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2018-09-25 13:22
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[정보] 어떤 모습으로 나타날 지 궁금해요! 로스트아크 유저 피드백 모음

김혜나 기자 (Soan@inven.co.kr)


로스트아크 OBT 날짜가 11월 7일로 결정됐다. CBT가 끝난 지 4개월이 지난 후 런칭 발표를 위한 쇼케이스로 유저들은 드디어 로스트아크를 제대로 즐길 수 있다는 기대감에 가득 찬 모습을 볼 수 있었다.

다만, 3차 CBT에서 다소 불편한 부분을 많이 가지고 있었던 로스트아크. 유저들은 기본적으로 게임을 즐기는 것과 가장 밀접한 편의성 문제, 레이드와 던전 등의 전투 콘텐츠와 캐릭터 간 밸런스, 스킬 관련 사항 그리고 항해와 섬 등 비전투 콘텐츠에 관한 피드백을 가장 많이 제시했다.

물론, 이번 쇼케이스에서 피드백 반영 부분과 신규 클래스 등을 간단하게 소개하긴 했지만, 유저들의 궁금증을 모두 해소하기에는 한참 부족한 것은 사실이다. 과연 정식으로 출시된 로스트아크는 어떤 모습일까?

12일이라는 파이널 CBT 기간 동안 게임을 이용한 경험과 쇼케이스를 보면서 느낀 점은 각자 다르겠지만, 유저들이 원하는 개선점은 어느 정도 공통된 양상을 보였다. 지금 이 시간에도 유저들은 다양한 의견을 공유하면서 로스트아크의 OBT를 기다리고 있다.


다양한 분야의 문제점
편의성, 레이드와 필드 보스, 직업 간 밸런스 등



가장 많이 언급된 것 중 하나는 역시 게임 UI(User Interface)의 불편함, 느린 이동속도 등 유저 편의성에 관련된 사항이었다.

우선 게임 UI를 조정하거나 숨길 수 없고 크기가 지나치게 커서 화면이 깔끔하지 않아 보인다는 의견이 많았다. 또한 3차 CBT에서 처음으로 탈것이 추가되었지만 이동 속도의 차이가 크게 체감되지 않았으며, 탈것에 탄 상태로 할 수 있는 행동이 매우 제한적이었다는 것도 문제였다.

다음으로 항해 콘텐츠에 대한 피드백도 많았다. 대륙 간 이동을 위해서는 항해가 필수적임에도 불구하고 이동시간이 지나치게 긴데다 속도가 느리며 자동 항해 기능이 없다는 것, 배가 난파했을 경우 느린 속도의 배를 끌고 가장 가까운 항구까지 가야 한다는 것 등이 유저들로 하여금 피로감을 느끼게 했다. 항해를 통해 얻는 보상 또한 들어가는 노력과 시간에 비교하면 부족하다는 평가가 많았다.

퀘스트 동선 또한 불편함을 일으켰다. 먼 거리를 이동하거나 돌아서 가야 하는 길 등은 느린 이동속도로는 지나치게 오랜 시간이 걸렸기 때문인데, 이동속도의 개편으로 그동안 불편을 느꼈던 부분이 어느정도 해소될 것으로 보인다.

또한 방대한 콘텐츠가 있음에도 불구하고 적절한 가이드라인이 부족하여 콘텐츠를 즐기는 데 어려움이 있었다. 특히 50레벨을 달성한 유저들의 경우, 앞으로 어떤 루트로 모험해야 하는지 고민하게 될 수밖에 없었기 때문이다.

다음으로 전투에 관련해 언급하자면, 레이드 관련 피드백이 적지 않았다. 실제로 레이드는 공략하기 더 어려운 필드 보스를 상대하는 느낌이 들었으며 다른 전투 시스템과 차별화된 요소가 눈에 띄지는 않았기 때문이다. 직업 구성의 특성상 파티원 간의 협동심을 느끼기도 어려웠다.

전투 방식도 스킬 쿨타임이 돌아오는 것을 기다려 차례대로 누르는 정도에 그쳤으며, 스킬 포인트가 지나치게 한정되어 있어 일부 스킬만 마스터할 수 있다는 것 또한 문제점으로 지적된 것 중 하나였다. 이와 관련하여, 에픽 레이드와 레이드 시스템 조정이 대대적으로 진행됐다고 하니 OBT에서 변화된 레이드 콘텐츠도 기대해볼만 하다.

