0. 심야토크 시작 전

특정 업체에 기재된 내용은 사실이 아니다.


특정 프로젝트에서 대응하기보다 회사 차원에서 대응을 하는 것이 옳다 싶어서 그렇게 대응을 하였다.

허위사실에 대한 명예 손 협의로 고소를 진행하였으며 현재 당사 법무팀과 타 법무법인을 통해 수사기관에 기업 고소 처리(수사기관에 접수되어 진행중에 있다.

 

최근 불미스러운 일들이나 실망스러운 일들이 많아 신뢰를 보여주지 않았기에 더 크게 이야기가 된 것으로 생각한다. 그렇기에 너무나도 죄송스럽다.

 

신뢰에 보답하기 위해 최선을 다하겠다.

 

아시아거점전, 잦은 점검과 튕김, 새벽 편지와 패치 그리고, 소통의 부족함이 일어난 것은 저의 부족함과 불참이다. 이 자리를 빌어 다시 한번 사과를 드린다


정말 죄송하다.

 


1. 아시아 거점전 챔피언십

A. 원인

진행 과정과 준비 과정 중 많은 문제점이 있었다.

 

너무나도 많은 문제가 많았고 아시아 거점점에서 참여하는 모험가들이 개인의 시간을 들여 플레이하셨기에 모든 걸 더 섬세하게 검증을 해야 했는데 그러지 못하였다. 죄송하다.

 

과거 한국 vs 대만, 태국 vs 동남아 일본 vs 대만 홍콩 마카오와 같은 월드 거점전을 진행을 해본 적이 있었기에 아쉬운 부분만 보강하면 될 거라고 너무나도 안일하게 생각하였다.

 

연회 때 말한 부분에 대한 개발 그리고 장미전쟁과 같은 큰 콘텐츠에 대한 준비와 아시아 거점전 챔피언십을 동시에 진행을 하려다 보니 현실적으로 동시에 진행하기에는 너무나 무리한 부분이었는데 그걸 인식하지 못하였다. 열심히 준비해주신 모험가분들에게 명목이 없고 이제부턴 하나씩 정신 차리고 해결을 하겠다.

 

참여한 모험가분들은 참가만 하고 그 외 모든 부분을 저희가 준비를 해서 진행을 하여야 했는데 준비가 미흡해서 빠지는 부분들이 생겼고 그걸 채우는 데에 급급하다 보니 제대로 챙기지를 못하였다.

 

요일이 맞지 않는다든가 하루 전에 서버 오픈을 해서 셋팅을 변경하는 데에 시간을 촉박하게 드렸다든가 호리병 안내라든가 쓸데없는 아이템 삭제라든가 반려동물 래벨업이라든가 물리적인 거리로 인한 핑 문제와 VPN 등 각종 문제가 있었다.

 

아시아 거점전은 이벤트 거점전이다보니 수동으로 일일이 셋팅을 많이 해야 했었다. 내부 테스트 때에는 진행이 잘 되었는데 본선 경기 때 셋팅 누락이 되어 버렸다. 방송 도중에도 내부에서는 상황 재현을 하려고 노력을 하였는데 서버상의 이슈인지 렉으로 인한 일시적 이슈인지 판단이 되지 않아서 확인된 후 이야기를 해야 한다고 생각하고는 확인되지 않은 정보로 대회 진행을 중단한다는 판단을 해서는 안 된다고 생각을 하여 제대로 안내를 해드리지 못하였다. 확인하고 있다는 부분을 안내를 빠르게 해드리고 확인을 하는 것이 더 나았는데 그러지 못하여서 잘못했다.

 

아시아 거점전을 준비하고 진행해주신 모든 분에게 죄송하다는 말씀을 드린다.



B.. 추후 대책

이벤트 서버에서는 해결을 하였으며 공지를 통해서도 알려드렸다. 이번주 일요일에 거점별로 진행이 된다.




지역 간의 핑 개선을 위해서 물리 서버에서 클라우드 서버로 변경을 하여 거의 모든 플레이어들은 비슷한 핑으로 진행된다. 물리적인 거리로 인해 한국에서 진행하는 수준을 아니나 공지를 한 대로 VPN을 쓴 것보다는 좋게 진행할 수 있게 변경이 되었다.

 

구매하신 VPN의 경우 영수증을 보낼 시 그에 대한 금액을 지불을 하려고 하였으나 너무 번거로울 것 같아서 해당 금액 보상을 지급하겠다.

 

서버 데이터가 몰리는 경우가 생겨서 문제가 있기에 이를 해결하고자 서버의 수를 늘렸다.




부활시 체력이 0이 되는 문제의 경우 수동으로 처리하고 있었는데 이에 대해선 자동으로 처리를 하여 재발하지 않도록 하였다.

 

나머지는 공지 내용을 통해 확인 부탁한다..


2. 호리병


호리병의 경우는 삭제하는 방법이나 밸런스를 과하지 않게 조정을 하는 방식이 있었는데 삭제를 원하는 것 같으니 삭제를 하겠다. 

A. 의도

아침의 나라를 업데이트하면서 추가를 하였는데 아침의 나라에 맞는 특징이라고 할 부분, 무언가가 필요하지 않을까 싶어 하였는데 그 당시에 엘비아 사냥터가 추가되어 은화가 너무 많이 풀려 인플레이션이 진행되고 있었기에 이겨야 하는 상황에서 호리병을 사용하여 조금이라도 유리한 플레이를 하기 위해 만든 것이었는데 은화 소모를 시키는 목적이 더 컸다.

 

중요한 순간에 호리병을 사용하여 전황을 뒤집기에는 이것을 사용하냐 마냐에 대해 불쾌감만 드렸다. 상대방은 사용하는데, 나는 사용하지 않을 수도 없었다. 호리병을 사용하는 것으로 인해 모험가들에게는 장점이 하나도 없고 PVP를 즐기시는 분들에게는 스트레스로만 다가오는 것이었다.

 

호리병은 삭제하겠으며 정말 죄송하다.

 


B. 업데이트 방식

해당 부분 삭제는 다음 주 연구소에서 해당 호리병들을 싹 다 내리며 추후 가지고 계신 호리병의 경우 은화로 돌려드리겠다.



3. 일방쟁

대전제 : 일반쟁 롤백은 없다. 

일반쟁 편지는 불통의 시작이었다. 통보에 가깝게 모험가분들에게 진행이 되었고 이에 대해선 너무나 죄송하다. 일반쟁 삭제는 가볍게 진행한 것이 아니다. 8년 정도 고민을 한 것이고 일방쟁를 유지를 하면서 여러 방안을 내놓았지만, 효과가 없었다.

 

끝까지 고민하였고 내부에서도 마지막까지 의견이 갈릴 정도의 일이었기에 해야 한다 모험가분들에게 자유롭게 서로의 룰을 만들어야 한다, 이런 시스템이 있어야 한다 없어져야 한다. 폐해가 크다는 등 내부에서도 의견 통일이 잘 이루어지지 않은 사항이었다. 그렇기에 결단을 내리는 것도 너무나도 오래 걸렸다.

 

오픈 당시에는 크고 작은 쟁들이 이루어졌다. 당시에는 일종의 선전포고 형식으로 이루어졌다. 쟁을 먼저 걸고 싸우다가 시간이 길어지면 서로 전쟁을 걸어서 싸웠었다. 장비의 수준도 다들 비슷한 상황이었기에 기능이 제대로 이루어졌다.

 

스펙의 편차의 경우 2015년 후반(서비스 1년 차)부터 개인 간의 전력 차와 길드 간의 전력 차가 벌어지기 시작하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니라 학살이나 괴롭힘의 수준으로 변질하기 시작하였기에 그때부터 고민할 수밖에 없었다.

 

pk 페널티 강화, 길드 전쟁 유지비용 증가, 유지비용을 비율로 변경에 터전 서버를 만들었는데 그 모든 것들이 실패하였다. 터전 서버의 경우는 일방쟁 걸린 길드에게 탈출의 영역으로 가려고 하였으나 안 되었다. (길드쟁 건 해당 길드의 터전 서버가 어딘지를 확인하여 따라가서 학살하는 방식도 있는 등 길드쟁이 변질이 되었기 때문으로 보임)

 

서비스되고 있는 각 지역의 현황이나 일방쟁 맞쟁 지표를 조사하고 다시 논의하였을 때 일방쟁이 정상적인 pvp 콘텐츠라기보다 서로의 전력 차로 인한 의도하지 않은 혹은 의도를 가지고 상대에게 고통을 주는 수단으로 사용되는 현황을 보고 있을 수 없다고 생각하여 결정할 수밖에 없는 사항이었다.

 

예전 심야 토크에서도 일반쟁에 대해선 고민을 하고 있다고 말씀 드린 적이 있었다. 몇 년의 시간 동안 이것저것 하였다. 사실 모험가분들에게 설명하고 이야기를 하는 시간을 가진 후에 했어도 좋았을 텐데 이 부분이 제일 아쉬웠을 부분이라고 생각한다. 이것이 너무나도 민감한 콘텐츠다 보니 이 애기를 꺼내는 순간에 어떠한 상황이 펼쳐질지 예상을 할 수가 없었다.

 

다른 방법도 조사하면서 고민을 하였는데 국내의 경우 아르샤 서버에서는 전체 접속자 중의 2~3%의 모험가분들이 이용하고 있다.

 

러시아의 경우 처음 열 때 일반 월드와 PVP 월드가 나누어져 있었다. 그렇게 오픈한지 시간이 흐르자 일반 서버에서는 혼잡/ 매우 혼잡이 지속적으로 이루어졌고 PVP 서버에서는 사람들이 자꾸 빠져나가 원활 이하의 상태가 되어 확인을 하다 보니 PVP 서버 내의 스펙을 확인해보니 서로 간의 스펙이 차이가 나다 보니 승패가 이미 결정이 되어 버려 이곳에서는 플레이할 수 없을 정도가 되어 버렸기에 일반 월드로 이주를 한 것이었다. 이로 인해 러시아에서 PVP 전용 서버(월드)를 없애 버릴 수밖에 없었다.

 

일방쟁으로 인한 문제가 아닐 수도 있고 여러 가지 요인이 있을 수 있지만, 일본의 경우는 일반쟁이 없었고 쌍방쟁만 있었는데 길드 전 거점전 강화 이런 부분에서 굉장히 활발하게 진행이 되고 있었고 접속자수도 안정적으로 유지가 되었다.

 

여러 가지 서비스 지역(권역)의 사례들을 보고 결정을 한 것인데 적용 전에 편지보다는 심야 토크에서 말씀을 드렸어야 하였는데 전달 과정에서 아쉬움을 드렸고 그로 인해 죄송하다는 말씀을 드린다.

