김남준 PD님, 실패한 콘텐츠는 인정하고 다시 설계해야 합니다


김남준 PD님께 묻고 싶습니다.

최근 추가된 콘텐츠들이 정말 게임사가 의도한 방향대로
작동하고 있다고 생각하십니까?

의도와 실제 플레이가 완전히 어긋났다면,
실패를 인정하고 수정해야 합니다.

지금의 전장·균열지대·쟁탈전은 공통적으로
승리 조건에 충실한 사람보다,
이를 무시하고 개인 보상만 챙기는 사람이
더 큰 이득을 보는 구조
입니다.


  1. 전장 — 첫 중앙 전투가 사실상 승패의 전부입니다

10명씩 두 팀이 싸우고 3개의 점령 거점이 존재하지만,
실제로는 모든 승부가 중앙 한 곳에 몰려 있습니다.

중앙 거점과 양 팀 출입구의 거리가 지나치게 짧고,
이동 경로마저 평지의 직선 구조입니다.

그 결과 첫 중앙 전투에서 승리한 팀이 그대로 중앙을 독점하고,
이후에는 역전의 기회조차 거의 나오지 않습니다.

치유성의 유무에 따라 승패가 지나치게 쉽게 갈리는 것도 문제입니다.

내부 매칭 방식까지는 알 수 없지만, 치유성과 호법성이
한쪽에만 배정되는 경우도 적지 않습니다.


시작부터 한쪽이 압도적으로 유리한 판이 만들어지는 것입니다.


전작의 기물 운반 전장은 밀리고 있더라도 기물 운반과 우회 전략을 통해
실낱같은 역전 가능성이라도 있었습니다.

그러나 현재의 거점 점령전은 첫 중앙 전투에서 패배하면
사실상 승부가 끝납니다.

그러니 유저들은 첫 교전에서 패배한 뒤 곧바로 탈주합니다.

한 명이 탈주하면 남은 9명은 더욱 이기기 어려워지고,
상대 팀 역시 제대로 싸워보지도 못한 채 시간만 보내게 됩니다.

승리한 팀도 재미가 없고, 패배한 팀은 고통스럽습니다.

그래도 계속 참여하는 이유는 단 하나입니다.

보상을 받아야 하기 때문입니다.


이미 전장은 즐기는 콘텐츠가 아니라,
보상 때문에 억지로 반복하는 숙제가 됐습니다.



  1. 균열지대 — 종족전이 아니라 개인 보상 대기장입니다

균열지대의 취지는 상대 종족과 싸우고 보스를 공략하는 RvR 콘텐츠일 것입니다.

하지만 실제 플레이는 전혀 다릅니다.

누가 먼저 정해진 조합의 파티를 구성하고,
가치가 낮은 흰색 보스는 무시한 채
빨간색·보라색 보스의 생성 지점에서 기다리다가
백금훈장을 챙기느냐의 싸움이 됐습니다.

상대 종족과 싸우는 사람이 오히려 손해를 보고,
종족을 위해 전투하는 사람만 바보가 됩니다.

“종족 승리는 다른 사람이 해주겠지.
나는 보스 앞에서 기다리다가 백금훈장만 먹으면 된다.”


이것이 현재 균열지대가 유저에게 가르치는 최적의 플레이입니다.

이를 단순히 유저들의 이기심 탓으로 돌려서는 안 됩니다.

게임을 잘 이해할수록, 보상 구조를 빠르게 파악할수록
이기적으로 행동할 수밖에 없도록 설계돼 있기 때문입니다.

종족의 승리보다 개인의 백금훈장 획득이 훨씬 중요하다면,

이것을 과연 RvR 콘텐츠라고 부를 수 있습니까?



  1. 쟁탈전 — 대체 무엇을 쟁탈하라는 것입니까?

쟁탈전에서는 지켜야 할, 또는 공격해야 할 목표물이 존재합니다.