콘텐츠 공략을 통해 얻는 보상 아이템의 불균형도 마찬가지다. 상급 아이템을 얻기 위해서 CBT 후반부에는 아이템 파밍을 위해 카오스 던전만 이용하는 모습을 자주 볼 수 있었다. 물론 다른 콘텐츠를 통해서도 아이템을 얻을 수 있음에도 불구하고 효율성이 현저하게 차이가 났기 때문에 유저들은 결국 카오스 던전과 필드 보스 등 일부 콘텐츠만 반복적으로 공략할 수밖에 없게 된 것이다.

직업 간 밸런스 문제도 빼놓을 수 없었다. 근거리 공격 직업을 선택한 유저들은 몬스터를 상대할 때 원거리 공격 직업들보다 안정적이지 못해 전투 관련 애로사항이 많았으며 몬스터의 공격 자체가 근거리 공격 직업에게 매우 불리한 경우가 많았다.

그렇다고 해서 근거리 공격 직업이 훨씬 더 강력한 화력을 내는 것도 아니었다. 특히 '타워 오브 쉐도우' 등의 솔로 플레이나 물약 사용이 제한된 지역에서 전투할 경우 해당 문제가 도드라졌다.


어떻게 개선되면 좋을까?
많은 유저들이 바라는 것에는 이유가 있다



그렇다면 유저들은 해당 사항이 어떻게 개선되기를 바라고 있을까? 우선 게임 UI나 이동 문제에 관련하여, UI의 크기나 위치를 유저가 조절할 수 있는 기능을 추가하는 등의 방법으로 유저들이 보다 편리하게 게임을 이용할 수 있도록 개선되면 좋겠다는 의견이 많았다.

항해 시스템의 경우 시간과 노력에 비하면 보상이 적어 효율성 문제가 대두되는 만큼 보상에 대한 재검토가 필요해 보인다. 같은 맥락에서 콘텐츠 보상 또한 좀 더 균형적으로 조정할 필요가 있다. 다른 콘텐츠가 많음에도 불구하고 카오스 던전만 반복적으로 공략한 유저가 많았던 이유다. 자신이 하고 싶은 콘텐츠를 충분히 즐기고 상응하는 보상을 받을 수 있다면 좋을 것이다.

비슷한 보상을 받는데 어떤 콘텐츠는 1시간, 어떤 콘텐츠는 20분만에 끝난다면 대다수는 후자를 선택할 것이다. 파이널 CBT에서 카오스 던전을 이용하는 유저가 많았던 원인이 바로 이것이다. 자기가 정말 하고 싶은 콘텐츠가 아니라면 굳이 1시간을 투자할 이유가 없기 때문이다.

(이런 문제를 해결하기 위해 OBT에서는 콘텐츠 난이도에 맞게끔 보상을 설정했으며, 더욱 필요한 보상을 제공하여 유저들이 다양한 콘텐츠를 참여하게 만들도록 개편했다고 전했다.)

레이드도 좀 더 특별함이 필요하다. 단순히 죽음 횟수 제한과 보스의 체력이 보이지 않는 것만 차별점으로 두는 것이 아니라, 부분적이라도 협동심이 필요한 요소를 추가한다면 파티원끼리 협력해서 공략을 완료하는 것을 좋아하는 유저들도 어느 정도는 만족할 수 있을 것이다.

그리고 핵앤슬래쉬라는 게임 장르에 맞게 좀 더 스타일리쉬한 전투가 필요하다. 단순히 쿨타임이 돌아오기를 기다려 버튼을 누르고, 스킬이 없으면 평타를 치는 현재의 전투 방식은 냉정하게 말하면 지루하기 때문이다. 스킬포인트의 부족 또한 해결해야 할 문제이다.

(이번 쇼케이스에서는 탈것과 캐릭터의 기본 이동속도를 증가시킴과 더불어, 지루함을 느끼게 만든 긴 재사용 대기시간도 대폭 조정하여 액션성을 높이면서 보다 다이나믹한 전투를 즐길 수 있도록 개선했음을 밝혔다.)

또한, 적절한 가이드를 준비하여 유저들이 다양한 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 분명히 이런 콘텐츠가 있다는 건 알겠는데 설명이 부족해서 잘 이해하지 못 하는 경우가 많았다. 적절한 가이드가 존재한다면 콘텐츠 접근성이 훨씬 좋아질 것이다. 아이템 또한 정보와 용도를 보다 직관적으로 확인할 방법이 추가된다면 중요한 아이템을 상점에 팔거나 버리는 일이 줄어들 것이다.