 

다시 한번 말씀드리지만 일방쟁 롤백(부활)은 없다.



4. pvp콘텐츠

컨트롤과 스펙이 높아지면서 사용할 곳이 필요한데 그것이 부족하였다.


- 장미전쟁

매주 진행하는 방법도 찾고 있다. 그렇지만 그것보다는 완성도를 높이는 것이 더 우선적이라고 생각하여 그것을 해결한 후에 매주 할 것인가 2주에 1번 할 것인가를 논의하여 결정할 생각이다. 청약 떨어지신 분들이 너무나도 아쉬워하셨는데 이전에 참여한 분들은 바로 다음 장미전쟁 때에는 참여를 못 하게 한다든가 등의 여러 방안을 고민 중이다.


- PVP 콘텐츠 보상

PVP 콘텐츠를 해서도 레벨업이 가능하고 은화 수익을 얻고 기술 경험치도 얻을 수 있어서 PVP만 해도 게임 플레이가 가능하게 하는 방안을 준비 중이다. 물론 PVE와 비교하면 그보다는 보상이 적게 나오게 할 것이다.

 

PVP 콘텐츠를 보상 때문에 하도록 하고 싶지는 않았었는데 바꾸어나가겠다.

 

더불어 잠수의 경우도 그에 대한 방안을 준비하여 내놓겠다.


-솔라레의 창
솔라레의 창도 많은 분들이 이야기를 해주시는데 솔라레의 창도 상시 오픈 하는 것을 준비중에 있다. 일단은 연습 모드를 상시 오픈할 예정이고 랭크 모드는 개발 해야 하는 것들이 있어서 일정이 정해지면 다시 이야기를 해드리겠다. 

- 길드 전쟁

킬뎃의 경우는 질 때에 부담이 되어서 소극적으로 플레이를 하시는 분들이 많다. 그렇기에 적극적으로 싸우지 못하는 것 같아서 숫자로 표현되는 방식을 바꾸어야 한다고 생각하여 길드 통합 종합 점수로 바꾸어 킬을 할 경우 2점 패배를 할 경우 1점으로 바꾸어서 마음의 부담을 덜어드리고자 한다.


- 아르샤 서버

싸움이 없다는 채팅이 많으신데 고민하고 있는 아르샤 서버 방식이 있는데 이에 대해서 말씀드리겠다. 아르샤 서버에 들어가면 모두가 적이고 아군이 없는 그런 서버로 바꿀 생각이다. 파티의 할 경우에는 서로 아군이지만, 그렇지 않으면 같은 길드원이라도 모두가 적이며 가문명/캐릭명이 보이지 않아 자유로운 플레이가 가능할 것이라고 보고 있다.

 

아르샤가 활성화된다면 서버 4대가 오버가 되어 있는데 그중 하나를 아르샤로 바꾸어서 더 많이 플레이할 수 있게 바꿀 생각이다.


좋다는 분들이 많으셔서 우선순위를 높혀셔 진행을 하도록 하겠다.

 

- 대포병 건의

대포 관련 건의가 있었는데 건의를 보고 방법을 찾고 있다가 어느 정도 방법을 찾았는데 피드백 드리는 것을 저희가 깜빡 놓치고 있었다. 맞은 것인지 아닌지 확인을 하지 못하는 부분으로 인해 여러 가지 방안을 고민하고 있었는데 타격 시 회복소를 타격했다. 혹은 회복소 2개를 타격했다. 이런 식으로 시스템 메시지로 알려주는 방법을 개발하려고 하고 있다. 피드백이 느려서 죄송하다.



5. 비약 & 음식
18비약 16도핑

비약 상승이 연구소에 적용되었을 때 많은 모험가분이 사냥할 때나 PVP를 하는 부분에서 들어가는 비용에 대해서 우려를 많이 하였는데 최근 연구소를 통해 1차 재료들을 자체 수급할 수 있게 패치를 하였기에 아직은 부족하나 어느 정도 공급을 해소할 거라고 본다. 그렇기에 상황을 지켜보며 패치를 할 것이다.

 

비약 가격이 오르면 사냥만 하고 싶은데 강제로 연금술을 해야 하냐 등의 강요로 인한 부담이 된다고 하여서 많은 고민을 하였는데 이에 대해서 이야기를 해보고자 한다.




보면 아시겠지만, 간파의 비약이 생성대비 소모가 심하고 그로 인해 재료인 송로버섯이 많이 부족하였는데 최근에 이 부분을 개선하였기에 지속해서 완화가 될 것 같다.

 




신속의 향수나 칼크의 비약 같은 경우 생성 비율이 있는데 신속의 향수의 경우 직접 만드는 분들이 0.1%밖에 되지 않는데 신속의 향수와 용기의 향수가 같은 대왕고래 오일을 사용하기에 굳이 만들어야 하나 차라리 용기를 만들자고 생각하는 경우다. 현재 해당 비약 대부분은 이벤트로 얻는데 이 부분에 대해선 대왕고래를 상시로 잡을 수 있게 하여 수급을 늘리는 등 공급처를 늘려 완화를 하고자 한다.

 

비약의 경우 복잡하고 만들기도 어려워서 쓰기는 써야 하는데 돈을 들이다 보니 부담스러움을 많은 모험가가 느끼고 계시는 것 같다. 그래서 이 부분에 대해서는 여러 가지를 고민 중이다.

 

일반/파티 비약이 있는데 이를 통합하는 것인데 이는 과거의 잔재가 남은 거라 일반 비약과 파티 비약이 나누어져 있는 것이 유지되는 중이다. 처음 비약을 만들었을 때 효과가 더 오래 가는 비약을 만들고자 하였다. 기억하시는 분들은 계실지도 모르지만 아알의 숨결이라고 있었는데 쓸 때마다 아알의 숨결이 있는 곳으로 가야 하니 이를 개선하고자 만든 것이 파티 비약이었다. 그러한 전재였기에 현재 이를 개선하고자 통합을 하려고 하고 있다.

 

비약의 경우 파티원들이 각종 비약을 먹었는데 내가 영약을 먹으면 그것들이 다 날아가는 현상이 일어나는 것도 인지하고 있다. 상위 비약이나 영약이라든가 인식하기 힘든데 16도핑 18도핑 이러한 것도 너무나도 어렵고 힘든 개념이란 것도 알고 있다.

 

이를 개선하고자 하는 방안은 여러 가지가 있으며 그중 하나는 영약을 최상위 도핑 수단으로 바꾸고 비약보다 더 좋게 하며 영약을 먹은 후에는 비약을 먹지 못하게 하는 형식이 있으며 모든 주요 비약을 하나의 아이템으로 합쳐서 먹을 수 있게 하며 무한을 먹을 수 있게 하는 방안(보물) 등을 고민 중이다.

 

보물이라는 점으로 인해 좋기는 한데 무섭다고 하시니 공감하고 있으며 비약이 통합되거나 새롭게 생겨도 기존의 연금을 즐기시는 분들에게 피해가 가지 않도록 할 생각이다. 비약의 다른 소모처를 만들거나 황납과 같은 방법으로 비약의 기본 수익을 챙기는 것도 같이할 생각이니 걱정하지 않으셔도 됩니다. 어떻게 해야 할지 결정하거나 새로운 방안이 있으면 자리 만들겠다.

 

이건 확정이 아니고 논의 중인 사항이다. 연금이 죽지 않게 챙겨드릴 생각이고 하나를 먹으면 16도핑 18도핑이 되면 아마도 진입 장벽도 많이 낮아질 것 같다. 신규 유저들이 오면 이것만 하면 도핑이 돼 이런 식으로 될 것이고.

 

비약도 비약이지만, 음식도 비슷한 방식으로 통합을 하든지 해야 할 것 같다. 이러한 부분도 모험가와 같이 의논을 할 생각이다. 하지만 이리하면 요정의 필요성이 많이 떨어져서 오네트와 오도어 수준의 밸런스로 하지 않을까 생각하고 있으며 고민 중에 있다.


6. 침소 등 사냥터

지난 여름부터 많은 일이 있었는데 어둠 추종자의 침소가 이야기한 일정을 맞추려고 급하게 들어갔는데 그로 인해 부족한 부분들을 많이 보여 드렸다. 버그도 있었고 점검도 임검도 있었고 실망을 연일어 보여드릴 것이 그때부터인가 싶은데 어둠의 침소의 경우 낙망의 불꽃이나 서리 그다음 불꽃을 획득할 수 있는 사냥터인데 최근에 개선하는 업데이트를 하였지만 출시 당시에는 특별한 기믹이 없고 몬스터가 강해서 상대적으로 획득 난도만 높은 상황이었고 반복 사냥이 힘든 상태였다. 아시아 거점전 예선 도중에 업데이트가 되어서 아토르의 신발이 스펙업에 연결이 되다 보니 이걸 얻으려고 굉장히 고생하신 것을 알고 있다. 게다가 업데이트 후에는 추석이 되었는데 추석 때 여유롭게 플레이를 하라고 업데이트를 한 것이 오히려 추석 연휴를 즐기지 않고 하루종일 사냥하는 부담을 안겨드려서 너무나도 죄송스럽다.

 

해당 침소에서 스트레스를 느끼시는 주요 원인이 높지 않은 수익, 높은 가격대로 인한 낮은 드랍률, 사냥 피로도 크게 3가지로 보는데 100억대의 물품이 2개나 있다 보니 유물이나 불꽃 확률이 높은 것도 아니고 그러다 보니 상대적으로 잡탬 가격이 낮아졌었다.

 

카프라스의 추출 이벤트가 진행중이라 그 전에 끝내야 한다고 심리적인 압박감을 느꼈을 것 같아서 2주를 연기하였는데 이것이 부족하다고 느껴서 1129일까지로 연기를 하겠다.

 

큰 피로도를 드리는 이유가 불씨와 유물이 굉장히 큰 비중을 드리고 있는데 불씨는 사냥 도중에 추가적으로 확정 획득이 가능한 추가 이벤트 기믹을 통해서 수급 난이도를 낮추려고 하고 있으며 사냥터 피로도도 낮추려고 하는데 큰 몹은 물론 작은 몹도 강했는데 이 작은 몹들의 공격력을 낮춰서 사냥 피로도를 낮추고자 한다. 결과적으로 모든 아이템을 획득한 후에도 전리품을 획득하려고 사냥터로 와서 지속적인 득템의 기쁨을 느끼시고 수익이 생겨 계속 사냥을 할 수 있는 그런 지역으로 바꾸고자 한다.

