Vandii
2016-03-23 10:11
조회: 63,025
추천: 0
3월 23일(수) 6.6 패치 노트6.6 패치 노트 소환사 여러분, 챔피언니달리이제 사냥 효과로 몬스터가 속박되지 않습니다. 급습(W) 피해량이 증가하지만, 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다. 강점만 많고 약점이 적은 챔피언이라면 니달리를 빼놓을 수 없습니다. 다재다능함과 강력한 주요 몬스터 장악력으로 전세계 프로 경기에서 선택하지 않을 거면 금지해야 하는 챔피언이 되어 다양성을 크게 훼손하고 있죠. 이번 하향은 주로 일반 게임보다는 프로 경기에서의 효율을 줄이기 위한 변경입니다. 기본 지속 효과 - 수풀 배회삭제사냥 시즌 끝: 몬스터에게 사냥 효과를 적용해도 속박되지 않습니다. W - 급습삭제두 번은 급습이 아니죠: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다. 기본 피해량: 50/100/150/200 ⇒ 65/110/155/200 럭스프리즘 보호막(W)이 두 번 맞으면 보호막이 더 강해지지만, 한 번 맞았을 때의 보호막 체력은 줄어듭니다. 투사체가 나갈 땐 기존보다 느리게 나가고, 돌아올 땐 기존보다 빠르게 돌아옵니다. 약간 복잡한 변경이므로 자세히 설명해 드리겠습니다. 기존 럭스의 W스킬은 아군에게 보호막을 씌우고, 즉시 돌아오면서 보호막 체력을 초기화합니다. 즉시 돌아온다는 것은 현실적으로 대부분의 경우 아군에게 한 번밖에 보호막을 씌워줄 수 없다는 것이죠. 이번 변경으로, 아군에게 맞추기 쉬워질 뿐만 아니라 더 강한 보호막을 제공할 수 있습니다. W - 프리즘 보호막신규팀원에겐 이득: 두 번째 적중 시 초기화 ⇒ 두 번째 보호막이 최초 보호막에 더하여 적용됨 신규부메랑처럼: 투사체가 날아갈 때는 기존보다 느리지만, 최대 사거리에서 럭스를 향해 돌아오며 점점 빨라집니다. 보호막 체력: 80/105/130/155/180 ⇒ 50/65/80/95/110 주문력 계수: 0.35 ⇒ 0.2 룰루변덕쟁이(W) 주문력 계수와 아군에게 사용 시 지속 시간이 줄어듭니다. 룰루는 다양한 포지션에 기용돼서 챔피언 선택 단계에서 심리전을 강요할 수 있는 대표적인 챔피언이죠. 출시 당시부터 좋은 챔피언이었고, 여러 시즌 동안 프로 경기에서 중요한 챔피언으로 꼽혔습니다. 유연성도 뛰어나고, 팀의 하이퍼 캐리*에게 어마어마한 유틸리티를 제공해주는 능력은 룰루만의 고유한 장점이지만, 덕분에 서포터 중에서도 눈에 띄는 만능 챔피언이 되어버린 것도 사실입니다. 룰루가 이런 전략적 위치를 차지하고 있는 것 자체는 좋지만, 언제나 너무 압도적으로 유리하진 않도록 조정하려 합니다. W - 변덕쟁이계수: 주문력 100당 10% ⇒ 주문력 100당 5% 아군 이동 속도 증가 지속 시간: 3/3.5/4/4.5/5초 ⇒ 3/3.25/3.5/3.75/4초 마스터 이우주류 검술(E) 기본 피해량이 증가하지만, 계수가 추가 공격력으로 변경됩니다. 보통 마스터 이가 잘 커서 적 팀을 혼자서 파괴하는 건, 몸이 약한 마스터 이를 세심한 위험 관리를 통해 잘 성장시켰을 때 얻을 수 있는 성과입니다. 하지만 요즘 완전히 방어적인 빌드*를 선택한 후 적중 시 효과들의 시너지를 활용해 아무 위험 부담 없이 본연의 화력을 발휘하는 모습이 보이고 있습니다. 마스터 이의 성장 방식을 변경해서 여전히 화력은 발휘할 수 있되, 안정성을 어느 정도 포기해야 이를 달성할 수 있도록 했습니다. E - 우주류 검술기본 피해량: 10/15/20/25/30 ⇒ 12/19/26/33/40 계수: 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 총 공격력 ⇒ 전 레벨 공통 0.25 추가 공격력 마오카이기본 마법 저항력이 증가하며, 성장 마법 저항력이 부여됩니다. 