이전 거점은 내가 상대적으로 대인전이 약해도 다른방식으로 상대와 겨루거나 다양한 조편성으로 본인에 맞거나 맞지 않아도 내가 남들 보다 못하는점을 커버할 수 있는 가능성이 존재했습니다.

길드원 전부가 내 성채를 지키고 상대의 성채를 부신다는 통일된 목표의식을 가지는 거점전이라는 컨텐츠안에서

메인오더는 오로지 소속 길드의 승리를 위하여 지형, 캐릭터 조합, 부대편성 활용등등 전술과 전략을 연구하고

서브오더 혹은 각 부대의 부대장들은 오더의 부족한 손가락을 대신해 수행해주고

대포는 어떻게하면 어려운대포를 쏠지 상대의 컷에대해 어떻게 대비를할지 어떻게하면 더 오래 쏠 수 있을지 상대의 부속을 효율적으로 부실 수 있는지에 대해 연구를 했고

특임컷조 혹은 꼬장조는 부대이름 그대로 본인들의 역할에 충실함을 목표로 하였으며

수비조와 빌더는 어떻게하면 효과적인 성채운영이 될지 연구하고  젼략을 짯습니다.

그리고 이 모든 부대들과 소속된 길드원들이
유기적으로 상호작용하여 승리하였을때 가장 큰 보람과 성취감을 느끼는게 거점전의 매력이였습니다.

처음에 다음주는 괜찮겠지 하다가 몇달이 지낫고 연회때 괜찮은 방안을 얘기해주겠지 좋은 방향성을 제시해줄거야 접겠다는 길드원 본인이 피빕못해도 거점재밌어서 어찌됬든 다른방향으로 실력 키우는 길드원 바짓가랭이 붙잡고 어떻게든 유입을 시켜가면서 하다보니 몇년이 흘렀습니다.

펄어비스님들 룰을 완전히 바꾸고 전혀다른 거점을 도입해서 반등을 꽤하는 의도는 진짜 좋습니다.

그런데

현재 개편된 거점은 '거점전' 이라고 부를 수 있습니까?

이 거점전의 매력이 무엇인지 감을 못잡겠습니다.

막싸움 하니까 재밌는데? 하고 할 수 있습니다.

다만 이것은 붉전이나 길드리그가 아닌 '거점전' 이기에
승리조건에 부합되는 부속이나 기타 맵을 활용하는 전술적이고 전략적인 요소가 동반되어야 한다고 봅니다.

열심히 공격하다 구경하던 다른 길드의 막타를 걱정해 후퇴하는게 재미입니까?

운도 지지리도 없지 물음표 성채를 점령했는데 한시간짜리이며 엎친데 덮친격 상대가 날 상대해줄 생각도 없어서 안오는데 하지만 거점은 안끝나서 떠날수가없습니다. 이렇게 가만히 서 있는게 재미입니까?

벌 서기 싫어서 성채 안먹고 사람만 죽이러다니는게
거점전입니까?

전부 데이터화 하기전에 기획단계에서 생각해야할 부분들입니다.

침체된 게임분위기와 좋지않은 인식을 안고
10년된 베테랑 게임회사인 펄어비스가 메인컨텐츠 중 하나를 개편하겠다고 내놓은게 현 거점이라는게 실로놀랍습니다.

그리고 이번거점전은 기획의도 컨셉에 대한 설명이 너무 부족합니다.
말만 번지르르하고 속은 텅비어 있음을 느껴요
이게 오래걸릴만한 컨텐츠인가가 생각이 들 정도로 부실함이 느껴집니다.

4년 정도 하루도 안쉬고 거점했는데  강한길드한테 손도못써보고 진것보다 더한 허탈함이 듭니다.

역시나 펄어비스님들은 여태해왔던 것 처럼 반응 안좋으면 첫 1~2주만 머 행동하는 '것' 처럼 굴다가 금방 방치하시겠죠? 연회나와서 인지하고있습니다. 좀더 소통하겠습니다. 거짓말만 또 늘어놓으시겠죠

10년 동안 조금이라도 본인들의 게임을 플레이하면서컨텐츠에 대한 이해도와 생태계를 이해하려 노력했었는지 정말 의문이 드는군요...

벨리아 지붕, 길드회식 친목성 이벤트를 강조하고

목표를 가지지않아도 된다를 게임의 모토를 삼으며 홍보하기 시작하시더니 거점전도 그런 의도로 개편하신건가 그런 말도안되는 생각이 들기 시작했습니다.

개편된거점에서 어떻게든 매력적인 요소를 찾으려 노력하겠지만 막막하네요