 

유물의 경우 불씨 100개를 모을 정도를 모을 때 유물을 획득할 수 있게 하려고 설정을 하였는데 확률이 있다 보니 불씨 100개를 모아도 유물을 얻지 못하는 모험가들이 생기기 시작하였는데 이를 개선하고자 불꽃같이 천장이 있는 방식으로 개선을 하면 어떨까 싶은데 이렇게 하면 재료를 얻어 유물을 확정적으로 얻을 수 있는데 드랍률의 경우는 100억에 맞추어서 드랍률을 설정을 할 생각이다.

 

좋다는 분도 있고 천장도 지겹다는 분들도 계시는데 사냥하시다가 확률로 인해 유물을 얻으시면 빠르게 졸업을 하시는 거고 못 드시는 분들을 위해서 만드는 것이다. 드신 분들은 필요 없고 못 드시는 분들은 종일 사냥하였는데 하나도 못 얻으면 허탈하시기 때문이다.

 

노역이라고 말하시는 분들이 계시는데 노가다를 하였는데 하나도 못 얻으면 아니라고 생각하는데 사실 몇 개로 해야 할지 고민 중이다. 기본적으로 재료가 얼마나 필요할지에 대해서 조정이 있을 수밖에 없는데 기본적으로 재료가 적으면 확률이 낮고 재료가 많으면 확률이 조금이라도 더 높게 확률을 셋팅해야 해서 일단 저희가 생각한 개수는 100개이다.

 

100개는 에바다라고 말씀하시는 분도 계시고 천장은 그만하라고 하시는 분도 계시고 불씨를 유물 조각으로 바꿔달라 말도 있고 개수 25개도 말이 있는데 앞서 말씀드린 것처럼 확률이다 보니까 체감 편차를 줄이려고 하려는 겁니다. 불꽃처럼 재료가 필요하다고 보는데 평균적으로 1시간에 3개의 기댓값으로 셋팅을 하면 운이 없으신 분도 1시간에 1~2개는 획득할 수 있는데 이걸 25개로 줄이면 하나도 못 먹는 경우가 발생하게 된다.

 

이것이 확률이라서 확률은 변하지 않으니까 종합 확률은 유지한 채로 재료가 10개가 필요하면 1시간에 1개도 못 얻는 경우가 발생하여 오히려 피로도가 높아질 것 같아서 100개로 생각을 한 거다. 이렇게 하면 확률로 치면 1시간에 3개 먹는 확률이다. 더 드시는 분도 계시고 덜 드시는 분도 계실 테고요. 기존 유물의 경우는 확률 동일하게 유지한다. 다만 다른 전리품의 경우는 가격 조정이 들어갈 수 있다. (잡탬 이야기 같음)

 

지금 지속적으로 말씀하진 부분까지 업데이트 때 고려해서 연구소를 통해서 먼저 나갈 테니까 지속적으로 관심 부탁한다.

 

PD : 침소 돌고 있냐고 물으시는데 저는 돌고 있습니다. 현재 53층입니다.

 

어쨌든 재료가 불씨 같은 것이 들어가면 다른 전리품의 확률이 조정이 될 수밖에 없는데 불씨나 유물 확률은 건들지 않고 영향을 받지 않게 할 거라서 확률이 떨어지는 거 아니냐 못 먹는 거 아니냐고 걱정하는 것은 하지 않으셔도 될 것 같고 카부아의 유물 재료가 추가되면 전체 수익은 올라갈 거다. 아마 그만큼 조금 올라갈 것 같고 이 유물 재료도 거래소 등록이 가능하게 할 거라서 한두 개 정도 모자라신 분들은 거래소로 구매를 할 수 있게 할 생각이다.

 

다음 주 연구소에 적용하려고 노력하고 있다. 그 사이에 좋은 건의 게시판에 좋은 의견이 있으시면 그것도 참고하여 보여드리겠다.



7. 수익

a., 수익 결정 요소

많은 모험가분이 잡탬 수익으로 이야기를 해주시는데 저희가 사냥터 수익을 구성하는 요소를 설명하고자 합니다. 모험가분들이 이야기하시는 수익은 잡탬과 득탬 두 가지로 이루어져 있는데 잡템의 경우 상점에 팔아서 은화를 획득 가능한 기본 수익에 들어가는 아이템이고 득템은 악세서리나 불꽃이나 유물같이 가치가 높고 확률이 낮은 아이템들이고 중간중간에 블랙스톤이나 고어나 이런 아이템들이 있는 것이다.

 

결국은 이 모든 아이템이 잡템과 득템과 중간 아이템들이 다 합산해서 획득 확률을 기댓값으로 합쳐서 시간당 수익을 계산하게 되는, 어떤 사냥터는 득템의 요소가 높은 만큼 잡탬 수익이 낮을 수 있고 대표적으로 별무덤인데 침식이라는 기댓값이 있기에 한 방을 노리는 사냥터 어떤 사냥터는 잡탬 수익이 높은데 득템 요소가 낮은 대표적으로 엘비아 오크 같은 사냥터가 있을 것 같다.

 

모험가분들이 사냥터를 고려하실 때 많은 요소를 고려하시겠지만 가장 큰 요소가 잡탬 수익이라고 볼 수 있을 것 같다. 아무래도 아이템 획득 확률을 올리려고 하면 주문서를 사용해야 하고 지식작도 해야 하고 반려동물 등 여러 가지 버프들이 득템을 위해서는 필요한데 잡템을 위한 증가 요소는 아획과 아그리스 열기 딱 두가지이기 때문에 간편하다 보니 이쪽으로 생각을 하시는 것 같은데 침소 같은 곳이 유물이나 불꽃 같은 것 때문에 잡탬 수익이 적다 보니 처음부터 부정적인 반응이 많았다.

 

아마도 최상위 사냥터고 가장 가치가 높은 아이템들이 획득되는 사냥터다 보니 극단적인 사례였을 것 같다.

 

PD : 지금은 침식이 최상위 사냥터다고 확정적으로 이야기를 하는 것이 아니라 예로 들어서 이야기를 하는 것입니다.

 

그런 개념이고 전혀 최상위 사냥터라고 생각을 하지 않다. 어쨌든 아이템 획득 확률이라는 건 버프의 가치를 더 높일 필요가 있을 것 같다. 사냥 중에 득템의 의존도가 높은 사냥터의 경우 전체 수익이 잡탬보다는 지금보다 더 차이가 있게 해서 아이템의 획득 가치를 더 높이면 좋아질까 생각하고 있으며 앞으로는 득과 잡탬 두 가지 요소에 따라 기댓값을 정한다. 요점을 참고하시고 계산을 하시면 이해를 하기 쉬우실 것 같다.

 


b. 수정

다른 이야기를 하자면 수익을 정하는 요소가 있는데 수정의 경우를 이야기하자면 저희가 여러 사냥터에 대한 조정이 진행 중이지만 특템의 가치는 높지만 죽었을 때 고가의 수정이 깨지는 위험이 있고 이 순간은 오히려 적자가 되고 마이너스가 된다는 이런 상황이 된다.

 

비싼 수정을 많이 추가가 되다 보니 그게 깨졌을 때 부담이 되게 높아진 상태는 맞다. 수정의 가치고 가치이지만, 획득 난이도가 높은 희귀한 수정이 파괴되었을 때 상실감이 크게 되고 그로 인해 상위 사냥터에 왜 가냐 어차피 깨지면 손해인데 이리 생각해서 상위 사냥터에 도전하는 것에 대한 부담이 좀 커지게 되는 그런 상황인 것 같고 관련해서는 여러 비약 들의 수급처를 확장한 것처럼 수정의 수급처도 확장을 준비하고 있다.

 

희귀한 수정들에 대한 수급처가 늘어나면 거래가도 점차 내려갈 테고 모험가들이 깨졌을 때 부담도 조금은 줄어들 것으로 생각이 된다.

 

수정이 안 깨지게 하는 것은 다른 문제인 것 같다. 그것이 안 깨지면 저희는 그 벨런스를 다시 다 계산을 해야 하는데 그리되면 많이 바뀔 것이다. 수익도 바뀔 수 있고


c. 소캡

소프트캡은 일정 공격력이 올라가서 그 이상이 되면 감소하는 그런 시스템인데 공격력이 높은 모험가들이 낮은 사냥터에서 학살하기 쉽고 안정적으로 죽이는 것을 하여 거기서 사냥하다 보면 적절한 공격력이 되는 모험가들이 사냥할 몬스터가 사라지기도 하고 내가 성장을 한 것인지 더 센 사냥터에 가서 더 좋은 아이템을 얻고 싶은 그러한 성장 욕구가 생기게 하도록 하기 위해서 들어간 것이고 처음엔 신 지역이 계속해서 나오면서 이 기능이 정상 작동을 하였다


내가 세지면 다음 사냥터 다음 사냥터 이렇게 갔었는데 최근에 상위 사냥터가 나오지 않는 상황이 긴 기간이 있었잖아요. 가이핀 지하나 엘비아에서 오래 머물게 되면서 모험가의 장비 수준이 올라갔는데 상대적으로 낮은 등급의 사냥터에서도 수익이 충분히 나오다 보니 굳이 죽음의 위험이 있는 상위 사냥터로 가야 하나 수익이 안정적이면서 좋은 그러한 사냥터로 집중이 되었는데 적정 공격력으로 가다 보면 내가 강해진 것인지 느끼지 못하게 되기에 체감을 못 한다 성장 동기가 발목을 잡혔다 이렇게 이야기를 하시는데 이 이유는 저희가 신규 사냥터를 빠르게 추가를 하지 못해서 일어난 일이다.

 

투그라드의 유적과 죽은자의 도시 데키아의 등불이 추가되면서 최근에 많은 모험가가 낮은 등급의 사냥터에서 머물지 않으세요. 거의 대부분의 모험가들이 이미 상위 사냥터로 가셨고 데키야나 울루키타의 경우에도 공격력이 많이 올라가서 지금의 수준에서는 소프트캡 상한에 걸리지 않게 되어 있는데 이게 있어도 이게 있어도 언젠가는 상위 사냥터의 존재하고 더 위의 사냥터가 나올 텐데 여기서 충분한 수익이 보장되고 충분한 가치의 아이템이 나오게 되면 장비 수준이 높은 모험가들이 굳이 낮은 곳에서 안정적으로 쓸고 다니실 필요가 없다.

 

소프트캡은 게임 시스템의 구조를 위해서는 필요한 구조이고 모험가 여러분이 사실상 성장을 느끼시기 위해서도 필요한 시스템입니다. 신규 사냥터를 앞으로 꾸준히 추가하여 장비 수준에 만족할 수 있게 기대 수익도 나올 수 있게 설정을 해서 성장한 것을 더 잘 느낄 수 있게 준비를 해보도록 하겠다.