묘목 지속 시간이 증가합니다. 2015 시즌 내내 강력한 모습을 보였던 마오카이의 플레이 빈도가 크게 줄어들고 있습니다. 탱커에게 유리한 현재 전략 추세('메타')를 생각해보면 놀라운 일이죠. 마오카이가 지나치게 강해지면 게임을 자신에게 너무 집중시키는 경향이 있으므로, 핵심 유틸리티*를 강화하는 대신 가볍게 상향해보려 합니다. 마오카이가 탱커 중 유일하게 성장 마법 저항력이 없었다는 것 아셨나요? 위험한 조정일 수 있지만, 우선은 결과를 지켜보려 합니다. 일반기본 마법 저항력: 30 ⇒ 32 성장 마법 저항력: 0 ⇒ 1.25 E - 묘목 던지기묘목 지속 시간: 35초 ⇒ 40/45/50/55/60초 신규나무 숨 좀 쉬자: 이제 묘목을 같은 장소에 겹쳐놓을 수 없습니다. 묘목끼리 겹치는 장소에 착지하면 짧은 거리를 이동해 서로 떨어집니다. 쉬바나전 레벨에서 두 번 물어뜯기(Q) 스킬 계수가 줄어듭니다. 쉬바나가 너무 강력합니다. 어떻게 조정해야 할까요? Q - 두 번 물어뜯기총 공격력 계수: 180/185/190/195/200% ⇒ 140/155/170/185/200% 아지르이제 모래 병사에게 전투의 열광이 적용되지 않습니다. 6.5 패치에 적용된 수정사항이지만 패치 노트에 기재되지 않았습니다. 모래 병사 공격은 기본 공격처럼 보이지만 사실 스킬 판정을 받기 때문에 리안드리의 고통이나 라일라이의 수정홀 같은 스킬 효과도 적용됩니다. 하지만 이 특성이 적용되는 동안엔 마법 피해보다 물리 피해를 더 많이 입히는 경우까지 있었죠. 이제 더 이상 적용되지 않습니다. 일반진정하세요: 모래 병사에게 전투의 열광이 적용되지 않습니다. (6.5 패치에 적용됐습니다.) 침착하세요: 모래 병사에게 공격 명령을 내리면 아지르가 저절로 이동을 시작하던 버그를 수정했습니다. 알리스타승리의 표효(E) 스킬의 아군 대상 치유량이 감소합니다. 알리스타는 아군 보호, 이니시*뿐만 아니라 유지력이라는 세 가지 측면에 모두 뛰어난 챔피언입니다. 밸런스에 해로울 정도죠. 물론 적들 사이로 깊숙이 들어가는 알리스타에겐 딜교환* 사이사이에 체력을 회복할 수 있는 능력이 필수적이긴 합니다. 하지만 마나 재생도 뛰어난데다 박치기-분쇄 연계가 너무 효율적이라 팀 상황에 관계 없이 프로 경기에서 무조건 선택되는 챔피언이 되어 버린 건 문제입니다. 이제 아군에 대한 치유량이 줄어들어 이니시 능력과 유지력 중에 하나를 팀 상황에 맞춰 잘 선택해야 할 것입니다. E - 승리의 포효아군 대상 치유량: 50% ⇒ 33% 에코기본 지속 효과의 추가 이동 속도가 증가합니다. 시간 도약(E) 스킬 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 에코는 절묘한 이니시*와 아슬아슬한 다이브로 슈퍼 플레이를 노리는 챔피언이지만, 모든 포지션에서 경쟁자들에 비해 모든 측면이 부족한 모습을 보이고 있습니다. 치고 빠지는 플레이를 더 강화해서 게임 초반 소규모 교전에서 킬 잠재력을 발휘하기 더 쉽도록 하려 했습니다. 기본 지속 효과 - Z 드라이브 공진이동 속도: 챔피언 레벨에 따라 40/50/60/80% ⇒ 챔피언 레벨에 따라 50/60/70/80% E - 시간 도약재사용 대기시간: 13/11.5/10/8.5/7초 ⇒ 11/10/9/8/7초 오리아나저레벨 구간에서 명령: 공격(Q) 스킬의 마나 소모량이 줄어듭니다. 오리아나는 게임에서 밸런스가 가장 잘 맞는 챔피언이라는 평가를 종종 받곤 하지만, 평균적인 게임에서는 상당히 힘든 모습을 보이고 있습니다. 