6.15 패치 노트

소환사 여러분,

6.15 패치 노트로 인사드립니다. 벌써 월드 챔피언십 이야기를 하게 되다니 시간이 정말 빨리 가네요. 각 지역별 플레이오프가 코앞으로 다가왔습니다. 월드 챔피언십 출전권이 걸린 경쟁이 본선과 유사한 조건에서 펼쳐질 수 있도록, 게임 내 환경('메타')을 최대한 월드 챔피언십에 어울리게 준비해두려 합니다.

이번 패치에선 게임 초반에 초점을 맞췄습니다. 프로 경기에서 공격로 교대('라인 스왑')가 정해진 수순처럼 펼쳐지는 상황을 바꿔보려 했습니다. 변경 사항의 요점은, 방어 구조물의 대칭성을 떨어뜨려서 상단 공격로와 하단 공격로의 전장이 완전히 동일하지 않게 만드는 것입니다. 포탑에 대한 선취점 보상도 새로 도입되어서, 외곽 포탑을 주고 받는 건 이제 본전치기가 될 수 없습니다. 이후 패치를 통해 지속적으로 다듬어 나가겠지만, 새롭게 대폭 변경되는 사항은 이번 시즌은 이게 마지막일 것입니다.

게임 초반 외에도 챔피언 다양성을 위해 헤카림 등 지나치게 강력한 챔피언이나 거의 보이지 않던 카사딘 같은 챔피언을 조정했습니다. 예상하신 대로 코르키 상향도 포함돼 있습니다. 코르키가 여기 빠질 수 없죠.

오늘은 여기까지입니다. 정의의 전장에서 승리를 기원합니다.

챔피언

니달리

창 투척(인간 형태 Q) 및 숨통 끊기(쿠거 형태 Q) 피해량이 증가합니다. 쿠거의 상(R) 스킬로 니달리의 기본 공격 동작이 초기화되지 않습니다.

스킬 기능 변경은 논란의 여지가 있기 때문에 니달리가 쿠거의 상 스킬로 기본 공격 동작을 초기화할 수 없게 한 이유를 자세히 설명해드리려 합니다. 결론부터 말씀드리면, 기본 공격 초기화를 중심으로 구성된 공격 패턴 때문에 니달리만의 독특한 게임 플레이 요소가 묻히고 있기 때문입니다.

현재 니달리의 R 스킬을 활용한 기본 공격 초기화는 말 그대로 공짜 추가 공격입니다. 이 공격 초기화를 중심으로 공격 패턴을 최적화하면, '형태에 따라 달라지는 스킬을 활용하기 위해 변신한다'는 게임 플레이 요소를 포기하게 됩니다. 저희가 그 동안 이러한 공격 패턴을 그대로 두고 밸런스 조정을 시도했기 때문에 문제가 오히려 더 악화되었습니다. 스킬을 하향하면 상대적으로 기본 공격 초기화의 비중이 더 커지기 때문입니다. 또한 밸런스를 제대로 맞추는 데도 실패했습니다.

현재 저희에겐 몇 가지 선택지가 있습니다. 1) 지금까지처럼 니달리의 스킬을 계속 하향해서 니달리만의 암살자다운 게임 플레이를 펼쳐도 위험 부담에 비해 얻는 게 없도록 만들기. 2) 쿠거의 상 스킬에 상당한 소모값이나 재사용 대기시간을 부여해서 기본 공격 초기화뿐만 아니라 변신의 모든 이점을 활용하는 데 상당한 제약이 따르게 하기. 3) 스킬을 모두 리메이크해서 궁극기로 기본 공격 초기화를 하지 않아도 밸런스가 잘 맞을 수 있게 하기. 4) 기본 공격 초기화를 없애고 니달리의 스킬을 상향하기. 고민 끝에 네 번째 선택지를 골랐습니다.

다만, 컨트롤 능력이나 높은 숙련도가 필요한 게임 요소를 모두 부정적으로 보고 있는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이번 경우는, 특정 챔피언의 특정 요소가 뿌리 깊은 문제를 발생시켜서 해당 게임 요소만을 삭제하는 것입니다. 이번 변경 사항이 자리를 잡으면 게임에서 니달리의 바람직한 위상은 어떤 것이고 어떻게 하면 달성할 수 있을지 좀 더 명확하게 알 수 있을 것으로 기대합니다.