8. 데미지 표기

데미지 표기는 절대 하지 않는다.

데미지 표기를 하지 않는 이유에 대해서 다시 설명을 드린자면 데미지 표기를 하게 되면 연구소에는 되어 있기에 확인은 가능하나 이것이 완벽한 것이 아니며 데미지 표기를 위한 기반 시스템도 없다. 내부에서는 당연히 서버에서 계산하거는 건 있는데 이걸 게임 내에 구현하거나 표시하거나 하는 것을 만들려면 정말 오래 걸리는 것도 있긴 한데 이 게임에선 데미지에 영향을 주는 요인들이 너무 많다. 

랜덤한 가변 표기라든지 상대방의 상황이라든지 어떤 스킬을 썻는지  어떤 상태냐 방어력이나 어떤 도핑을 했는지등 굉장히 많다. 이것을 어떻게 보면 성장 동기라고 말씀하시는 분들도 있는데 성장동기는 상위 사냥터나 더 좋은 아이템이 나오는 사냥터로 커버가 될 것 같다. 모험가들이 고집이라고 이야기를 하시는데 안하려는 이유가 굳이 숫자를 보지 않아도 내가 세지는 것을 느낄수 있다고 생각하기 때문이다. 

모험가 분들이 이걸 원하시는 이유가 또 있다. 저희가 무슨 패치를 했냐(잠수함 패치) 무슨 잘못을 했냐 우리가 데미지가 안 되니까 확인을 못 하지 않냐 이런 이야기도 있으신데 데미지 표기를 한다면 장점도 있겠지만 일단은 이 게임이라는게 사실 결과에 집중하는 것보다 과정에 의미가 있다고 생각한다 특히  RPG들은 과정이 되게 중요한 게임이다. 뭔가 시뮬레이션처럼 1을 넣으면 1이 나오고 2를 넣으면 2가 나오고 이런 재미를 느끼는 게임이 아니라 내가 1을 넣었지만 내가 플레이나 컨트롤이나 아니면 어떠한 지식에 의해서 2가 되기도 하고 4가 되기도 하고 이런 플레이가 가능한 것이 RPG이고 MMORPG인데 이런게 숫자가 들어가는 순간 너가 데미지가 몇이야 1이야? 10이야? 100이야? 가 되고 예를 들어서 길드에서도 데미지 1000이상 나오지 않으시는 분들은 더 연습하세요 라든지 장비 강화해서 오세요 라든지 해서 등급을 메기게 될 수 밖에 없다. 왜 모험가들끼리 등급을 메겨야 하는지 제가 사실은 이런게 다른 게임들을 보면 면접 이런거 보는데, 길드 면접을 봐서 직접 데미지 체크도 하는 등의 여러가지가 있는데 이런 건 저희 모험가분들은 생각하지 않고 각자 서로 원하는 플레이를 하셔도 플레이가 다 원활하게 진행이 되는 것이 저희의 목표이다.   그래서 저희 게임에서는 데미지 표기는 의미가 없다. 

그 부분은 안한다 다시 말씀을 드리고 다음으로 넘어가면 어떨까 한다.

네 맞다. 고집이다. 안 한다. 

모험가 분들을 위해서 해야 할 일도 있다. 대신에 다른 부분으로 커버가 가능할지 성장 이런거 체감하시는 걸 말씀 하시는데 그런 부분을 더 잘 준비를 해보도록 하겠다.

9. 크론석

이것도 당황하시는 분들이 많으셨던 것 같은데 8월 초 저희가 펄 아이템 거래가와 크론석 추출량 그리고 상점의 크론석 가격이 갑자기 변경이 되었고 장비 가격이 올라간 것도 이야기 하시는데 이 내용에 대해서 오늘 자세히 설명해 드린다.

이것도 저희가 의도에 대해서 설명이 부족하였던 것 같다. 공지로 인해 서운하신 분들도 계실테고 갑작스런 분들도 계실다. 잘 알겠지만 거래소 펄상품 가격이랑 크론석 추출량 변경 이런 거 예전에도 계속 진행하고 있었다. 19년도에도 진행했고 21년에도 한번 했고 23년 올해 한번 했었다. 21년 이후로 많은 업데이트가 진행되었는데 수익 개편도 했고 엘비아도 들어왔고 새로운 사냥터도 들어왔고 발렌시아 사냥터도 상향하면서 제일 급상승한 곳이 가하즈다.  이곳이 가장 큰 변화가 있어서 가져온 것인데 거기를 예로 들어서 보자면 이렇다.



 1시간 사냥터 수익을 같이 보시자면  예전에 패치를 하기 전에는 가하즈에서 1억 정도 수익이 있었는데 패치 이후에 보시는 것 처럼 6억에서 7억 정도로 늘어났다. 

과거와는 달리 현재는 아그리스의 열기도 있고 상급 주문서도 있고 다양하게 수익을 더 추가할 수 있는 수단이 추가하였고 상급과 아그리스 열기를 다양하게 썻을 때 저 수익이 나온다는 것이고요. 더 잘 하시는 분들은 더 잘 나올 수도 있고 평균적으로 저 정도의 수익인데 결국은 가하즈를 이야기를 하는 것이 아니라 전체적으로 은화 수익이 늘었나서 서버 내의 은화량이 늘었다는 것을 이야기를 하고자 하는 것이고 은화 수익이 계속해서 늘어나서 이 변동에 대해서 이야기를 드린 것이다.

이로 인해 은화 가치에 대해서도 변동이 있었다. 



일간 평균 은호 획득량인데 이건 득템을 제외한 것이다. 거래소 판매를 제외하고 순수 은화 획득량인데 보시면 21년 세렌디아 엘비아 업데이트 이후 올라갔고 21년 초와 비교하면 357% 상승을 했고 21년 10월과 비교해서도 지난 1년간 은화 획득량이 191% 증가했다. 그레프 마지막을 보시면 앞으로도 새로운 사냥터가 나오면 은화가 올라가고 있었기에 이걸 감안해서 한 패치였는데 펄 의상들이 은화로 거래되는 것에 대해서 판매하시는 모험가분들이나 구매하시는 모험가분들이 수요로 경제를 유지를 하고 모든 아이템의 가치를 보장하기 위해서 이전처럼 거래소 펄 상품 가격 상과 크론석 추출량 증가 업데이트를 진행하였다. NPC크론석의 경우도 마찬가지인데 처음 크론석이 나올 때는 100만원이었고 2019년에 인플레이션이 있어서 은화 수익과 경제 지속 변화를 봐서 그때 처음으로 올렸었다. 그 이후로 펄 의상 가격은 몇 번 올렸는데 4년간 크론석 가격은 유지했다. 

그래서 지난 8월에 300만원으로 올리기로 오랜만에 결정한 거다 .사실 저희도 이번엔 하지 말자 하다가 한 거였고 그때 알려 드리지 않았다보니 갑자기 올렸다고 느꼇을텐데 올리지 않으려고 노력하다가 올렸다는 것을 이해해 주셨으면 한다. 인 게임 내의 인플레이션이나 경제 은화 가치보장 이런 걸 패치를 한 것처럼 이번 한번만이 아니라 더 주기적으로 쳬계적으로 매년 상황에 맞게 조정을 하였어야 했어야 했던 부분이었던 것 같다. 

오랜 기간 놓쳤던 것 같고 그래서 느끼시는 체감이 더 크셨던 것 같다. 많은 분들이 느끼긴 것이 더 컸던 것이고 인프레이션의 경우도 저희가 오랜만에 하면서 악영향을 끼친 부분이 있어서 이 부분은 매년 잘 체크해서 1년에 한번씩 어떻게 할지 상황을 파악해서 연구소를 통해서든 심야 토크를 통해 미리 말씀을 드리고 패치를 하는 반향으로 하겠다. 


10. 자이언트 야수화

야수화 애기를 잠깐 드리자면 야수화 on/off를 말씀드리자나요. 과거에는 특정 기술을 썻을 때만 야수화가 되었다. 그 떄에는 어떤 일이 있었나면 야수화를 항상 하고 싶다. 야수화가 멋있다 라는 분들이 계셨는데 그때 심지어는 버그를 이용하여 야수화를 유지하는 방법도 있었. 그렇게까지 하셔가지고 저희가 전승을 만들면서 야수화를 지속할 수 있도록 개발했다. 

그런데 이번에는 반대로 야수화 싫다. 이거 왜 강요가 되나 선택할 수 있게 해달라 on/off헤딜리 이런 분들이 계시는데 현재 기술적으로 on/off가 불가능합니다. 이 기술을 사용하면 외형이랑 크기가 변하기 때문에 의상을 그 크기에 맞춰서 적용할 수 없다. 

그래도 고민을 할 수 밖에 없는데 이건 의견을 여쭐 수 밖에 없다. 외형은 안 변하는 야수화를 만들어서 변하는 야수화를 쓰시고 안 변하는 야수화를 쓰시고 싶으신 분들은 안 변하는 야수화를 쓰시는 이런 방법은 어떨까 합니다. 

ON/OFF라는 건 개발하기 힘들어서 요럻게 하면 어떨까 싶은데 어떨지. 자이언트 분들의 니즈가 굉장히 오래기간 있으셨던 것  같아서 지금에야 이야기를 드리게 되었네요. 더 일찍 이야기를 드렸으면 좋았을텐데 


11. 가모스의 심장

가모스의 심장도 고민이 많다. 가모스의 심장이 사실 장비 성능을 올리기 위해서 필수 아이템인데 너무 얻기 힘들며 계속 운이 없으면 안 얻어진다 내가 얼마나 가모스를 잡았는데 라고 많이 이야기를 해주신다. 가모스와 벨이랑 비슷한 것 같다. 그래서 몇가지 방법을 고민하고 있다. 

벨심도 마찬가지겠지만 가모스의 심장은 여러개를 얻으신 분들이 굉장히 많다. 그렇기에 상한가를 올리는 방법이 하나 있고 유물처럼 천장을 만드는 방법 또 하나가 있다. 어떤 방법이 더 좋으실지.

둘다 하겠다. 돌아가서 둘다 하는 걸로 이야기 해볼게요. 원하시면 저희가 할 방법을 찾아야 하죠.

아마 상한가는 빠르게 풀수 있을 것 같가고 천장을 벨런스를 봐야 하는 부분이니까 준비되면 연구소를 통해서 이야기를 드리고 이게 안 되거나 다른 방법을 해야 한다면 그것도 연구소를 통해서 말씀 드리겠다. 안하고 있는 것이 아니라 

PD : 가모스의 심장을 먹으려면 한가지 방법이 있잖아요. 

