스킬계수나 PvP판정과 같은 밸런스적인 부분 보다는 스킬의 편의성에 집중해서 리뷰해보았습니다.

두서없이 써서, 시간 남을때 읽어봐주시면 감사하겠습니다. 음슴체 ㅈㅅ;


'전승 : 침묵의비가 (전승패시브)'


설명을 보면 너무 복잡해서 처음엔 잘 이해 안갔음. 근데 쉽게 말하자면, 스킬 이름에 '그림자'가 붙은 스킬들을 사용하면 스킬별로 각각 귀, 혼, 영의 세가지 버프가 생겨서 그림자류의 스킬들을 강화해서 사용할 수 있다는 것. 이것만보면 뭔가 스택을 잘 조합해서 스타일리쉬하게 플레이할 수 있을것 같았는데, 매우 불편한 규칙이 몇 가지있음.


1. 강화시키고 싶은 스킬을 바로바로 강화시킬수 없음.

예를들면, 그림자폭발을 지금 강화해서 쓰고 싶다! 해도 그 전에 그폭을 사용해서 '영'버프를 받아 놓아야함. 그폭의 쿨타임은 무려 16초... 다시말해 16초전에 버프를 받아 놓아야 강화된 그폭을 사용할 수 있는것임.
또한 '귀' 버프만 연막과 나토로 추가 수급가능하고 나머지 버프는 다른 스킬로 수급 불가능. 따라서 원하는 타이밍에 바로 강화된 스킬을 쓰기가 힘듦.
좋게 말하면 스킬빌드를 짜임새있게 사용해야 원하는 콤보가 가능한거고, 안 좋게 말하면 스킬빌드가 정형화됨.

그림자폭발 쿨타임 소폭감소 혹은 '혼', '영' 버프 수급처 개선
        (그폭이 딜링기도 아니고 사실상 거의 시동기인데 이정도는...)

2. 타격성공시 버프생성

개인적으로 이건 스킬쿨 조금 줄어들거나 버프수급처가 늘어난다면 큰 문제까진 아니라고 봄. 오히려 버프받으려고 허공에 스킬 사용하는게 더 이상해보임.


3. 버프 UI 개선

사실 이게 제일 불편한점임. 각 버프들이 기술특화나 스킬에 붙은 버프랑 마구 섞여서 버프창에서 지금 무슨버프가 있는지 눈으로 확인하기가 매우 힘들뿐만 아니라, 저게 귀버프인지 영버프인지 순간 확인하여 구분하기가 매우 힘듦. 가시성 매우떨어짐. 
또 한, 스택을 터트려서 강화된 스킬이 시전되어도 별다른 이펙트 차이가 없어서 버프가 사용되었는지도 햇갈림. 결국 대충 버프세개만 있나보고 신인분격으로 버프 터트림.

 ..?? 뭐가 무슨 버프인지 지금 봐도 모르겠음.
  
미스틱이나 소서처럼 별도의 버프UI 좀 만들어줬으면함.


저와 생각이 다르더라도 괜찮습니다. 의견나누어 보았으면 합니다. 읽어주셔서 감사합니다.