일반적으로 랜덤을 생각하면 적당히 딱딱 맞아 떨어지는 것을 생각하고 평균회귀에 대한 생각이 들텐데

(예를들어 육면체를 36번돌리면 평균적으로 각 면당 6번이 나옴)

이건 정확히 말하면 틀린 인식임.




예를들어 그래프평면상에 무작위로 점을 찍는다고 생각해보자


이런식으로 점이 찍힐거라고 예상하겠지? 근데 그게 아님 일반적으로



이런식으로 clumping-점들이 모여드는 현상-이 발생함. 


이게 웃긴게 아무리 점을 많이 찍어도 



이런식으로 점이 모여드는 현상이 무조건 일어날수밖에 없음.

컴터가 랜덤을 돌린다고 해서 줜나 칼같이 랜덤을 뽑는게 아니라 어떨땐 더주고 어떨땐 덜줄수밖에 없음.

이게 global random 은 충족하는데 local random은 충족 못하는 경우가 되고,

유저가 "먹은채널에선 안나온다" "어느자리에서만 나온다" 이런게 어느정도는 맞다는 이야기임.



모든 유저를 평균내보면 딱 예시된 확률에 맞춰서 나오지만, 유저 개개인간 그리고 채널간 격차는

당연히 있다는말임.



참고로 내가알기론 롤에서도 치명타확률도 저 확률분포가 모여드는 상황을 방지하기 위해서 일반 랜덤이 아닌

quasirandom 을 써서 계산했다고 들었음 (첫짤에 딱딱 질서정연하게 있는게 quasirandom의 예시임).

이러면 존나 말도안되게 크리 4연타터지는 상황도 거진 방지되고, 20번쏠동안 크리 한번도 안터지는 상황도

예방이 됨. 



근데 이방식의 문제는 확률을 예상할수 있게됨.

예를들어서 25% 확률로 성공하는데 3번 실패를 했다? 그럼 다음 한번은 25%보다 인상된 확률로 성공을 한다는것.

실패에 추가보정이 붙기때문에 스택작하듯이 미니언한테 노크리스택 쌓고 챔프한테 크리 높은확률로 박아넣었지.



어쨋든 아템나오는 채널이 있다 자리가 있다 그거 다 맞말이긴 한데 그건 그렇게 경험한 유저 한정이고

그게 그냥 컴퓨터가 내뿜는 랜덤의 문제지 뭐 추가변수가 있거나 그런거때문에 확률올라가고 그런건 아닌듯.