퀘스트?

PD : 네. 가모스 퀘스트.

 갑자기 너무 많이 풀린가 싶기도 한데 심장퀘 아까도 말씀 계속 이야기 하시는 분이 계시기에 그것도 완화하겠다.

최 PD : 아까 니가 해봐라 라고 하셨는데 저도 가모스 심장 퀘스트 다 했습니다.
레이나 : 그렇죠 저희는 하고 있죠. 
J : 저희는 오래 해서 아무래도 플레이 타임이 유리하죠. 


12. 방치된 기존 콘텐츠 

어둠의 틈
몇개 고민하고 있는 것이 있는데 그중에서 어틈. 방치되고 있는게 12개인데 이걸 6개로 줄이겠다. 대신 동방어구 제작에 필요한 보스들은 남겨야 할 것 같다. 

PD :  그리폰이라든가 

절반으로 줄이고 사막이랑 메디아도 제거하겠다. 그러면 나쁘지 않은것 같지 않나? 사실 메디아도 가기 귀찮다. 그리고 저희가 꿈결 환상마가 다 나왔으니까 어틈에서 나오는 보스들을 처치하다보면 정해진 확률이겠죠? 몽깃(몽상의 깃털)이 획득되면 어떨까 

PD : 쓰읍~(표정 활짝)

사실 어틈의 보상이 악세가 나오면 괜찮았는데 지금은 매력적이지 않다보니 이러면 어떨까 핲니다. 다들 좋아하시는 것 같으니까 이건 추진하겠다. 

PD : 원래 12개인데 6개로 줄잖아요. 혹시나 리젠 시간이 빨라지는 건지 아니면 보상이 빨라지는 건지?

보상이 거기에 맞춰서 늘어나야 한다고 봅니다. 이것이 빨라지면 결국엔 12개가 있을 때와 동일하게 부담이실거다. 오히려 보상을 확실하게 드리는 것이 더 부담이 덜하실테고 그렇게 가는 것이 맞지 않나 싶다. 


그믐달 그랑프리, 
방치된 콘텐츠에서 대표적인 것이 몇 가지가 있는데 그믐달 그랑프리가 있죠. 이것과 같은 방식으로 하려는 것이 몇 가지가 있는데 여기에 매칭 시스템을 추가하려고 하는데 계속 우선순위에서 밀려나서 사실 아직 개발이 안 되고 있는 부분이라서 매칭이 되면 좀더 원활하게 그랑프리를 할 수 있게 될테고 만들어진지 오래 되었으니 그거에 맞춰서 그믐달 그랑프리 콘텐츠도 보강을 헤야 한다. 

야르
그리고 매칭이 또 필요한 곳이 있죠. 야르 매칭 만들겠다. 사실 이건 저도 빨리 하고 싶다. 둘다 할 수 없으니 둘중 하나를 해야 한다. 다들 요청하시니 야르 먼저 하겠고 그랑프리 매칭을 바로 만들겠다. 개발 시간이 필요하다는 것만 아시면 된다. 

보스 소환 주문서(각성)
그리고, 귀찮은 것이 또 있다. 어틈과 같이 아니면 다른 의미로 귀찮은 것 과거의 잔재 같은 거라고 볼 수 있는 보스 소환 주문서. 매일 퀘스트를 받아야 하니 이것도 좀. 사실 퀘스트를 받아서 얻는 형식이다보니  나도 예전엔 많이 했는데 요즘엔 귀찮다.   없애기에는 보상을 주다보니 그럴 순 없고 각성한 우두머리 주문서 빨코 주문서같은 것이 귀챃으실것 같아서 쌓이는 방식으로 바뀌면 나중에 몰아서 까시거나 하시면 어떨까 싶다.

퀘스트 형식으로 되어 있는데 도전과제 형식으로 하든가 혹은 퀘스트를 받았는데 바로 완료가 된다든가 하는 형식으로 조금이라도 편하게 바꿔볼까 싶다. 

라키아로
라키아로는 처음에 굉장히 새로운 미니게임으로 들어왔고 플레이 방식도 새로웠고 보상도 당시에는 강했다. 그래서 인기가 많았는데 지금은 인기가 사실 죽었다고 본다. 중간에 보상을 늘릴까 싶다가 내부에서도 이것 주세요. 저거 주세요 고 갈리다보니 결정하지 못 하고 있었다. 적절한 보상을 찾아서 보상 상향을 해보겠다. 라키아로를 좋아하는데 보상 때문에 못 하겠다는 분도 계셨다. 


피의 재단 & 야만의 균열
두개 콘텐츠는 과거의 잔재이죠. 그런데 이걸 개편하고 싶은데 다른 걸 말씀드린걸 더 우선적으로 해야 하기도 해서 언제 할지 말씀 드리기 힘들다. 개편은 하겠다. 과거에 만들때보다는 수년이 흘렀기에 그때보다는 조금더 세련하게 혹은 재밌게 만들 수 있는 노하우가 생겼으니 어느정도 윤곽이 보이면 연구소를 통해서 모험가 분들과 플레이도 같이 해보고 피드백 받아서 붙여보고 이런 식으로 할까 싶다. 

버릴 걸 버리자 그 고민도 사실 하고 있다. 

모험일지
모험일지도 사실은 그렇죠 귀찮죠. 진입장벽일수도 있죠. 모험일지를 하는데 구글링을 하면서 게임을 해야 하나 너무 어렵다 이렇게 말씀하시는 분들도 계시는데 사실 이것도 과거의 잔재이다. 이것도 현실화해서 지금의 상황에 맞춰서 간소화를 해겠다. 궤짝같은 거 진입장벽이 높은 편인데 이걸 낮게 하겠다. 

사실 모험가분들이 모험일지를 옛날엔 신규 모험가분들이 오면 오네트/오도어를 꼭 맞추어야 한다 이래서 이걸 먼저 만들어라고 이랬는데 지금은 모험일지 다 깨야 한다. 이러고 계신다. 이게 옛날에 만들어지고 갱신이 계속 되어야 하는데 워낙 많은 콘텐츠들이 있다보니 갱신의 타이밍이 늦은거다. 

공방을 올려야 하는데 해야 하는데 꼭 깨야 하는데 어려워 이러는데 최초의 의도가 어떻든 지금의 모험일지는 불편하니까 특정 시간에 가야 하는 것도 있어서 그 시간에 플레이를 못 하면 못 깨기도 하여서 이런 부분 다 고려해서 잘 간소화 개선을 하겠다. 

붉은전장
개편 하겠다. 이것도  PVP콘텐츠 중 하나인데 보상이나 경험치 이런 부분들을 고려하고 말씀 하시는 진영간 벨런스도 있고 지영적인 피드백도 있어서 붉은전장도 더 활성화 할 수 있게 개편하겠다.

PD :12시 떙하고 돌고 그런 것들이 있어서 활성화 하면 어떨까 합니.

블랙스톤
개인적으로 하고 싶은 것이 있는데 블랙스톤. 블랙스톤이 너무 많다. 뭔지 모를 분들이 많으실텐데 어떻게든 간소화 하고 싶다. 워낙 많은 분들이 가지고 계시는데 라이브에서 이걸 수정하는것이 기술적으로 처리해야 할 문데들이 많아 되게 어렵다. 뭔가 데이터베이스를 건들면 서버에 문제가 생길 수 있어서 이걸 어떻게 간소화 할 수 있을 까 생각하고 있으며 지금 고민하고 있는건 무기와 방어구 블랙스톤을 없애는 것 물론 뾰족과 단단을 통합해야 한다. 그렇게 하고 나면 다음 스텝을 밟을 수 있을 것 같다. 


13. 대양

대양에 대해서 몇가지 이야기를 하자면 전에 하이델 연회에서 몇가지 말씀을 드렸잖아요. 부선장이나 갤리선 노젓기 이런 걸 말씀 드렸는데 현재 개발중입니다. 다음주 연구소나 다다음주 연구소에 들어가려고 했다.

J : 사실 여기까지 끝내고 심야 토크를 하고 싶었다. 이게 오판했던 부분이었다. 

조만간 대양 관련 패치가 들어갈 것이고 몬스터도 있었는데 새로운 몬스터도 보여드릴테니까 피드백을 주셨으면 한다.

접근성을 계속 좋게 하겠다. 대양도 계속 고민을 하고 있고 중범선을 하고 계시는 분들이 계시는데 퀘스트를 하실 때 중범선을 가진 선장님 분들의 도움을 받고 계시는데 혼자서 하실 수 있게 만들려고 하고 있다.(일퀘 퀘스트 버스)

선원 정렬이나 선원 프리셋? 이런것도 만들어 보겠다. 예정에 없던 것이니 개발 하려면 시간이 걸리는 거다. 중요한 건 저희가 대양 개선을 지속적으로 하겠다는 것이다. 이것 저것을 해보고 안 되면 피드백 받아서 다른 것도 해보고 이렇게 계속해서 개선해 나아가도록 하겠다. 


14 의상

의상 이야기 많이 하시는데 이건 꾸준히 하십니다. 그 전에 저는 이런 생각이 있다. 검은사막은.. 이러면 안 좋아하시겠지만 검은사막은 검은사막만의 매력이 있는 게임이고 이걸 개발할 때 화려하게 하면 안 되냐고 그런 이야기가 있었다. 호랑이를 타고 곰도 타고 별의 별 것을 타는 건 어떠냐 하고 그런 걸 이야기를 하였다.

하지만, 신규 모험가가 벨리아에 도착을 한 것을 상상을 해봤을 때 호랑이 타고 있고 날아다는 탈것 타고 있고 곰 타고서 벨리아를 돌아다니고 이런 모습을 볼 때 지금의 모습과는 괴리감이 상당히 크다고 보였다. 비슷한 예시로서 수영복을 입고 사냥을 하는 것이다. 이미 에페리아 해상단이 있고 키벨루스 같은 의상도도 있지 않나고 이야기를 하시기에 어디까지를 허용하냐 어디까지를 허용하지 않느냐고 하시는데 저희도 어디까지를 허용해야 하지 않는 것인지 허용하는 것인지 굉장히 많이 고민을 하고 있다. 

어떻게 할 수 있을까 신규 유저들이 오셨을 떄 검은사막의 어느 마을에 가셨을 때 그 마음 그것을 굉장히 많이 고민을 하고 있다. 오랜만에 벨리아 마을을 갔을 때 불 뿜고 있고 뭐 터지고 있고 하는 그런 마을은 너무 상상이 안 된다.