Q - 창 투척

최소 피해량: 60/77.5/95/112.5/130  70/85/100/115/130
최대 피해량: 180/232.5/285/337.5/390  210/255/300/345/390

 쿠거 형태 Q - 숨통 끊기

최소 피해량: 4/20/50/90  5/30/55/80
최대 피해량: 8/45/125/248  10/67.5/137.5/220
주문력 계수: 0.33  0.4
사냥 당한 대상에 대한 피해량 증가: 33% 추가 피해  40% 추가 피해

쿠거 형태 W - 급습

버그 수정: 니달리가 급습 스킬을 시전할 때 미니맵이 커서 입력을 가로채는 버그를 수정했습니다. 즉, 커서가 미니맵 위에 있으면 니달리가 급습 스킬을 엉뚱한 방향으로 사용하는 현상이 이제 일어나지 않습니다.

R - 쿠거의 상

삭제빠른 창술: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.

쿠거 형태 R - 쿠거의 상

삭제빠른 할퀴기: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.

레넥톤

강신(R) 스킬 초당 피해량이 저레벨 구간에서 상향됩니다. 또한, 시전 시 분노를 얻습니다.

과거 레넥톤은 탑 라인의 '진입 장벽'처럼 우뚝 서 있었습니다. 게임 초반에 레넥톤을 상대할 수 없다면 이 무자비한 약육강식의 세계에 끼어들 자격이 주어지지 않았죠. 하지만, 현재 강신 스킬이 제공하는 6레벨 '파워업'은 상대에게 킬 압박을 가하거나 지속적으로 파밍*차이를 벌리기엔 약간 부족한 수준입니다. 강신 스킬을 게임 초반에 상향해서 악어에 대한 경각심을 높이고자 합니다. 악어가 무서운 건 지극히 정상입니다.

R - 강신

초당 피해량: 30/60/120  40/80/120
신규형, 화났어?: 시전 시 분노 20을 얻습니다.

말자하

공허 태세 기본 지속 효과의 재사용 대기시간이 늘어나며, 보호막이 더 빨리 사라집니다.

공허 태세 기본 지속 효과 덕분에 말자하가 지나치게 겁먹지 않고 공격적인 플레이를 할 수 있게 된 점은 바람직하지만, 상대하는 입장에서도 포킹*을 통해 보호막을 부순 뒤에는 기동력이 모자라다는 말자하의 약점을 공략할 수 있어야 합니다. 하지만 현재 상태로는 효과가 유지되는 시간이 너무 길어서, 거의 언제나 보호막이 사라지기 전에 안전한 위치로 돌아갈 수 있는 상황입니다.

기본 지속 효과 - 공허 태세

재사용 대기시간: (1/6/11/16레벨에) 30/18/10/6초  (1/6/11/16레벨에) 30/24/18/12초
보호막 지속 시간: 피해를 입은 후 1초  피해를 입은 후 0.25초

베인

구르기(Q)로 포탑과 억제기에 추가 피해를 입힐 수 있습니다.

베인은 은화살과 몰락한 왕의 검을 활용해 공격 속도에서 화력을 뽑아내는 원거리 딜러입니다. 때문에 챔피언을 쓰러뜨리는 데는 뛰어나지만, 구조물을 철거하는 데는 그렇게 강한 모습을 보여주지 못했죠. 강점과 약점이 분명해야 챔피언의 개성도 지킬 수 있긴 하지만, 베인의 경우엔 구조물 공략이 어렵다는 약점 때문에 안정성이 지나치게 떨어집니다. 원거리 딜러는 포탑 철거가 주요 임무 중 하나인 만큼, 베인도 구조물 상대로 조금 더 전투력을 발휘할 수 있도록 변경하려 합니다.

베인을 변경하는 김에 구르기 스킬에 대한 치명타 판정도 다른 기본 공격 강화 효과와 동일하게 변경했습니다. 이제 두 가지 피해에 전부 치명타가 발동되거나, 하나도 발동되지 않거나 둘 중 하나입니다. 이제 반쪽짜리 치명타는 그만!

