자유 게시판
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2026-10-16 18:09
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난 이 게임 전투 기획쪽은 전부 엎어야된다고 보는 입장임일단 마매는 원천적으로 배제하는쪽으로 기획을 해야한다고 봄
레이드가 공략단계에선 패턴을 파훼하는 재미라면 숙제단계에선 딜을 깎는 재미가 있어야함 근데 이 게임 레이드가 노잼 수면제인 이유는 패턴을 다 숙련하고 그 다음이 없어서 그런거임 딜을 깎는 재미가 있어야 하고 딜사이클이란게 레이드마다 달라져야 그 재미가 올라감 보스마다 딜각이란게 원래 다른거고 어떤 패턴에 어떤식으로 피하면서 어떻게 딜을 우겨박는지 그걸 생각해가면서 게임하면 수백판해도 100%로 안깎임 정말 완벽해질때까지 깎다보면 이 게임 패턴으로 보자면 다음 시즌 나옴 딱 이래야 레이드가 재밌어지는거고 마매가 있는데도 이런 수준인데 없으면 감당되느냐는 말을 많이 들었는데 원래 게임은 심해가 90% 상위권이 10%임 병신은 병신들끼리 노는게 맞고 잘하는 사람들은 잘하는 사람들끼리 모이게 되어있음 니들이랑은 원래 겸상도 할수없는 사람들임 어차피 니들도 마매 없으면 좆구데기 실력 다 드러나니까 병신끼리 재밌게 잘 놀아 ——— 어떻게해야 마매를 못쓰게하느냐를 생각하려면 왜 이 게임은 마매가 유리한지부터 생각해야함 최초 마매 주장론은 손이 아프다는 이유였음 손이 아프단건 연타를 쳐야한단거 연타를 쳐야만 유리한 구조 이걸 엎어야한다는거임 첫번째, 스킬은 특정 타이밍에 맞춰서 써야만 고효율을 볼수있게 한다 두번째, 평타의 비중은 공기수준으로 내려서 쓰는게 비효율로 해야한다 세번째, 모든 직업 스킬의 정신력 소모량은 10~수십배 늘려서 스킬사용을 통제하며 평타는 정신력 수급기로 구조화한다 네번째, 스킬의 구조는 쿨타임은 짧지만 정신력 소모량이 많은 스킬과 정신력 소모량이 적지만 쿨타임이 긴 스킬 두가지로 이원화 시켜서 딜사이클을 고도화 한다 다섯번째, 고효율스킬은 액티브 뿐만 아니라 버프도 무조건 차징 또는 설치형 스킬로 제한한다 여섯번째, 직업간 액티브 스킬의 연계개념을 도입한다 일곱번째, 전속은 상한선이 존재해야하며 정신력 관련 스탯과 쿨감 스탯은 삭제한다 ——— 레이드 구조도 그에따라 변경해야만 하는게 많은데 첫번째, 레이드를 짤때 최적의 조합구성을 먼저 정하고 기획한다 두번째, 반드시 근딜이 필요한 기믹과 원딜이 필요한 기믹을 만들되 2자리를 초과하지 않는다 세번째, 전방기믹과 후방기믹을 나눠서 패턴을 짜야한다 네번째, 레이드는 적어도 해당 시즌중에는 딜찍이 되지않는 수준으로 피통을 설정해야한다 다섯번째, 피격시 플레이어의 딜량을 감소시키는 중첩형 디버프가 반드시 필요하다.
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