프로 경기에서 오리아나의 위력을 더 높이고 싶진 않지만 (페이커 선수는 상향 같은 거 필요 없죠), 구체 위치 선정에 드는 비용을 좀 줄이면 괜찮을 것 같았습니다. Q - 명령: 공격마나 소모량: 전 레벨 공통 50 ⇒ 30/35/40/45/50 바람 좀 넣어줘: 구체가 아주 짧은 거리를 이동할 경우 명령: 공격 스킬의 주문력 계수가 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다. 잔나폭풍의 눈(E) 공격력 증가량과 계절풍(R)의 방해 효과 지속 시간이 감소합니다. 잔나는 팀원을 보호하는 역할을 맡는데, 기본적으로 '탱커-캐리*-암살자'라는 리그 오브 레전드의 가위바위보 게임에 잘 맞는 챔피언입니다. 하지만 잔나가 강할 때는너무 잘 지키는 게 문제가 됩니다. 지금 잔나는 돌진 챔피언이나 암살자뿐만 아니라 거의 모든 종류의 공격을 격퇴할 수 있습니다. 적과의 거리를 유지하는 플레이 스타일은 유지하되 적의 이니시*를 받아칠 때 잔나의 위력을 약간 하향하려 합니다. E - 폭풍의 눈보호막 적용 시 공격력 증가: 14/23/32/41/50 ⇒ 10/17.5/25/32.5/40 R - 계절풍방해 효과 지속 시간 0.75초 ⇒ 0.5초 초가스포식(R) 중첩으로 체력이 더 많이 증가합니다. 초가스는 엄청나게 불리한 상황은 아니지만, 그래도 쉽지 않은 시기를 보내고 있습니다. 군중 제어기가 강력해서 잘 풀릴 땐 적 팀을 모두 쓰러뜨릴 수 있지만, 그게 아닐 땐 허무하게 죽어버리고 그 후로 다시 중첩을 쌓느라 엄청 고생해야 하죠. 이제 덩치를 다시 불리기가 조금은 더 수월해질 것입니다. R - 포식중첩당 추가 체력: 90/120/150 ⇒ 100/140/180 카직스공포 감지(Q) 및 공허의 가시(W) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 카직스는 몇 번 조정을 받았는데도 불구하고, 위험 부담을 감수해도 그에 맞는 보상을 받기 어려운 챔피언입니다. 카직스는 고립 시스템으로 '모 아니면 도'가 되기 쉬워 밸런스를 맞추기 쉬운 챔피언은 아니지만, 기준에 한참 못 미치는 상태이기 때문에 상향이 필요할 것으로 판단했습니다. 순간 화력을 높이기보단 지속 전투력과 사냥 속도를 높이는 쪽으로 조정합니다. Q - 공포 감지재사용 대기시간: 3.5초 ⇒ 3초 W - 공허의 가시재사용 대기시간: 10초 ⇒ 9초 칼리스타계약자가 주위에 없을 때 칼리스타의 공격 속도가 기존보다 줄어듭니다. 감시하는 혼(W)의 피해량과 순찰 횟수가 줄어듭니다. 운명의 부름(R)으로 계약자를 당겨올 수 있는 범위가 줄어듭니다. 여전히 프로 경기와 일반 게임을 휘어잡고 있는 칼리스타입니다. 지난 패치에서도 이 챔피언의 정체성 충돌 이야기를 한 적이 있습니다. 칼리스타는 계약자 아군을 이용해 활약하기도 하고, 폴짝폴짝 뛰어다니며 혼자서 적을 모두 쓰러뜨리기도 하고 있죠. 다양한 강점이 있는 것도 좋지만, 칼리스타의 경우엔 2:2에서도 1:1에서도 엄청나게 강해서 상대할 방법을 찾기가 어렵습니다. 일반기본 공격 속도: 0.694 ⇒ 0.644 성장 공격 속도: 2.8% ⇒ 2.5% W - 감시하는 혼구간 순찰 횟수: 7 ⇒ 3 지속 효과 피해량: 대상 최대 체력의 10/12.5/15/17.5/20% ⇒ 대상 최대 체력의 5/7.5/10/12.5/15% 신규가지 말아요 이제 계약자 근처에 있을 때 칼리스타의 레벨에 비례해 공격 속도가 9~27% 증가합니다. R - 운명의 부름계약자를 불러올 수 있는 최대 거리: 1400 ⇒ 1100 계약자 돌진 사거리: 1200 (변경 없음) 퀸실명 공격(Q) 지속 시간이 줄어들고, 재사용 대기시간이 늘어납니다. 