Q - 구르기

신규철거 구르기: 이제 구조물에 대해 추가 피해를 입힙니다.
안정적인 치명타: 이제 구르기의 추가 피해 및 베인의 기본 공격에 치명타 확률이 따로따로 적용되지 않습니다. 한 쪽에 치명타가 발동되면, 다른 하나에도 발동됩니다.

브라움

저레벨 구간에서 뇌진탕 펀치 기본 지속 효과 피해량이 줄어듭니다. 동상(Q) 피해량이 줄어듭니다.

브라움을 상대할 때 뇌진탕 펀치 중첩이 쌓이면 불리한 선택을 강요당하게 됩니다. 기절당할 위험을 무릅쓰고 파밍*을 계속하거나, 아니면 안전하게 후일을 기약하는 대신 미니언 골드를 다소 포기하는 것이죠. 하지만 현재 브라움의 초반 화력이 강력하기 때문에 상대는 어떤 선택을 해도 손해를 볼 수밖에 없습니다. 뇌진탕 펀치로 한 순간에 체력을 깎을 수도 있지만 동상으로 계속해서 갉아먹을 수도 있거든요. 공격로 단계에서 브라움의 화력을 약간 조정해서 상대에게도 성공할 수 있는 기회를 주고자 했습니다.

기본 지속 효과 - 뇌진탕 펀치

피해량: (1~18레벨에) 40~176  (1~18레벨에) 26~196

Q - 동상

피해량: 70/115/160/205/250  60/105/150/195/240

블라디미르

이동 속도가 줄어듭니다. 피의 웅덩이(W) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

예전엔 갱킹*을 당하면 피의 웅덩이가 블라디미르의 주된 탈출 수단이었지만, 시즌 중반 업데이트로 갱킹 회피 수단이 여럿 추가되었습니다. (핏빛 격노의 이동 속도 증가 효과 및 마법공학 초기형 벨트가 있고, 유체화도 상향되었죠.) 블라디미르가 이런 수단들에 투자를 한 후에 뛰어난 위기 탈출 능력을 보이는 것은 문제가 없습니다. 하지만 지금은 게임 시작부터 갖고 있는 탈출 수단이 너무 강력해서, 블라디미르가 위치 선정을 잘못해도 상대 입장에서 응징할 방법이 전혀 없는 것 같은 느낌을 주고 있습니다.

일반

이동 속도: 335  330

W - 피의 웅덩이

재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초  28/25/22/19/16초

빅토르

혼돈의 폭풍(R) 이동 속도가 이제 빅토르가 자기 자신을 대상으로 지정했을 때만 증가합니다.

아시는 분도 있겠지만 혼돈의 폭풍은 빅토르 쪽으로 움직일 때 최대 속도로 이동하게 되어 있습니다. 적이 돌진해서 다가오면 빅토르가 폭풍을 불러들여서 대응할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 그러나 현재는 빅토르 '쪽으로' 이동한다는 판정이 매우 유리하게 설정되어 있어, 빅토르에게서 멀어질 때만 아니면 혼돈의 폭풍은 언제나 최대 속도로 움직이고 있습니다. 빅토르가 명확하게 자신에게 돌아오라는 명령을 내린 경우에만 이동 속도 증가가 적용되도록 판정을 더 엄격하게 바꾸기로 했습니다.

R - 혼돈의 폭풍

폭풍 조종: 이제 빅토르가 자기 자신을 대상으로 지정한 경우에만 혼돈의 폭풍이 빅토르에게 '돌아오는 것'으로 판정되어 최대 이동 속도가 적용됩니다.

소나

인내의 아리아(W) 회복량이 줄어듭니다. 기민함의 노래(E) 스킬의 자신에 대한 이동 속도 증가율이 줄어듭니다. 아래 변경 사항은 지난 패치 적용 기간 중간쯤에 이미 적용된 내용입니다.

추가 패치를 통해 두 가지 사항을 변경했는데요, 해당 내용을 여기서 다시 한번 알려 드립니다. 또한, 소나를 더욱 강하게 만들었던 인내의 아리아 버그를 추가로 수정합니다.