그래서 해드리고 싶어서 코코의상 같은 것이나 살라나르 이런 것이 어떻게든 해드리고 싶어서 저희 식으로 푼 것이다. 저희가 방법을 많이 고민을 해서 점차 한 걸음 한 걸음 나아가고 있다 그렇게 생각하고 있다. 검은사막 세상에 처음 왔을 때 9년전에 오신 모험가 분들과 나중에 오신 모험가 분들이 동일한 벨리아 마을에서 느끼신 경을 느겼으면 한다. 계속해서 연구를 하고 레벨업을 하고 있다. 

준비를 많이 했는데 마르쉘 이야기가 가장 많은데 솔직히 말하자면 제 고집이 맞다. 

사실 고민을 많이 했다. 해드리고 싶은데 해드리는 게 맞나고 고민을 많이 하였다. 이 마르쉘이 디자인적으로 이슈들이 많았는데 꼬리를 빼면 과해 보이더라. 그래서 이건 좀 아니지 않나고 생각했다. 이 꼬리를 제거하면 부담스럽다고 봤는데 계속 원한시니 떼어드리겠다. 

의상 같은 건 모험가분들의 취향이 반영이 되어야 하는 것이기에 꼬리를 제거하고 다음 의상의 경우는 그 부분을 고려를 하겠다.  좀더 많이 생각하고 좀더 좋아하실만한 의상 디자인을 해볼 수 있게 초창기부터 이야기를 해서 해보겠다. 

클레스 별로 의상 노출이 되는 부분에 대해서는 무기가 있기 때문에 생기는 문제다. 의상을 살리면서 무기를 살려야 하는데 이것은 각 클래스 유저분들이 꾸준히 건의를 하고 계시는 부분이다. 저희가 고민을 하다가 팔에 장착하는 아이템을 가지신 클래스들은 무기 감추기를 추가 할 수 있을지에 대해 연구를 하고 있다.  되면 해드리고 싶다. 

저도 모험가 분들의 니즈에 공감을 한다. 

짧은 망토에 대해서 이야기를 하시는데 망토는 죄송하지만 어렵다. 클래스의 본(뼈대)가 있는데 이걸 바꿀 수 없다. 이것 때문에 짧은 망토 긴 망토가 있을 수 밖에 없다. 연구는 하고 있다. 저도 사실 긴 망토가 멋있는 건 알고 있고 해드리고 싶지만 이건 약속을 드릴 수 없는 부분이라 말씀을 드리지 않은 것이다. 

위자드의 체형이 1년 넘게 걸렸는데 그보다는 더 오래 걸린다. 간단히 할 수 있지 않나 그렇게 생각하시는데 그게 안 된다. 어렵다는 이야기를 안 하니 이걸 왜 안해주냐 계속 이야기를 해주시는데 저도 소통이 미숙한 것이었다.

의상 이야기를 하는 김에 양반다리가 있는데 이것도 좀 말씀 드리는 분들이 계시는데 우사 처음 클래스 출시 때 양반다리가 있는데 이건 연출된 이미지다. 원래는 그렇게 만들려고 하였고 적용해봤는데 긴 치마는 괜찮은데 짧은 치마의 경우는 옷을 뚫고 다리가 찌그러지고 되게 이상하게 되면서 캐릭터가 엉망이 되었었다. 그래서 어떻게든 하려고 했지만 조금 다른 형태로 나온 것이다. 그것도 앉으면 엉덩이가 튀어 나와서 방석으로 가리고 허벅지가 찌그려져서 어떻게든 가리려고 손으로 쿠션을 넣어 가리는 등 어떻게든 할 수 있는 방법을 찾아서 해본 것이 현재의 앉기이다. 

하고는 싶은데 할 수 없던 부분이었던 거라 이걸 이야기를 했어야 했었다. 

깃털 체인도 최대한 만들지 않겠다. 최근에는 나오지 않았나? 저희도 내부에서 깃털이 나오면 이거 아니다 빨리 빼자 이걸 몇 번 하고 있다. 

최대한 원하시는 스타일로 최대한 예쁘게 노력해서 만들려고 하고 있고 만들기 전부터 이야기를 하고 있다. 깃털 체인을 기억하겠다. 

15.튕김 현상 

최근에 튕김 현상에 대해서 이야기를 많이 하신다 . 이야기를 드리자면 내부에서도 기존보다 튕김이 더 많이 생겼다 이렇게 이야기를 하시는 분들이 많이 늘어났다. 튕김에 대해서는 2주전부터 원인을 찾고 있고 한번 고쳤는데 잘못 고쳐서 롤백을 한 경우가 있었다. 접속이나 튕김은 지속적으로 확인하고 있으며 모든 것의 최우선이라고 생각하고 작업하고 있다. 게임 플레이가 정상적으로 되지 않는 것 개선 패치를 하고 있지만 특정 동작을 하거나 아무것도 하지 않아도 튕기거나 말 돌리다가 튕기거나 하는 등의 경우를 인지하고 있으며 10월초 이후 그 튕김이 많아 진 것 같다. 그래서 이 부분에 대해서 빠르게 해결이 안 되냐 하고 이야기를 하시지만 빠르게 해결 죄송하다. 최선을 다해서 하고 있다. 

이번에 발생한 튕김 현상은 기존의 현상과는 다른데 기존의 경우는 로그가 생겨서 그것을 토데로 확인을 할 수 있었는데 이번에 나온 튕김은 그 로그가 없다. 그래서 원인 파악이 힘든 상태다. 저도 낚시를 하다가 아침에 하나도 안 되어 있으면 너무나도 짜증스럽다.

저희도 답답해서 해결하려고 사내의 모든 pc에 이런 로그를 강제로 남기게 하는 것을 돌리고 있으며 다른 방법으로 확인아 가능한 부분을 찾고 있고 진짜 최우선으로 보고 있는게 개발 인력의 절반을 이곳에 집중하고 있다.  이런 이슈는 진심으로 빨리 해결해야 한다고 생각하고 있으며 현상을 자세하게 이야기 할 수 있는 분들은 고객센터를 통해서 알려주시면 공통점을 찾아서 고쳐 드리고 싶다. 



16. 생활

생활은 계속해서 다듬어 나갈 것이다. 채집 미니게임도 넣고 연금 개선도 하고 있고 채집 상향도 하고 있고 낚시는 실러캔스 상시화에 어항도 들어가고 저격 수렵에 op인데 이것도 알고 있고 일반 수렵도 상향을 고민하고 있고 리안나의 채집 도구도 알고 있는데 이걸 다르게 연구를 하다가 아예 채집 도구가 없어도 할 수 있게 그것도 개발중에 있다. 하이델 연회에서 한 내용을 준비하고 있으며 개발의 우선 순위 때문에 왜 안하냐 하고 이야기를 하시는데 개발 중에 있고 조만간 그에 대해서 이야기를 할 수 있는 자리를 마련할 수 있을 것 같다. 


17. 월보 & 필보 

보스들의 시간 이런 것이 정해져 있으니 그 시간에 못 하는 분들이 불편하다고 하시는게 있는데 에전에는 랜덤이었다. 언제든지 나올 수 있다 그렇게 하다가 너무 불편하다고 하셔서 지금의 경우처럼 된 것이다. 정해지니까 거기에 따른 아쉬움이 발생하고 있는데 필드 보스도 전 서버 동기화를 시켜 다같이 잡을 수 있게 당연하게도 시간은 여러개로 구성을 해야겠죠. 

시간대는 플레이 패턴이나 생활 패턴을 보고서 빠지지 않고 잡을 수 있게 

pd : 월보 같은?

가모스나 벨처럼 되는 것이죠. 

보상도 조금 향을 해야 할 것 같다. 챙기겠다. 안하면 최  pd가 찾아 오실 것 같다. 


18. 콘텐츠 초기화 시간

시간이 제각각이다 이렇게 이야기를 하시는 분들이 계시는데 오늘 이야기 하는 김에 시간에 대해서 이야기를 드리자면 저희가 콘텐츠 별로 시간이 다른데 내부에서도 통일을 시킵시다 이렇게 모여서 회의를 하고 있었는데 이유가 있었다. 

퀘스트
일반적으로 퀘스트는 수요일에서 목요일로 넘어갈때인데 이건 패치를 빠르게 적용시키기 위해서  그떄 안 되고 월요일로 하게 되면 주말에는 예전 퀘스트를 못 하고 신규 퀘스트를 해야 하기 떄문에 업데이트가 되면 바로 할 수 있게 하도록 한 것이다.

검은사당 & 거점전
거점전이나 검은사당은 토요일에서 일요일로 넘어갈 때 되어 있는데 이는 주말에 몰아서 두번 하실 수 있게 해드리기 위해서 되어 이는 것이고 2주에 한번만 해도 되게 해 놓은 것이다

펄 상점
사회 활동 시작의 주기 월요일이잖아요. 그래서 월요일에는 시작 이라는 느낌이 있는 요일이기에 초기화 되게  셋팅을 한 것이다. 

초기화 시간
시간이 다른 것에 대해서 이야기를 하자면 피크 시간이 밤 시간대인데 이때 방해드리지 않게 하도록 하기 위해서 서버 부하가 가장 적은 시간대에 한 것인데 이것을 한번에 하면 서버에 영향이 걸려서 렉이 걸리거나 루팅이 안 되는 영향이 끼칠 수 있어다. 이 초기화를 하는데 시간이 짧지 않다. 30분~ 1시간이 걸린다. 

워낙 콘텐츠 량이 많고 영향일 끼치는 곳이 많고 데이터도 많아서 서버 부하가 제일 적은 시간에 나누어서 하게 된 것이라 얼필 보면 제각각이라고 보실 수 있다.  콘텐츠 초기화 할 때 흐름이 끓기지 않도록 하기 위해서 플레이를 더 집중할 수 있게 고려를 해서 시간을 설정을 한 것이다. 


19. 사냥터 너프 관련

데키아의 사냥터 너프
해당 부분은 수익이 너무 높아서 너프를 한 것이다. 이게 많이 버신 분들은 시간당 30억을 넘게 버셨다. 너무 오버 벨런스라 너프를 한 것이다. 설명을 하지 않고 너프를 해서 놀라셨을텐데 이건 저희의 설명 부족이다. 연구소에서 pve벨런스도 사실 사냥을 위해서 하고 있는 것인데 모험가분들이 이야기를 하고 계시는 상위 사냥터에 맞게 걸맞는 수익으로 정리를 하고 개선을 할 것이라고 그때 맞추어서 건의를 하시고 피드백을 하시면 참고해서 적용하겠다. 

