리부트 직후 떡락하고 이제까지 아무고토 없이.. 매주 금요일마다 오늘도없 담주엔 꼭해죠라..하다가

드디어 란붐온 ? 했지만.. 이번 상향해준 내용을 보면... ( 전란은 사냥캐로 쓰고있어서 패스하겠습니다. )

 - 불귀 + 운무림 연계
 이건 대체 어느상황에 쓰라고 해준건가요? 대충이라도 의도를 알겠는분 댓글좀..
 생각에생각을 거듭해봤을때 1. 란유저 불만 많으니 패치내용스압용(+연계영상용) 아니면  3cc경직콤때 불귀 경직이 이뮨나면 사륜안급 동체시력으로 빠르게 운무림을 눌러 도망갈수있다..? 전장 이탈용으로 본다고 해도.. 이미 풀슈아가능한 귀무+운무림/ 혈무림+운무림이 있는데 맨몸인불귀+운무림? (심지어 불귀도 지구력 처먹음) 용도가 짐작이 가는분 있다면 좀 알려주시면 감사하겠습니다..

 - 죽음의무도+ 대지의상처 2,3타 연계
  이것도 의미가 있는건지 모르겠습니다. 콤보시에는 죽무 에어스매시가 터지면 대지상처 2,3타가 에어어택으로 들어가겠지만.. 대지 2,3타 데미지가 810%X4 (PVP피해량감소46% ) 거기다 사용 후 다른 연계기로 연결되는건 1타뿐. 2타3타 후딜있어서 차라리 이거 포기하고 딜쎈거 우겨넣는게 좋겠어요.
 갠적으론 연계가능한 1타로 방깍/특화만 챙기는 용으로만 쓸듯 합니다.(방깍 15에서 20으로 상향? 필요없음 어차피 꿰심에 20있어서) 아니면 에어스매시 달아줘서 풍선놀이 가능하게 해주던지..
  스탠딩상태로 죽무와 연계해 본다고 하면.. 죽무를 마컨으로 돌려서 와리가리를 친 다음에 2타 즉발 띄우기가 된다는건데..(그렇게 할때 죽무 마지막 CC가 씹히는건지는 모르겠네요. 어차피 죽무 막타CC와 시간차가 거의 없는건데 역시 의미 없) 어쨋든 이것도 위 콤보시와 같은 이유로 (맨몸+캔슬안됨) 스탠딩에서 죽무다음에 질러보는건 후딜&캔슬안되기 때문에 그냥 자살기. 최소 쓸수 있게 하려면 2타3타는 슈아를 줘야합니다. 그럼 쌩으로 대지만 쓰는 경우에도 1타는 맨몸 2타3타 슈아로 적절한 리스크에 적절한 리턴이라고 봅니다. 
 그리고 기본적으로 이런용도로 사용하게끔 하려면 죽무 2번째 띄우기cc가 죽무 도는 중간쯤 적용되고 막타쯤에는 연계로 대지2타가 마지막위치에서 띄우cc 꽂히도록 해줘야 쓸 수 있을듯 합니다. 
 그것도 못해주겠으면 2타~3타 캔슬 가능하게라도..

 - 혈무림or 악격 + 신월무 연계
  먼저 혈무림+신월무 = ??? 스킬 사용중 맨몸말뚝인데 진입 후 연계해서 쓰라는건지? 신월무자체가 후딜 불귀캔 아니면 선딜 후딜중 하나만 캔슬가능한데다 (그조차도 본죽무를 포기하고 본불귀를 써야 가능) 연계로 쓰더라도 선딜이 있고 맨몸 말뚝으로 서있는건데 이상태로 어떻게 쓰나요? 심지어 연계로 선딜이 줄어들면 후딜은 불귀캔밖에 안되고 하루종일 서있음. 본스킬도 없음.(아 어차피 본스킬줘도 본죽무쓸거에요) 악격+신월무 경우 다운스매시가 있어서 콤보시 연구가 좀 필요해 보이지만 후딜 캔슬이 불귀밖에 없어서 스매시콤으로도 애매합니다. 딜이 쎈것도 아니고 방어 판정이 있는것도 아니고. 악격다음 연계로 사용해서 절삭을 아끼고 넉다콤을 짜보자니 오히려 기존대로 절삭으로 넉다 후에 ~악격(스매시)~옭사슬(스매시)~광란(스매시)을 노리는게 딜이나 후상황으로 봤을때 훨씬 나아 보입니다.
 
 - 종말의 발걸음 사용시 지구력 회복 가능으로 개선
 그냥 인정하고 죽무를 롤백 해주면 되는데 곤조부리는 것으로 밖에 보이지 않네요. 리부트때 슈아를 넣어주긴 했지만 cc도 없고 말뚝아닌 말뚝같은 이동거리에 풀로 쓰면 선채로 터지거나 잡혀서 눕기 딱 좋긴 하지만 기존 종말들어가는 콤보에서 쥐꼬리만큼 지구력이 차기는 하니까 어쨋든 좋네요 

 - 혼령채기 쿨 17초에서 15초로 개선
 그나마 이걸 개선해줘서 좋네요. 리부트전 11초 → 리부트 17초 → 15초 개선. 조삼모사같지만 그래도 좋습니다

 - 강림 회깎 6% 추가
 기본적중보정이 낮아서 이번 각성매화처럼 벨셋 찢는정도는 안되는 수치지만 의미있는 상향이네요.
 
 - 총 평
 각란유저들이 얘기하는 지구력 문제를 은근슬쩍 전란과 섞어서 정작 각란의 근본적인 지구력 문제는 해결 되지 않음. 잡기쿨이 2초 줄면서 그나마 숨통이 조금 트인듯 하나 쿨15초를 버티기엔 지구력이 턱없이 부족함. 더군다나 리부트 후 줄어든 좌우범위로 성공률은 더욱 떨어지고 차라리 불귀+잡기로 사용하는게 더 성공률이 높다고 봄.(그나마도 본죽무를 포기하고 본불귀를 찍어야함)  타 근접 잡기의 강점들을 보면.. 악력증가, 넉다운판정, 근접이지만 근접아닌것같은 좌우 범위,  반응 어려운 원거리 잡기급 대쉬잡기(ex작열잡기), 이런것들을 비교해 보았을때 너프먹은 좁은 범위의 긴 사거리가 강점이 될 수 있는지는 의문임. 심지어 어렵게 맞춰 걸려도 이뮨 나기 일쑤. 저 회깎6퍼가 적용되어 그나마 좀 나아지겠지만.. 각란 자체가 상대가 스펙이 현저히 낮거나 중하위스펙 싸움에서 너도원콤 나도원콤 조건이라면 각란이 확실이 좋은건 맞지만 기본적인 직업 한계로 스펙빨을 너무 못받아서 엔드싸움으로 갈수록 나는원콤 너는투콤이 되는 상황이 많아지며, 원콤싸움을 만들기위해 극공/극적중 세팅을 하면 원콤은 낼수 있겠지만 (놀랍게도 이렇게까지 해도 원콤 못내는 상황 자주 발생) 이경우 반대로 나는 반콤or 선채로 터짐.  엔드스펙 유저가 거의 안하는데는 이유가 있음.   
 뺏긴것들 대비 패치내역만 보자면 실망스럽지만.. 중요한건 워리어 전드 너프 및 담주연구소 까지 칼부림 너프가 예정된 와중에 상향을 받은것이라 그것까지 생각해본다면 일단 담주까지는 지켜봐야 할듯 하네요. 
 뭐 추가로 개선할수도 있다는 멘트도 있었으니.. 
 그때까지 존버 흡!