W - 인내의 아리아

버그 수정: 소나가 기민함의 노래 시전 직후 기본 스킬에 적용되는 짧은 공통 재사용 대기시간 없이 인내의 아리아를 곧장 이어서 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.

6.14 추가 패치 변경 내용

이미 적용된 내용이지만 다시 한 번 알려드립니다.

6.14 패치 적용 당시, 소나의 스킬 전개 속도를 높이면 대단한 상향이 될 것을 예상은 하고 있었습니다. 균형을 맞추기 위한 다른 부분의 조정이 없지는 않았지만 밸런스를 유지하는 데는 부족한 수준이었던 것이 명백해 보입니다. 몇 가지 변경을 통해 추가로 조정하고자 합니다.

W - 인내의 아리아

회복량: 40/65/90/115/140  35/55/75/95/115

E -기민함의 노래

자기 자신에 대한 이동 속도 증가: 16/17/18/19/20% 13/14/15/16/17%

체력 재생이 감소합니다.

쉔은 방어에 있어 매우 다재 다능한 챔피언인 만큼, 상대가 이 철벽 방어를 뚫고 피해를 입히면 공격로에서 쉔을 밀어낼 기회가 생긴다든지 하는 이득이 따라야 합니다. 하지만 현재 쉔은 체력 재생 능력치가 높아서 피해를 좀 입어도 금세 없었던 일이 돼 버립니다. 쉔의 공격로 유지력은 다양한 방어 수단의 재사용 대기시간을 신중하게 배분한 결과로 얻어져야 합니다. 단순히 기본 능력치가 높아서 불리한 상황을 편하게 무마할 수 있다면 바람직하지 않습니다.

일반

기본 체력 재생: 10  8.5

쉬바나

용의 강림(R) 기본 지속 효과로 분노가 더 많이 생성됩니다.

용의 강림은 쉬바나가 팀을 위해 이니시에이팅*을 할 수 있는 수단입니다. 후방에서부터 사용하는 것도 가능하죠. 밸런스상 '모 아니면 도' 챔피언으로 흐르기 쉬운 쉬바나이지만, 궁극기를 통해서 이러한 경향을 조절할 수 있습니다. 게임 초반에 용의 강림을 조금 더 자주 사용할 수 있게 해서, 쉬바나가 팀에 안정적으로 기여할 수 있도록 했습니다.

R - 용의 강림

기본 지속 효과 초당 분노 생성: 0.66/1.33/2  1/1.5/2

일라오이

이제 촉수가 수풀 속에 있을 때에도 시야 범위 안이라면 적 챔피언에게 보입니다.

일라오이의 촉수가 수풀로 가려지면 상대하는 입장에서 일라오이가 자신에게 입힐 수 있는 피해가 어느 정도인지 가늠하기가 어렵습니다. 정보 측면에서뿐만 아니라 전투 측면에서도 촉수를 볼 수 없다면 파괴는 불가능하겠죠. 따라서 일라오이를 상대할 때 현재 상황의 위험 부담을 정확히 판단할 수 있도록, 또한 촉수에 적절히 대처할 수 있도록 변경하기로 했습니다.

기본 지속 효과 - 고대신의 예언자

신규수풀 속에 무언가가!: 이제 수풀 속에 생성된 촉수도 적 챔피언의 정상 시야 범위 안이라면 적에게 보입니다.

자르반 4세

데마시아의 깃발(E) 공격 속도가 증가합니다.

자르반 4세는 정글 사냥 첫 바퀴를 돈 후에 남은 체력이 충분하지 않아 곤란을 겪고 있습니다. 초반 갱킹*이 특기인 챔피언에겐 심각한 문제입니다. 게다가 E+Q ('깃창') 연계기는 강력한 이니시에이팅* 수단이지만, 깊숙이 뛰어드는 만큼 자르반 4세가 적의 반격에 그대로 노출되는 문제가 있습니다.

자르반의 정글 사냥 속도를 높여서 어느 정도 체력을 남긴 채로 첫 바퀴 사냥을 마칠 수 있도록 했습니다. 몬스터를 더 빨리 쓰러뜨리면 그만큼 덜 맞을 수 있으니까요! 이제 한숨 돌리러 기지로 돌아갈 필요 없이 바로 팀원들을 위해 갱킹에 나설 수 있을 것입니다.