20. 클래스 벨런스

내 플레이와 연관되는 것이라 많은 모험가분들이 관심을 가지신 것인데 이것에 대해서 반향성을 자세하게 전달해 드리겠다. 현재 꾸준히 연구소를 통해서 상향을 하고 있는데 이리 하니까 도대체 우사가 얼마나 강해길래 데미지를 이렇게 올리는 거냐 이 정도로 차이가 나는데 손 안대고 있는 거냐 이렇게 말씀하기는데 데미지 차이 때문에 한 것이 아니다. 현재 우사만큼 사냥을 못 하는 클래스가 많은 것이 문제다 .

이 사냥을 할 수 없는 클래스를 사냥을 할 수 있게 하자 이것이 최우선이다. 너프는 그 다음의 문제다. 이렇게 상향을 시켜서 사냥터 벨런스가 어느정도 맞추어서 모두가 사냥이 가능하게 하면 그때 너프하고 상향하고 조절을 하면 되는 것이다. 

몬스터에게 맞지 않는 사냥터에서 사냥할 때에는 지금과 같은 큰 차이가 없었다. 최상위 사냥터가 들어가면서 몬스터 공격력이 굉장히 강해지니 맞으면서 사냥할 수 없으니 피해야 하는데 그러면 딜로스가 발생하고 콤보가 끓기고 이런 문제가 생기니 전방 가드를 해서 사냥할 수 있는 우사와는 달리 다른 클래스는 피하고 딜넣고 이렇게 해서 생긴 데미지 차이고 그래서 지금 파격적이라고 해야 할까 가파르게 조정을 하게 된 것이다. 

그게 맞는 밸런스가 아니라 그렇게 해서 사냥을 할 수 있게 하고 나서 세부조절을 하겠다는 것이다. 진작 이걸 설명하면서 했어야 했는데 저희의 고질병이다. 설명 보다는 빨리 해드려야겠다 이것이 머릿속에 박혀 있었다. 이렇게 벨런스를 하고 나면 모험가 분들이 우려하시는 것 처럼 원래는 오랜 시간이 걸리는 작업입니다. 에전에 리부트를 했던 것 처럼 사실 단순 벨런스 패치로 끝나는 것도 아니고 사냥 해보고 바꾸고 pvp해보고 바꾸고 다른 상황 해보고 바꾸고  하다보면 내 클래스가 언제 오냐 이것이 가장 걱정스러웠던 것이었는데   내 클래스가 올 때가 답답하셨을것이다. 

그래서 1차적으로는 데미지와 사냥터 안정성을 높히는 방식으로 하는데  방어 판정기 같은 걸 넣으면 벨런스에 더 영향이 끼치니까 생명력 회복같은 걸 더 올려서 사냥이 가능하게 하자 하여서 내 클래스로 플레이 할 수 있게 하는 것이다. 현재 우사로 플레이 하시는 분들이 굉장히 많은데 이건 비정상적인 것이기에 이 상황을 바꾸고 그 담에 안정성이나 조작 편의성을 수정할 때 전방 가드 같은 방어 판정이 들어갈 수 있을 것 같다. 

이게 들어가면 pvp벨런스를 다 봐야 한다. 클래스가 많다보니 시간이 많이 걸려서 이걸 기다리게 할 수 없다고 해서 일단 먼저 사냥부터 할 수 있게 하자고 해서 지금 이런 데미지를 올리는 반향에 초점을 맞추어서 진행하고 있다. 

불씨 파밍이 힘들어하는데 이걸 빨리 해야 파밍을 할 수 있다. 이것이 안 되니까 더 답답하고 화가 나셨을 상황이 되셨을 것이다. 최상위 사냥터를 내놓을 때 그정도 예상도 못 하였다고 하시는데 변명을 하자면 우사를 너프를 헤서 해봤자 기존 클래스는 똑같이 사냥이 불가능하기 때문에 해결이 안 된다. 이것이 하나씩 사냥을 할 수 있게 하면 너무 오래 걸리니까 빨리 사냥이라도 할 수 있게 하자 이렇게 해서 연구소에 올라온 것이고 다음 주 연구소에서 나머지 클래스를 포함하여 1차 벨런스 상향이 완료될 계획이다 .

여기서 현재 데미지가 높거나 안정성이 충분한 클래스들 전승/각성 우사나 각성 위치, 전승 노바, 전승 매구, 전승 가디언  요 클래스들은 1차 조정에는 포함이 안 된다. 그것이 끝아면 2차 조정에는 안정성이나 조작 편의성에선 다같이 할 것이다. 

다다음 주 라이브(11월 08일 수요일) 적용하여 사냥을 할 수 있게 하는 것이 최우선 과제이다. 

연구소에도 계속해서 업데이트를 할 것이 조정하는 것에 대해서 아쉬워하시는 것들을 좀더 이야기를 해주시면 저희도 그걸 고려해서 반향을 잡아서 적용하고 적용하기 전에도 말씀 드리고 해보겠다. 

PVP는 그 이후에 조정이 될 것인데 반향에 대해서 말씀 드리자면 상황이 다르게 있을 수 있는데 1:1에 특화된 클래스 솔라레 창 같은 파티에 특화된 클래서 혹은 레인저같이 대규모 전투에 특화된 클래스가 있는데 기본적인 반향은 저희가 클래스가 각 역할에 맞게 각 클래스의 특징은 유지하면서 플레이를 원활할 수 있게 반향을 잡고 있다.

연구소를 통해서 물어볼 생각인데 의견을 많이 주시면 참고해서 개선을 하겠다. 

저희 항상 밸런스 패치 할 때ㅑ 해당 클래스를 많이 하고 사랑하시는 분들에게 찾아 간다 .어떻게 하면 되나고 물어보고 피드백 받고 건의 게시판을 보면 해당 클래스를 오래 하신 분들의 피드백들이 있는데 이것도 살펴보면서 최대한 적용하고 안 되면 왜 안 되는지 말씀 드리겠다. 




21. 번외

고비뿌리 벨런스도 다시 보겠다. 
수정 가방 편의성 이런 것도 계속 개편할 것이다. 


pd : 가방 칸수에 관련해서 예전 폐탬 이벤트 템이런 거 제가 조금 궁금해서

그런 거 말씀 드리면 폐탬의 경우 원래 의도의 경우 메인 의뢰같은 거 할 때 상징적인 거 남겼으면 한다. 이런 걸 좋아하시는 분도 계십니다. 그래서 이 아이템 링크를 걸고 이런 분들이 있어서 남긴 것인데 정리해야 할 것 같다. 퀘스트가 끝아면 삭제되게 준비중이다. 

저도 사실 처음 아이템을 가져주면 공헌도를 받고 없애자 이런 식으로 생각을 하였는데 굳이 이걸 정리하는데 번거롭게 해야 하나고 생각해서 퀘스트를 끝낼 때 자동으로 정리가 되면 어떠지 않나 생각하고 있고 이벤트 아이템도 많은데 이걸 사실은 통합해야 한다.  너무 이벤트 종류가 많다보니까 준비하시는 분들 고생해서 준비하시는데 플레이 하시는데 복잡하시는데 방법을 찾아봐야 하겠지만 이걸 정리를 해보겠다.  

공헌도 아이템문제는  사실 찾기 힘들다. 일 겁니다. 좀 어렵죠.

PD : 제가 기역해야 하죠. 레이나의 채집 도구라든가 어디 박은 걸 검색 기능이 있어도 다 기억야햐 하니까 

그럼 찾기 기능이 추가가 되었잖아요. 공헌도 아이템에 [공헌도]룰 붙이겠다. 그러면 공헌도를 검색하면 다 뜨게 하면 어떨까요? 

이건 오래 걸리는 일이 아니라서 네네. 최대한 빨리 해보겠다. 개발이 딱히 필요한 것이 아니니까. 사실 저도 생각하지 못 한 겁니다. 기능적으로 어떻게 검색하게 할지 이런것만 생각하다보니 답을 찾지 못 하였다. 검색 기능이 추가 되니까 이런 패치도 할 수 있는 것 같다. 


22. 마그누스 & 사당

마그누스 애기를 하시는 분들은 로딩 이야기일테데 저희가 우물에 들어가고 로딩하는데 오래 해보신 분들은 아시겠지만, 원래 없던 시스템입니다. 텔레포트를 만들어서 해줄 수 있게 해주는 검은사막만의 시스템인데 그냥 만들 수 있으면 되지 않나 그리 이야기를 하시는데 어떤 분들은 지켜야 할 것 혹은 고집 이라고 이야기를 하시는데 이건 세계관이라고 할 수 있는데 아까 벨리아를 예시고 한 것과 같은데 이 검은사막이라는 세상 이 세상에 몰입을 할 수 있게 이 사람들과 살아가는 느낌을 주고 이 세상에 사는 것을 느낄 수 있게 하려고 한 것이었다. 

로딩의 경우 한번만 할 수 있게 하는 걸 고민을 해보겠다. 

ui를 어떻게 하면 잘 만들 수 있을 지 연구룰 하고 있다. 다른 국가 모험가분들도 많이 이야기를 하시는데 마그누스도 있고 비슷한 이야기로 검은사당도 있다.  검은 사당도 갈때마다 접근성이 귀찮고 번거로운데 ui연구를 해보고 어떻게든 넣어보겠다. 개발이 필요할 것 같은데 아이디어 넣어서 넣어 보겠다. 원하시는데 할 수 있는 방법을 찾아서 해보겠다. 

PD :  개인적으로 사당을 많이 플레이를 하는데 여쭤보고 싶은게 있는데 손각시나 산군 같은 거 있는데 잠깐 있는데 데미지 피격을 얻는 경우가 있다. 회피를 해도 제가 무적 상태인데 데미지가 들어오는 경우가 있다.

이건 많이 말씀 하시는데 어렵죠. 무적인데 데미지가 들어오고 이건 저희가 개선을 여러번 하였는데 완벽히지 않고 저희가 계속해서 개선을 하고 있는데도 구조적으로 한계가 있다. 당장 이렇게 고치겠다 없애겠다 이렇게 말씀 드릴 수는 없는데 나아질 수 있게 아이디어가 생기면 이런 걸 패치하고 개선 하는 것을 지속적으로 해보겠다. 


23. 음악

악기 연주에 애해서 이야기를 하자면 작년부터 진행중에 있는데 노트 수 부족하다고 해서 늘리려고 하고 있고 편의성 개선을 하려고 하고 있고 합주 할 때 개을 하려고 하고 있고 랭크 올리는 거 있는데 저희가 랭크 올리는 거 등 악기 연주 개선을 진행중에 있다. 

처음 랭크 올리는 거 넣을 땐 그 지역에서 꾸준히 연주를 하면 올리는 것 개념이었는데 그렇게 플레이를 하지 않으셨다. 