마지막으로 밸런스 문제는 어느 게임에서나 고질적인 문제이지만 근거리 공격 직업을 키우는 유저들의 불편함이 너무나 눈에 띄었던 만큼 직업 간 스킬 대미지나 회피기 상향 등의 조정이 필요해 보였다.

(이와 관련하여, 개발진은 원거리 클래스의 운용 난이도를 높여 이런 문제점을 보완했으며, 던전의 밸런스를 조정하여 근거리 공격 직업이 균형 있게 채용될 수 있는 환경을 조성할 거라고 언급했다.)





이렇게 로스트아크에 대한 유저들의 목소리를 간단하게 살펴봤다,

사실 게임의 콘텐츠가 부족하거나 밸런스 문제 때문에 게임 자체를 뒤집어야 한다는 의견보다는 전투 방식, 속도감 개선, 편의성과 같은 요소 변화에 무게가 실려있다는 것을 알 수 있다.

다만 게임 콘텐츠 부족과 밸런스는 이후 업데이트를 진행하면서 부족한 면을 채워갈 수 있는 반면, 해당 부분은 게임의 첫 이미지를 결정지을 수 있는 요소이기 때문에 더욱 세밀한 고민이 필요할 것이다.

파이널 CBT에서의 로스트아크는 유저들의 호응을 끌어올리기엔 다소 부족한 모습을 보인 것은 사실이다. 2차 CBT에서 유저들이 보냈던 피드백을 상당 부분 반영한 모습을 볼 수 있었지만, 막상 파이널 CBT에서 열었을 때는 유저들의 큰 호응을 이끌어내지 못했다.

다만, 그것들을 파이널 CBT에서 시험하고 다듬는 과정이었다고 생각하면 로스트아크가 유저들의 기대에 만족하는 게임이 될 수 있을 것으로 보인다.

아름다운 그래픽과 연출력 그리고 광범위한 콘텐츠를 자랑하는 MMORPG 게임인 만큼 많은 유저들이 로스트아크를 기다리고 있다. 쇼케이스의 발표 자료를 살펴보면 유저들이 아쉬워했던 부분들에 대한 피드백이 많이 반영한 것 같지만, 아직 확실한 내용은 공개되지 않았다.

언제나 그렇듯이, 11월7일 OBT가 열리기 전에 리샤의 편지를 통해 어떤 부분이 변화했고, 어떤 콘텐츠가 추가됐는지 자세하게 소개할 것으로 예상하는데, 약 7년이란 준비 기간을 마치고 세상 속에 날개를 펼칠 로스트아크의 모습을 많은 유저들이 기대하고 있다.


※ 피드백 요약

1. UI, 이동 속도 등 유저 편의성 개선
- 유저가 직접 UI를 조정할 수 있는 기능 추가와 탈것의 이동 속도 향상이 필요하다.
- 쇼케이스: 캐릭터와 탈것의 기본 이속속도 상향

2. 항해 시스템의 불편함과 비교적 부족한 보상
- 자동 항해 시스템 등 편리를 위한 기능 추가 그리고 시간과 노력에 비례하는 보상이 필요하다.
- 쇼케이스: 항해로 얻을 수 있는 보상 개편 및 콘텐츠의 참여율을 높이기 위한 방안 모색

3. 적절한 콘텐츠 가이드의 부재
- 콘텐츠별로 팁이 기록된 가이드가 있으면 접근성이 높아질 것이다.

4. 레이드의 차별점 부족
- 일부 레이드만이라도 파티원의 협동심을 요구하는 요소가 가미되면 좋을 것이다.
- 쇼케이스: 레이드 던전 구조, 몬스터 조정 및 다수의 인원이 참여하는 에픽 레이드 추가

5. 전투 방식의 지루함과 스킬 포인트 부족
- 기존과는 색다른 운용법과 더 많은 스킬포인트가 필요하다.
- 쇼케이스: 재사용 대기시간을 줄여 지루함을 줄이는 방향 모색

6. 공략 완료 보상의 불균형
- 각 콘텐츠별 효율성(보상)의 균형 조정이 필요하다.
- 쇼케이스: 필요함을 느끼게 해주거나 난이도에 따라 차별된 보상을 얻도록 변경

7. 직업 간 밸런스 문제
- 전투 시 근거리 공격 직업이 상대적으로 불리할 수밖에 없는 만큼 적절한 상향이 필요하다.
- 쇼케이스: 원거리 클래스 운용 난이도가 어려워지고, 던전 구조를 조정하여 다양한 클래스가 균형 있게 참여할 수 있도록 조정

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