E - 데마시아의 깃발

기본 지속 효과 공격 속도: 10/13/16/19/22%  15/17.5/20/22.5/25%
사용 효과 공격 속도 오오라: 10/13/16/19/22%  15/17.5/20/22.5/25%

자이라

치명적인 가시(Q) 피해량 및 주문력 계수가 증가합니다.

6.13 패치에서 식물 인공지능이 조정되기 전엔, 자이라가 스킬을 적중시킬 필요도 없이 식물들이 알아서 상대에게 가하는 견제가 지나치게 강력했습니다. 하지만 식물들이 보태주는 공짜 화력이 줄어든 지금, 자이라의 스킬 위력이 좀 모자라 보이는 게 사실입니다. 자이라는 몸이 약한 마법사인 만큼, 위험 부담을 감수하고 공격적인 움직임을 통해 스킬을 적중시키면 합리적인 이득을 얻을 수 있어야 합니다.

Q - 치명적인 가시

피해량: 60/90/120/150/180  60/95/130/165/200
주문력 계수: 0.55  0.6

자크

새총 발사가 엉뚱한 방향으로 시전되지 않습니다.


E - 새총 발사

버그 수정: 자크가 새총 발사 스킬을 시전할 때 미니맵이 커서 입력을 가로채는 버그를 수정했습니다. 즉, 커서가 미니맵 위에 있으면 자크가 엉뚱한 방향으로 뛰는 현상이 이제 일어나지 않습니다.

카르마

고무(E) 스킬 보호막 체력이 줄어들며, 이제 미니언에게 시전할 수 없습니다. 저항(만트라 E) 스킬의 이동 속도는 이제 E스킬 레벨에 비례합니다.

카르마의 문제가 무엇인지는 설명하기 쉽습니다. 강점을 보이는 분야는 적절한데, 그 분야들에 지나치게 뛰어난 것입니다. 그 중에서도 고무 스킬과 만트라 강화 버전인 저항 스킬의 안정성과 교전 회피 능력은 게임 초반부터 너무 뛰어난 수준입니다. 이 스킬들을 하향해서 지나치게 강력했던 카르마 서포터를 상대할 만한 수준으로 조정하고자 했습니다.

E - 고무

삭제미니언 고무: 이제 미니언을 대상으로 지정할 수 없습니다.
보호막 체력: 80/110/140/170/200  70/100/130/160/190

만트라 E - 저항

이동 속도 증가: 전 레벨 공통 60%  40/45/50/55/60% (E - 고무 스킬 레벨에 비례)

카사딘

무의 구체(Q) 피해량이 증가하며 힘의 파동(E) 마나 소모가 줄어듭니다.

카사딘은 팀원들의 전폭적인 지원이 있어야 성장할 수 있는 챔피언이나, 고생스러워도 잘 키우기만 하면 강력한 화력과 누구도 따라올 수 없는 기동력으로 보답해 줍니다. 그러나 현재는 상성상 우위여야 할 몇몇 마법사들 상대로조차 공격로 전투에 나설 엄두도 내지 못하는 상황입니다. 물론 무시무시한 성장 잠재력을 지닌 카사딘이 게임 초반에 어느 정도 어려움을 겪는 것은 합리적입니다. 하지만 좀 더 다양한 팀에서 카사딘을 돌보는 보람을 느낄 수 있도록 공격로 전투력을 약간 상향하기로 했습니다.

Q -무의 구체

피해량: 70/95/120/145/170  65/95/125/155/185

W -황천의 검

버그 수정: 활성화 후에 황천의 검 마법 피해가 포탑에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

E -힘의 파동

마나 소모: 전 레벨 공통 80  60/65/70/75/80

코르키

폭탄 꾸러미 기본 지속 효과 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

코르키는 시즌 초반에는 꽤 꾸준한 모습을 보였지만, 지금은 비슷한 챔피언들 중에 뒤처져 있는 입장입니다. 코르키가 폭탄 꾸러미를 좀 더 자주 배송할 수 있게 되면 폭격수의 대담함을 펄쳐보일 수 있는 기회가 조금 더 늘어날 것입니다.