공격로에서 퀸을 상대해 본 적이 있다면 누구나 납득할 수 있는 변경일 것입니다. 실명 공격으로 제라스나 진 같은 장거리 공격 능력을 가진 챔피언을 봉쇄할 수 있다는 건 멋진 일이지만, 그건 이론이고 실제로 퀸은 적 팀에서 가장 약한 근접 챔피언이 아무 것도 못 하게 만드는 데 이 스킬을 활용하고 있죠. 퀸의 정체성은 끝없는 로밍과 유연한 암살/공격로 압박 능력이지, 근접 챔피언들을 못 쓰게 만드는 게 아닙니다. Q - 실명 공격재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9초 지속 시간: 2초 ⇒ 1.5초 트위스티드 페이트언더월드 트위스티드 페이트 시각 효과가 더 눈에 띄게 변경됩니다. 카드 뽑기(W) 시각 효과가 모든 스킨에 동일하게 적용됩니다. 트위스티드 페이트는 '타짜'인 만큼 속임수를 쓸 수도 있겠지만, 그래픽 효과가 눈에 잘 안 띄는 걸로 이득을 본다면 곤란하겠죠. 언더월드 트위스티드 페이트의 경우, 카드가 배경에 녹아들 뿐만 아니라 다른 스킨들보다 더 작고, 카드 회전 방향도 달라서 어떤 순간엔 그냥 선으로 보입니다. 스킨은 색다른 판타지를 더하는 역할을 해야지, 게임의 유불리에 영향을 미치는 것은 바람직하지 않기 때문에 이번에 수정하기로 했습니다. 그래픽 효과유령 카드: 언더월드 트위스티드 페이트의 시각 효과가 다른 스킬과 유사할 정도로 눈에 띄도록 수정했습니다. (음산한 녹색은 여전합니다!) 모자 뽑기: W - 카드 뽑기 스킬로 머리 위에 표시되는 카드들이 클래식 및 모든 스킨에 동일하게 적용되도록 변경됩니다. 선택되지 않은 두 장의 카드는 이제 투명하지 않고 어둡게 표시됩니다. 피오라기본 지속 효과 피해량이 줄어들지만 더 빠르게 성장합니다. 대가의 검술(E) 둔화율과 사거리가 줄어듭니다. 화력이 뛰어난 캐리* 챔피언이 방어 아이템을 주렁주렁 구매해서 죽지도 않는데 여전히 상대 팀을 모두 쓸어버릴 수 있다면... 안되겠죠? 예전부터 종종 불거지던 문제인데요, 이번엔 피오라가 탱커와 캐리의 경계를 넘나들며 게임을 파괴하고 있습니다. 여기서 중요한 점은, 적에게 큰 피해를 입히는 것 자체가 문제가 아니라, 그 과정에서 감수해야 하는 불이익이나 위험 부담이 전혀 없다는 게 문제라는 것입니다. 기본 지속 효과 - 치명적인 검무기본 고정 피해: 대상 최대 체력의 3% ⇒ 대상 최대 체력의 2% 계수: 추가 공격력 100당 2.8~4.5% ⇒ 추가 공격력 100당 4.5% E - 대가의 검술둔화율: 40/45/50/55/60% ⇒ 30% 사거리 증가: 50 ⇒ 25 아이템마법 부여: 룬의 메아리발동 효과 피해량이 줄어듭니다. 정글에서 주문력 챔피언을 성장시킨다는 판타지를 실현하기 위해 만들어진 아이템이 룬의 메아리지만, 지나치게 많은 플레이어들이 이 아이템 이후 방어 아이템을 선택하고 있습니다. 물론 룬의 메아리 이후 방어 아이템을 사는 게 그 자체로 나쁘다는 건 아니지만, 현재로선 이 아이템이 마법사보다 효과를 여러 번 발동시킬 수 있는 튼튼한 챔피언에게 더 유리한 상황입니다. 노틸러스, 아무무, 마오카이, 심지어 헤카림까지 이 정글 아이템을 선택하고 있다면 문제 아닐까요? 마법사들은 이 아이템으로 치고 빠지는 전법을 기존처럼 활용할 수 있을 것입니다. 발동 효과 기본 피해량: 80 ⇒ 60 티아맷재료 아이템이 변경됩니다. 공격력이 감소하지만, 고유 지속 효과 '베기'가 다시 생깁니다. 5.22 패치 당시에는 티아맷을 더 저렴하게 변경해서 (여전히 곡괭이가 필요했지만...) 챔피언이 급격하게 강력해지기보단 공격로 교전에서 유리하게 활용할 수 있는 아이템으로 만들고 싶었습니다. 하지만 결과는 저희 의도와 정반대였죠. 