닼나의 너프? 아닌 너프로 '상대적 박탈감'을 느끼시는 분들이 많은지
직게가 시끄러운 가운데 때쟁 및 1:1좀 해보고 개인적으로 느낀점을 끄적거려 봅니다.

우선 이번 패치의 가장 큰 쟁점은 기존의 코스트가 없던 유일무이한 케릭터였던 닼나에게
코스트를 추가함과 동시에 이러한 코스트를 '관리'하는 운영적 능력을 닼나 유저들에게 요구하게 만든 패치입니다.

우선 목요일 밸런스 패치로 인한 변경점을 정리해 말씀 드리면
앞으로 닼나는 그동안 보여줬던 연속적인 무적판정과 준수한 이동기를 통한 생존력과
생존에서 이어지는 폭팔적인 화력의 무한 순환이라는 메커니즘이 더 이상 허용되지 않습니다.
기존의 공격->회피->공격->회피->무한 순환이 가능했던 유일무이한 메커니즘에서
공격->회피->코스트관리->공격or회피 와 같은 타 직업군과 같은 메커니즘을 가지게 되었습니다.

주요 사항은. 자욱한 연무의 무적판정이 슈아로 변환 되어 무적(자욱)->무적(어스름)->무적(연어스름) 혹은 
무적(어스름)->무적(연어스름) ->무적(자욱) 처럼 3연속 무적판정을 통한 안정적인 회피가 더 이상 불가능 합니다.
적어도 이제 기존 회피 스킬을 통한 생존 구간 중 한번은 '슈아'인 자욱한 연무가 사용되기 때문에 단순히 무적판정을
통해 쌩으로 스킬을 씹고 멀쩡히 나오는게 힘들어졌습니다. (힘들어졌지 가능은 합니다.) 
 
여기에 기존에는 짧은 쿨타임이라는 거의 존재하지 않는 코스트를 가진 회피기인 자욱한 연무와 어스름, 연:어스름에
지구력 소모라는 코스트가 생기게 되었으며 소모 된 지구력이 회복되는 구간도 제약이 생겼습니다.
이는 기존의 완벽한 생존기이자 최악의 벨런스적 요소로 지적 받던 닼나의 생존기에 대한 파훼법을 제공한 패치입니다.

이 패치로 인해 기존과 달라진 점은 더 이상 공격이후 연속적인 생존기 남발이 불가능해 졌으며, 
안정적인 캐릭터 운영을 위해선 기존의 회피이후 재차 공격태세로 가는게 아닌 지구력을 관리해야 되는 텀이 생겼다는 겁니다.

여기에 더해 생존기와 여러 스킬의 조합인 닼나식 무한 이동기 콤보 역시도 지구력의 제한으로 인해 더 이상 무한적으로 사용 할 수가 없으며 이로인해 수틀리면 빤스런 한 뒤 다시 역습을 통해 적을 괴롭히던 반복 변태 플레이도 이제는 힘들게 되었습니다. (힘들어졌지 가능은 합니다.) 사실상 이번 패치에서 크게 너프먹었다고 할 수 있는 부분으로 빤스런, 추격의 한계가 명확해졌습니다.

위에서도 서술하였지만 이번 패치로 인해서 기존의 코스트가 없던 유일무이한 캐릭터인 닼나에게 코스트가 생긴것입니다.
여기서 부터는 사족입니다만 이는 기존과 대비해서 비교해보면 '엄청난 너프'라 볼 수 있지만 사실 그동안 너프를 안당하고 버틴게 신기할 정도로 게임내 타 케릭터들 과의 격차를 과격할 정도로 벌려주던 생태교란적 요소였다 생각합니다.

이로인해 닼나가 결코 약해진 것은 아니라 보며 단지 기존의 스킬 몇개 쓰고 어스름 만 써주면 범접하기 힘들던 캐릭터가 
이제는 운영적 요소가 필요가 해진 것입니다.

사실상 너프 자체는 불가피 했다 생각됩니다만. 애초에 이럴 거면 입이라도 안 털었어야 된다고 생각합니다... 펄없님
가뜩이나 떨어진 유저신뢰도를 이번패치로 '유저와의 약속은 개발사 입장에 따라서 맘대로 엿바꿔 먹을 수 있습니다.'
로 공지한거나 다를바 없다고 생각된 행동이었습니다. (펄업曰: 닼나 유저들의 상대적 박탈감 때문에 닼나 너프는 없을 것)
아마 이번패치로 가장 큰 손해를 본건 펄없이 했던 말을 믿고 닼나에 온갖 투자를 하신 분들일 것이라 생각됩니다. 해외였으면 소송감인데... 여긴 지옥불반도...

결론: 1.그동안 운영이 없다 싶이한 캐릭이 운영적 메커니즘이 생김 허나 여전히 강력함
        2.불편함에 쿵쾅거리고 계시는 성능충은 다른 op직업으로 가시면 됩니다.
        3.펄없이 뭘 말해도 무조건 믿지말자.