기본 지속 효과 - 마법공학 탄약

폭탄 꾸러미 재사용 대기시간: 300초  240초

탈리야

바위술사의 벽(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

6.14 패치에서 탈리야의 피해량이 조금씩 하향됐는데도, 숙련도가 높은 탈리야 플레이어들은 여전히 거침없는 압승을 거두고 있습니다. 탈리야는 공격로 전투에서 대단히 안정적인 만큼, 맵 전반으로 영향력을 행사할 수 있는 기회를 약간 줄이고자 했습니다. 바위를 타고 로밍*하는 것이 탈리야 플레이의 핵심이긴 하나, 이제 다른 '글로벌' 스킬들과 균형이 맞게 변경되면 탈리야가 잘 성장하고 있을 때 탑과 바텀에서 받는 스트레스가 조금 줄어들 것입니다.

R - 바위술사의 벽

재사용 대기시간: 160/140/120초  180/150/120초

헤카림

기본 공격력 및 회오리 베기(Q) 피해량이 감소합니다.

헤카림은 후반 성장 잠재력이 뛰어난 회복력 기반 탱커인데도 불구하고 게임 초반부터 대단히 강력합니다. 현재 헤카림의 파밍* 속도와 성장 속도는 좀 지나치게 빠른 상태라서, 공격력을 크게 올리지 않아도 주요 공격 대상을 어렵지 않게 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이런 챔피언이 본격적으로 활약하기 전에는 어느 정도 추진력을 모으는 단계가 있어야 하겠죠. 기본 화력을 줄여서 헤카림이 적을 단숨에 처치하려면 공격력에 투자할 필요가 있도록 했습니다.

일반

기본 공격력: 61.37  58

Q - 회오리 베기

피해량: 60/95/130/165/200  50/85/120/155/190

챔피언 일러스트 업데이트

6.15 패치에서 오래된 스킨 일러스트 2건이 추가로 업데이트됩니다!

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아이템

불타는 향로

이제 불타는 향로를 다수 구입해도 회복 및 보호막 증폭 효과가 중첩되지 않습니다.

강화형 보조술사 챔피언들이 금지된 우상 계열 아이템의 회복/보호막 증폭 효과로 다양한 실험을 하고 있는 것은 반가운 현상입니다. 그렇지만 불타는 향로를 '사재기'하는 것은 바람직한 현상이라고 할 수 없습니다. 이 증폭 효과가 있는 서로 다른 아이템들을 갖춘 상황에선 기존처럼 효과가 중첩되지만, 아이템 다양성을 위해 같은 불타는 향로끼리는 중첩되지 않도록 변경합니다.
불타는 회복: 이제 회복 및 보호막 효과를 15% 증폭하는 효과가 고유 지속 효과로 변경됩니다.

미카엘의 도가니

이제 미카엘의 도가니를 다수 구입해도 회복 및 보호막 증폭 효과가 중첩되지 않습니다.

불타는 향로 효과와는 기존처럼 중첩되지만, 설명은 중첩하지 않겠습니다. 위의 불타는 향로 항목을 참조하세요.
미카엘의 회복: 이제 회복 및 보호막 효과를 15% 증폭하는 효과가 고유 지속 효과로 변경됩니다.

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소환사의 협곡

외곽 포탑

이제 맨 처음으로 포탑을 파괴하면 추가 골드가 주어집니다. 외곽 포탑의 파괴 참여 시 획득하는 골드가 줄어듭니다.

공격로 교대('라인 스왑')는 실행하기 까다로운 전략이지만 프로 경기에서는 모든 팀이 공식처럼 '기본적으로' 깔고 들어가는 전략이 되었습니다. 기본 전략이 있다는 것 자체가 무조건 나쁜 일은 아니지만, '라인 스왑'이 너무 당연하게 전개되다 보니 게임 초반에 직접 교전이 거의 전혀 벌어지지 않게 되었습니다. 리그 오브 레전드에서 승리는 상대 팀과의 상호 작용을 통해 얻는 것이어야 합니다. '라인 스왑'도 일종의 상호 작용이라고 볼 수는 있지만, 현재는 너무 당연하게 사용되는 바람에 게임 초반의 공격적인 움직임은 아예 고려조차 되지 않는 상황입니다.