카직스, 자르반 4세, 레넥톤 같은 여러 챔피언들이 공격로 압박 및 사냥 능력이 부족해서 크게 고생했습니다. 이제 '베기' 효과가 없는 게 어떤 느낌인지 알았으니까, 아이템의 능력치 효율을 조금 떨어뜨리는 대신 필요한 챔피언들이 다시 활용할 수 있게 하려 합니다. 재료 아이템: 곡괭이 + 원기 회복의 구슬 + 175 골드 ⇒ 롱소드 + 롱소드 + 원기 회복의 구슬 + 350 골드 총 가격: 1200 (변경 없습니다) 공격력: 30 ⇒ 20 신규?다시 돌아온 베길 위해: 이제 고유 지속 효과로 기본 공격 시 대상 주위의 적들에게 거리에 따라 총 공격력 20~60%의 피해를 입힙니다. 굶주린 히드라재료 아이템을 정리했습니다. 티아맷 공격력이 하향되었으니, 롱소드 대신 곡괭이를 넣어 아이템 구매 과정을 더 깔끔하게 바꿔보려 했습니다. 재료 아이템; 티아맷 + 흡혈의 낫 + 롱소드 + 1050 골드 ⇒ 티아맷 + 흡혈의 낫 + 곡괭이 + 525 골드 거대한 히드라공격력이 줄어듭니다. 기본 공격을 활용하는 챔피언에게 거대한 히드라는 이점이 정말 많은 아이템이죠. 체력 비례 적중 시 추가 피해도 있고, 공격로 압박도 쉬워지는데 게다가 기본 공격 동작 취소까지 된다니! (쉔이 이 아이템을 좋아합니다.) 또한 체력을 많이 높여주는 아이템이 공격력까지 상당해서, 굶주린 히드라보다 훨씬 유리한 선택이었습니다. 능력치를 약간 하향해서 '만능 딜템'으로 팔리기보단, 탱커들의 화력을 보충해주는 아이템으로 통하게 하고 싶었습니다. 공격력: 50 ⇒ 35 즈롯 차원문방어력과 마법 저항력이 감소합니다. 적이 파괴할 경우 더 많은 골드를 획득하며, 와드와 마찬가지로 일정 회수 공격에 파괴됩니다. 내내 '즐겜 아이템' 취급을 받았지만 이제 공격로에서 심심찮게 눈에 띄는 물건이 되었죠. 즈롯 차원문은 원래 전략적인 아이템으로 설계되어, 팀 조합에 모자란 공격로 압박 능력을 보충하거나 반대로 압박 조합의 강점을 극대화하기 위한 도구였습니다. 하지만 요즘은 능력치 효율 때문에 전략과 관계 없이 선택되는 경우가 일반 게임에서나 프로 경기에서나 많이 보이고 있습니다. 이제 아이템의 효율보다는 차원문 활용(그리고 방어)에 더 신경 써야 하도록 변경합니다. 방어력: 60 ⇒ 55 마법 저항력: 60 ⇒ 55 공허 관문 체력: 300-1200 ⇒ 5 파괴 시 골드: 25 골드 ⇒ 50 골드 날 쳐봐야 골드 안 나와: 공허 생물에게 전리품(고대유물 방패 계열) 효과가 적용되지 않습니다. 신규핑크 와드랑 똑같습니다: 기본 공격으로 공허 관문에 1의 피해를 입힐 수 있습니다. 신규끝까지 때리세요: 5초 동안 전투 상태를 벗어나 있으면 공허 관문의 체력이 회복됩니다. 신규여기 있어요: 고유의 미니맵 아이콘이 적용됩니다. 사용자 설정 게임 초대 버그6.6 패치 이후 사용자 설정 게임 로비에서 초대 버튼이 표시되지 않는 버그가 발생할 수 있습니다. 최대한 빨리 수정할 예정이지만, 그 전까진 팀을 바꾸면 초대 버튼이 표시됩니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다. 마법공학 제작 시스템 도입 지연6.6 패치에 도입 예정이었던 마법공학 제작 시스템이 한국 지역에서는 청약철회 관련 문제로 인해 도입이 연기되었습니다. 시스템 도입 예정일과 관련된 내용은 추후 다시 공지하도록 하겠습니다. 버그 수정
출시 예정 신규 스킨아우렐리온 솔은 아래 스킨과 함께 출시됩니다. 용어 해설패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
EXP
796,088
(5%)
/ 864,001
Vandii
|
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자