게나 많이 돌 거라곤 미처 예상 못했음 
그래서 지난 주부터 제한 삭제해줌