그렇다고 '라인 스왑' 전략을 아예 불가능하게 만들려는 것은 아닙니다. 공격로 전투 상성이 불리한 경우 등 상황에 따른 전략으로는 바람직하다고 생각합니다. 그러나 문제는 이 전략을 실행할 때 치러야 할 실질적인 비용이 너무 적다는 것입니다. 이번 변경으로 '라인 스왑'을 무작정 실행하기보다는, 이 전략으로 초반을 편하게 가져가기 위해 골드와 속도를 희생할 가치가 있는지를 진지하게 고민할 필요가 생길 것입니다.

외곽 포탑

파괴 시 총 획득 골드: 300 골드  250 골드
체력: 3300  3500
요새화 지속 시간: 7분  5분
요새화 피해량 감소율: 35%  50%
삭제무방비: 이제 하단 공격로 포탑에는 요새화 피해량 감소 효과가 적용되지 않습니다.

신규포탑 선취점

포탑도 퍼블이 되나요: 게임에서 가장 먼저 포탑을 파괴한 팀은 400 골드를 추가로 획득합니다.
파괴 기여 시 획득 골드: 포탑 주변 챔피언들에게 275 골드가 분배됩니다.
팀 전체 획득 골드: 챔피언당 25 골드

뒤틀린 숲

업데이트

반담 경의 철퇴

말씀드린 대로 돌아왔습니다.

지난 패치 때 약속한 것처럼 반담 경의 철퇴가 돌아왔습니다. 단순히 뒤틀린 숲 버전의 무한의 대검이 아니라, 전사 챔피언들이 뒤틀린 숲의 독특한 게임 플레이 환경에 맞춰 활용할 수 있는 강력한 최종 아이템으로 탈바꿈했습니다.
가격: 3300 골드
재료 아이템: 콜필드의 전투 망치 + 요림의 주먹 + 1000 골드
체력: 400
공격력: 50
재사용 대기시간 감소: 10%
잿빛 회귀: 고유 지속 효과 - 가까이 있는 제단을 차지하면 불길이 몸을 휘감아 근처 적에게 초당 (1~18레벨에) 26~43의 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에겐 50%의 추가 피해를 입힙니다.) 멀리 있는 제단을 차지하면 기본 공격 시 대상을 불태워 3초에 걸쳐 (1~18레벨에) 6~114의 피해를 입힙니다.
너무 많이 탔네요: 잿빛 회귀의 첫 번째 효과는 불사르기 효과로 판정됩니다. (바미의 불씨, 태양불꽃 망토, 잿불거인과 중첩되지 않습니다.)

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미니맵 아이콘 정리

소환수 및 플레이어가 생성하는 여러 게임 요소가 이제 미니맵에 아이콘으로 표시되지 않습니다.

최근 미니맵이 상당히 정신 없어졌습니다. 이에 미니맵 아이콘을 생성하는 모든 스킬을 검토해 보았는데, 유용한 정보가 추가되지 않는 경우가 많았습니다. 예를 들어 쓰레쉬 랜턴 위치는 클릭할 수 있을 만큼 가까이 있는 챔피언들에게만 유용한 정보인데, 이 챔피언들은 화면에 이미 쓰레쉬가 보이고 있을테니 미니맵에 따로 표시할 필요는 없습니다. (참고: 미니맵 아이콘을 순간이동 대상으로 삼을 수는 없습니다.)

미니맵 아이콘 삭제 내역을 패치 노트에 전부 기록하진 않으려 합니다. 삭제해도 부정적인 영향이 거의 없는 부분만을 삭제했기 때문입니다. 하지만 혹시 저희가 생각하지 못한 아이콘 표시가 필요한 경우가 있는지 앞으로 주의해서 살피도록 하겠습니다.

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새로워진 챔피언 선택 방식

선택한 포지션 및 역할군에 따라 대전 검색 시간이 얼마나 길어지거나 짧아질지 보여주는 기능을 일부 지역에서 테스트 중입니다.