24. 개발 우선 순위 - 스트리머 혜택(스룡인)


개발이라는 것이 이거 하자고 해서 바로 다음주 진행되는 것이 아니다. 기반 작업을 하고 그 다음에 진척도가 있는데 개발하는 것마다 진척이 다 다르데 이것이 어느정도 되어 완성도가 높아지면  이걸 테스트 해보고 가도 되겠다 하면 벨런스를 맞추고 또 테스트 해보고 그다을 하는 것이다. 

하자고 해서 바로 하는 것이 아니다. 이거랑 연관되어서 누가 애기를 하면 바로 하고 우리가 애이하면 안 듣고 이런 말씀을 하시는 분들이 계시는데 그럴 수 없다. 개발이 오늘 이걸 해라고 해서 이걸 하고 이렇게 다 되면 개발자 다 죽는다. 

구조가 불가능하고 그렇게 될 수 없다. 저희 콘텐츠는 너무 많아서 영향 주는게 너무 많고 그걸 다 고려를 해야 하고 신규 개발만 하는 것도 아니고 오래된 코드도 다 최적화를 해야 하니 시간이 더 걸리는데 이걸 같이 안 하면 나중에 게임에 굉장히 많은 문제가 발생한다. 

튕김 문제에 대해서도 의심을 하고 있는것이 장미전쟁같은 거 업데이트 하면서 엤날 코드를 최신화 하는 서버 렉이나 클라언트 최적화 작업 도중에 있지 않을 까 하고 의심하고 추적하고 있는 부분도 있다. 

그래서 이걸 해주세요 하고 담날 하는 건 불가능한 것이다. 다 개발하고 있던 것이었다. 

스룡인 관련 이야기가 있는데 누가 이야기를 하든 똑같다. (화남) 그건 있었다. 7월에 모험가 분들이 많이 들어오셨는데  기존에는 10분이 말씀 하긴 걸 1000분이 말씀을 하시다 보니 더 빨리 확인을 할 수 있게 되었다.  기존에는 10분 10분 30분 40분이 말씀 하신 걸 보고 더 중요한 것이 뭔지 우선순위를 정하고 계속 하였는데 그때 좀 더 많은 피드백이 들어오게 되었다. 

저희가 연구를 하는 조직이 따로 있다. 각종 부분들을 연구를 하고 있는데 마침 이야기를 하신 것이 있는데 어때? 되었아? 안 되었어? 그러면 못 갑니다. 안 됬어 그랬는데 당장 다음주에 가자 이럴 수는 없다. 대표적인 것이 아그리스 ON/OFF 같은 거 그리고 제일 기억 남은 것이 기술 쿨타임을 메모장에 적어서 쓰시는 분이 계셨는데 그거 보고 감명을 받았고 그 아이디어를 받아서 개발하고 있는데 아직 안 끝났다. 단기간에 할 수 있는 건 아니다. 오해를 할 수 있는 타이밍이 있고 그걸  제대로 충분하게 설명하지 못 하여서 불편하게 한 건 죄송하다고 말씀 드린다. 

사실 개발을 하는데에 있어서 백그라운드에서 진행되는 것들이 너무나 많다. 그래서 생각되지 못 하는데 패치가 되는 경우도 있고 왜 하는거야? 하다가 패치되는 경우나 까먹고 있다가 패치 되는 경우도 있다. 저희는 모든 모험가 분들의 이야기를 다 듣고 준비하고 있으며 누구 이야기만 듣고 바로 하는 건 사실 그렇게 할 수 있는 개발조직(수십 수백명 단위의 개발사중에서)이 있으면 소개를 해줬으면 한다. 저도 하는 방법을 직접 배워야 할 정도의 조직이기에

아무리 저희가 개발 속도가 빠르다고 해도 물리적인 개발 시간이 필요하다. 현실적으로 여려운 부분이고 대신 간단하게 할 수 있는 것이 있다. 조금 전 이야기를 한 공헌도 아이템에 [공헌도] 글자를 넣는 것 이런 건 바로 다음주에 바로 가능하다. 

그런 건 최대한 빨리 할 수 있다. 하지만 개발하다가 거의 다 되었어요 하고 있는데 튕김 현상 같은 우선 순위가 더 높은게 치고 올라오면 그걸 홀드 해야 한다. 그렇게 개발이 돌아가고 있다. 어쨌든 다 해드리고 싶으니까 그래서 또 나오는 이슈이다. 

고민을 하고 있기도 하고 순위에 밀려 다 만들고 기다리고 있는 것도 있어서 그렇게 보일 수 있는데 저희에게는 다 소중한 모험가이다. 그렇게 생각하고 있으면 당연하다. 그렇게 생각하지 않으면 이 자리에 올 수도 없었다. 그걸 다른 모험가 분들도 알고 계시고 모험가분들도 저희를 응원해 주시니까 9년째 서비스를 하고 있는 것이고 서로 신뢰를 하고 있으니까 여기까지 올 수 있는 것이었다.  그래서 감사드린다. 

그래서 앞으로서 저희가 열심히 애기를 드리고 개발도 하고 안 되는 건 안된다고 하고 되는 건 됬다 하고 말씀을 드리겠다.


25. 계정 구매


계구는 방법을 찾고 있다. 말씀 드리지는 못 하지만 방법을 하나 찾아서 연구하고 있는데 계정 구매는 현실적으로 어려운 부분이 있다. 예전에 방법 찾았다고 이야기를 한 적이 있었는지는 모르지만 과거에 잡은 적도 있다. 

계정 구매를 잡는 방법을 지금 정책팀(법률 & 약관 관련) 과 이야를 하고 있는데 되면 조만간 소식을 들으실 수 있고 안 되면 다른 방법을 찾아야 한다. 안 될수도 있는데 OTP로 하면 안 되냐고 하는데 계정 구매시 OTP 까지 거래가 되고 있기 때문에 그걸 하게 되면 오히려 기존 모험가들이 불편하다.(중국이나 해외로 가면 이 문제를 해결하기 위해서 지문 인식이나 홍체 인식 등 각종 보안 장치를 이용 후 로그인 되게 하는 방법을 사용하고 있다) 이걸 잡는 방법 아니면 아예 계정 거래를 하지 못 하게 하는 그런 것들에 대해서도 고민을 하고 연구를 하고 있다.

기다리고 계시면 어떻게든 해보겠다. 안 될수도 있는걸 감안해 주셨으면 하는데 안 되면 다른 방법 안 되면 다른 방법 이런 걸 찾고 있다. 



심야 토크 11시  이유 : 거점전 때문에 
다음 달 11월 부터 칼페온 연회 준비 시작
 하지만, 소통이 부족하였기 때문에 11월 마지막 주 오후 7시 에 심야 토크 예정. (거점전 눈치 안 보고)

요약
-펄어비스 내 법무팀과 타 법무법인을 통해 해당 업체(기업) 고소.
- 아시아 거점전의 경우 정말 죄송하고 개선하여 진행한다.
- 일방쟁 롤백은 절대 없다. 
- pvp 보상 추가에 이어 솔라레의 창 상시화 및 pvp 콘텐츠 개편
- 비약 & 음식 통합
- 유물 천장 추가 및 천장 재료 거래소 등록
- 수익 결정 요소는 각 사냥터 당 아이템 + 잡탬 두가지 합친 결과
- 수정 추가 획득 방안 추가
- 소캡 유지 및 신규 상위 사냥터 추가 빠르게
- 데미지 표기 절대 불가. 고집 맞다. 
- 크론석 가격 은화 수급량이 늘어남에 따라 올린 거다. 
- 인간 모습의 야수화 스킬 추가. 
- 가모스 심장 퀘스트 간소화 & 천장 추가 및 상한가 상승
- 어틈 개수 6개로 간소화 및 몽깃 보상 추가 
- 그믐달 그랑프리 개편 및 야르와 그랑프리 매칭 추가
- 보스 소환 주문서 얻는 방법 간소화 및 쌓이게 개편
- 라키아로 보상 개편 
- 피의 재단 & 야만의 균열 개편
- 모험일지 간소화 
- 붉은 전장 개편
- 블랙스톤 간소화(무기/방어구 블랙스톤 먼저 삭제. 뾰족 단단 통합 등)
- 연회때 말한 대양 업데이트 담주/다담주 진행 예정.  그 외 개선사항 개발 진행중. 
- 의상 세계관에 맞게 하는 거 고집이다. 다만, 다들 원하시니 어느정도 그 고집을 내리겠다. 
- 깃털과 체인 최대한 빼겠다. 
- 마르쉘 꼬리 뺴겠다(고간? 꼬리???)
- 망토에 대해선 뼈대 문제라 바꾸기 힘들다.(년 단위가 걸린다)
- 우사 양반 다리도 뼈대 문제이다.( 긴 치마는 문제 없음.)
- 튕김 현상은 기존 방식과 달라서 로그가 없지만 회사 내 모든 pc를 동원해서라도 어떻게든 찾고 있다.
- 생활 개선은 지속적으로 하겠다. 
- 필드 보스의 경우 가모스나 벨처럼 시간대를 맞추어서 전 서버에서 동시에 나오도록 하는 방식을구상중이다. 
- 콘텐츠 초기화 요일이 다른 건 각 부분을 플레이 하시는 모험가 분들을 배려하기 위해서.
- 초기화 시간대가 다른 건 서버 부하를 최대한 피하기 위해서 
- 데키아 사냥터 너프 등의 이유는 너무 은화 수급이 강해서(시간당 30억 번 모험가 있음)
- pve 벨런스가 끝나면 그 후 사냥터 벨런스도 맞출 예정.
- 밸런스 패치는 최상급 사냥터 에서 무리없이사냥을 어떻게든 할 수 있게 만드는 것이 최우선. 그 후 방어 관련 판정이나 조작성 등을 패치 할 예정. 
- 수정 가방 편의성 개편
- 폐 아이템 정리(퀘스트 끝날 떄 바로 정리)
- 이벤트 아이템도 엄청 많은데 이걸 다 정리
- 공헌도 아이템에 [공헌도] 이름 추가
-마그누스 로딩 한번만 해도록 게편
- 마그누스 및 사당 ui 개편.
- 사당의 경우 찾아기기 힘든데 방법을 찾아서 해보겠다.
- 무적상태에서도 데미지 들어오는 건 지속적으로 개선 하고 있다. 약속은 못 드린다. 
- 음악 콘텐츠 개선 작업 개발 중. 
- 스룡인 관련  패치는 불가능하다. 그렇게 빨리 작업을 할 수 있는 조직 있으면 배우고 싶다. 그 정도로 불가능하다.
- 계정 구매는 현재 방법 찾고 하려고 하는 중.