하지만 정작 목표물을 방어하거나 공격하는 것보다
상대 종족의 부활 지점에서 반복 처치하는
이른바 ‘알탕’이 더 많은 점수를 얻는 수단이 됐습니다.

부활 지점에서 상대를 반복해서 처치하면
큰 위험 없이 점수를 계속 쌓을 수 있습니다.

반면 게임사의 의도대로 목표물을 지키고,
방어하거나 공격하러 간 사람들은 전투 중 사망하며 점수를 잃습니다.

결국 목표물 방어와 승리 조건에 충실한 사람은 손해를 보고,
승리 조건과 무관한 반복 처치에 집중하는 사람의 점수만 끝없이 올라갑니다.


목표를 지키는 사람이 손해를 보고,
목표를 무시하는 사람이 이득을 보는 콘텐츠에서
대체 무엇을 쟁탈하라는 것입니까?



세 콘텐츠의 문제는 하나입니다

게임사가 각 콘텐츠를 통해무엇을 보여주고 싶었는지는 대략 알겠습니다.

하지만 실제 보상과 점수 구조에는 너무 큰 구멍이 있습니다.

세 콘텐츠 모두 게임사가 제시한 승리 조건을 따르는 것보다,

승리 조건을 무시하고 개인 보상만 챙기는 행동이 더 효율적입니다.

유저들이 어렵게 찾아낸 복잡한 허점도 아닙니다.

몇 번만 플레이하면 누구나 알 수 있을 정도로 명확합니다.

충분한 사전 검토와 테스트가 있었다면 출시 전에 걸러졌어야 할 문제입니다.

그런데도 지금의 운영은 마치 이렇게 말하는 것처럼 보입니다.

“일단 출시했으니, 즐기든 편법으로 보상만 챙기든 알아서 해라.”

이대로 방치해서는 안 됩니다.

잘못 설계된 콘텐츠라면 과감하게 인정하고,
필요하다면 일시적으로 중단하거나 회수한 뒤 제대로 다듬어서 다시 출시해 주십시오.

시간마다 열리는 콘텐츠는 많은데 재미는 없습니다.

게임의 목적과 승리는 무시한 채 편법으로 개인 보상만 챙기고, 정해진 숙제만 빼야 합니다.

이것은 게임이 아니라 노동입니다.


RvR의 진짜 재미가 무엇입니까?

힘겹게 밀리고 패배 직전까지 몰리더라도,

종족이 하나로 뭉쳐 전세를 뒤집고

"승리했을 때 수백 명이 함께 느끼는 환호와 전율."


저는 그것이 RvR의 묘미라고 생각합니다.


하지만 지금의 균열지대와 쟁탈전이 끝난 뒤,
종족의 승리에 환호하는 사람이 있습니까?

패배했다고 아쉬워하거나 다음에는 반드시 이기자고 다짐하는 사람이 있습니까?


없습니다.


남는 것은 오직 하나입니다.

“그래서 나는 백금훈장을 먹었는가?”

종족의 승리도, 협동의 성취감도, 역전의 짜릿함도 사라지고 개인 보상만 남았습니다.

그렇다면 현재의 균열지대와 쟁탈전은 RvR 콘텐츠로서 실패한 것입니다.



김남준 PD님이 만들어낸
대부분의 컨텐츠가
 

이기적으로 행동해라
 라는 교훈만 남기고 있습니다.


실패한 콘텐츠를 그대로 유지하는 것이 책임이 아닙니다.

실패를 인정하고 원인을 고쳐 다시 내놓는 것이 책임입니다.

전장·균열지대·쟁탈전의 점수와 보상 구조를 전면적으로 재검토해 주십시오.

승리를 위해 움직인 사람이 가장 큰 보상을 받고,
종족을 위해 싸운 사람이 손해 보지 않는 콘텐츠로 다시 만들어 주시기 바랍니다.

종족의 승리를 위해 다같이 뭉처야 더큰 보상
유저들이 뭉칠수 있는 RVR 컨텐츠를 만들어 주시기 바랍니다.