저희는 어떤 역할군을 선택하는지에 따라 대전 검색 시간이 크게 달라진다는 점을 인지하고 있습니다. 이에 포지션 선택 과정에서 포지션에 따른 대전 검색 예상 시간을 표시하는 기능을 일부 지역에서 시범적으로 운영하게 되었습니다. 이제 빨리 게임을 시작하는 것과 주 포지션을 플레이하는 것 중 어느 쪽에 무게를 둘지 선택할 수 있게 되는 것이죠. 테스트 결과에 따라 다른 지역으로 확대 적용할지 검토할 예정이지만, 나중에 어떻게 결정되든 진행 상황을 소환사 여러분께 알려드리고 싶었습니다.
시간표: 이제 포지션 선택에서 인기 있는 포지션을 고르면 대전 검색 시간에 시간적인 영향이 얼마나 있는지 표시됩니다.
5인큐 검색 시간: 현재 랭크 게임에서 5인 사전 구성 파티로 대기열에 진입할 경우 대전 검색 예상 시간이 0:00으로 표시되는 버그가 존재합니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.

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팀 랭크 대전

이번 패치 기간 중, 5:5 및 3:3 팀 랭크 게임을 플레이할 수 있는 시간대가 늘어납니다.

재적용된 5:5 팀 랭크 게임에 보내주신 큰 성원에 힘입어, 플레이 가능 시간대를 확대해도 대전 검색 시간이나 품질에 큰 영향은 없겠다는 판단을 내릴 수 있었습니다. 이제 랭크 팀 동료들과 게임 시간을 맞추기가 조금 더 편해질 것입니다.
팀원들과 함께: 팀 랭크 게임 플레이 시간대가 확대되었습니다. 
주중 19:00~23:00 ⇒ 19:00~01:00
주말 17:00~23:00 ⇒ 17:00~01:00
   

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버그 수정

  • 칼바람 나락에서 다시 스킨 부스트를 사용할 수 있습니다.
  • 람머스의 Q - 대회전 기절 효과가 정상보다 오래 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 애니의 W - 소각  R - 소환: 티버 스킬을 무적인 대상에게 방화광 효과를 발동시켜 시전했을 때 기절 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다. (피해는 정상적으로 무시됩니다.)
  • 모데카이저가 드래곤 유령 노예와 떨어질 수 있는 최대 거리가 클래식 스킨과 그 외 스킨에 다르게 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 그레이브즈의 기본 공격 동작을 취소해도 기본 공격 타이머가 초기화되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 스킬로 피해를 입히는 덫을 설치해 적이 발동시킨 경우 전투의 열광 중첩이 제대로 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 대상으로 지정되지 않는 상태의 챔피언들이 케이틀린의 W - 요들잡이 덫에 걸리던 버그를 수정했습니다.
  • 뒤틀린 숲 AI 대전에서 봇들이 삭제된 아이템을 구매하던 버그를 수정했습니다.
  • 프로젝트: 1차 타격 로딩 화면 테두리가 랭크 테두리에 가려지던 버그를 수정했습니다.
  • 덩크왕 다리우스의 체력 막대가 머리를 가리던 버그를 수정했습니다.
  • 수영장 파티 미스 포츈의 레벨 숫자가 체력 막대의 표시란을 벗어나던 버그를 수정했습니다.
  • 달빛 악령 케이틀린의 W - 요들잡이 덫 스킬 그래픽을 덫이 더 잘 보이도록 수정했습니다.
  • 비단인어 나미의 크로마 팩에 비단인어 나미의 스킬 파티클 효과가 아닌 클래식 스킨의 효과가 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 금고털이 이블린 스킨의 의상에 여기저기 얼룩이 보이던 문제를 수정했습니다.
  • 수영장 파티 타릭이 귀환 동작 마지막에 바닥으로 뛰어든 후 잠깐 다시 나타나던 버그를 수정했습니다.
  • 빛의 벨코즈 스킨 부활 동작에서 부활 관문이 촉수 위에 얹혀 있던 문제를 수정했습니다.
  • 몇몇 니달리 스킨이 대장군 니달리 스킨과 같은 게임에 등장할 경우, 쿠거 형태로 귀환하면 간혹 대장군 스킨의 귀환 효과가 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • 챔피언 선택 화면에서 게왕 전하 와드를 고르면 해당 와드가 와드 스킨 선택창 밖으로 튀어나오던 버그를 수정했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.15 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.