1. 히든사막

장비 히든 수치, 캐릭터 성장 수치, 캐릭터간 상성 계수, pvp시 피해량 감소 등
여러가지 옵션이 있었고 몇개는 공개되고 몇개는 아직도 미공개임
근데 장비 히든 수치 공개로 버려지는 장비가 있다?
오히려 한번 맞춘 장비는 몇개월 이상 사용하는데, 방향 선택에 있어서 도움을 주는 긍정적인 평가가 더 좋다.
추가적으로 이번 검은별 이슈도 터져 검은사막이 논란에서 자유롭지 않은 것도 무시 못하고
모든걸 오픈하고 그걸 유저에게 납득시키는게 j가 할 일이다. 


2. 데미지 표기가 생기면 액션을 보고 하는게 아니라 데미지를 보고 해서 안된다.

그래서 공방합 표기한다고 장비만 올림? 그 와중에도 대양패치, 그랑프리 등 모험적 요소를 하는 사람도 있음
또 공방합 표기가 있다고 장비창 스탯이 높은 장비만 기느냐? 현실은 적중 악세를 찬다.

또한 킬로그 시스템 창으로 보여주면 막타만 치냐? 아니다.
오히려 액션성을 강조하는 전용 ui로 나왔고 안좋은 평가를 볼 수 없었다.
데미지 표기로 오히려 액션성을 챙길 수 있다. 자연스럽게 표현하는 것도 개발자의 역량이다.

3. 데미지 표기를 하면 화면이 더러워 진다.

on / off 를 하면 된다. 난 안쓸건데 남이 쓰면 손해를 보는거 같다고? 미련한 짓이다. 
적어도 킬로그를 화면 중앙에 띄우는게 부담이 되면 시스템 창 메시지로 볼 수 있게 하면 된다.

4. 유저배척을 한다.

다른 게임이면 한가지 방식으로만 성장을 하기에 이 부분을 염려해야 하는데 검은사막은 그렇지 않다.
파티사냥터가 추가되는 와중에도 파티모집 게시판보면 아직 음지의 것이고
공방합을 속여서 파티에 가입한 유저도 있고, 이미 공방합을 보고 몬추공 (쿠툼공)도 본다.
몹몰이도 알 사람은 알고 있기 때문에 툰크타 등에서 이미 가려받은 적도 있다.
그런데 지금 유저배척을 하기 때문에 안된다 하는 사람들이 이에 대해 건의를 하는경우는 못봤다.
즉 핑계에 가깝다. 오히려 밸런스를 고칠 생각이 있는 개발사라 믿는다면 이걸로 피드백을 받아야 한다.

또 파티사냥에 있어서 방지책으로 방어판정 효과처럼 부분적으로 적용하는 방법도 있다.
자기자신의 딜 표시만, 자유결투장에서만 등