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보통 cc를 본무도랑 잡기 두가지로 거는데 무도는 전진형에 전방가드라는 이상한 판정때문에 공격적으로 쓰기 어려웟고
사실상 잡기하나로만 싸워왓던 것
그리고 사람이 조금만 늘어나도 맨몸구간때문에 딜지원이 안되던것
이건 다 각란의 고질적인 문제점이 맞았음
지구력문제까지 언급했으면 각란의 문제점의 전부를 말한거인만큼
문제에대한 이해는 잘 했는데 문제는 해결방식임

1. 광란 디버프> 종말의 발걸음으로 이동
이건 조금 호불호가 갈릴만한 요소임
기존 광란디버프의 장점은 콤보에 주력 딜링으로 들어가는 스킬이라
콤보만 성공하면 확정적으로 적에게 디버프를 묻힐수있었음
근데 이제 이게 사라졌으니까 콤보도중에 디버프까지 넣는 메리트는 가질수가 없음
대신 이젠 슈아유지를 하면서 디버프를 걸수있게 된건데
문제는 종말의 발걸음은 범위도 좁고 버그가있어서
2회>3회 휘두르기의 슈아가 뭐만하면 뚫리는 문제가 있음
스텐딩으로 디버프 묻히는것도 리스크가 생긴거고 콤보도중에도 디버프를 못걸게된것

해결방안

광란 바운드 삭제 전방가드 추가 본 광란시 바운드 추가
디버프 광란으로 이전
혹은
종말의 발걸음 범위 무도급으로 대폭증가 + 2>3타 슈아 버그 해결


2.절삭의 넉다운 삭제와 신월무의 넉다운 의존
이번 패치로 절삭 넉다운이 삭제되게 됬는데 문제는 지금 각란이 사용하는 모든 콤보는 절삭으로 넉다운을 건다고 해도 과언이 아닐정도로
절삭의 넉다운은 코어 cc기임 근데 그걸 가져갔음
또 기존엔 절삭 > 신월무 연계로 저항수치가 높은 상대에게도 넉다운을 비교적 자유롭게 노릴 수 있었는데 이것도 사라짐
마지막으로 절삭과 신월무의 가장 큰 차이점
신월무는 귀무 캔슬이 안됨
절삭은 이뮨나면 신월무로 다시 눕히거나 귀무로 도주가 가능했지만
신월무는 걍 이뮨나면 죽어야되는 구조임

해결방안
절삭 넉다운 , 방어판정 롤백
혹은
신월무 다단 넉다운 적용 + 귀무로 후딜 캔슬 가능하게 변경.

3 본 불귀와 본 죽무, 잡기 의존도
애초에 높은 잡기 의존도를 해결하고자 했다면 본 불귀가 아닌 무도에 슈퍼아머를 지급했어야함
란은 불귀란과 무도란으로 나뉘는데 무도란이 압도적으로 수가 많음

그리고 그 이유는 불귀가 성능이 구린것때문이 아니라
무도가 성능이 구리기때문임
이게 무슨소리냐 할 수 있겠는데 본 스킬이 없는 불귀는 쓸수있음
순간 이동기 , 캔슬기. 딜지원 , 가드뚫기 등으로 본 불귀를 채용하지 않은 무도란들도 쿨타임마다 쓸 정도로 불귀는 성능이 좋음
문제는 반대의 경우임
불귀란은 무도를 쓸수가 없음
이동기에 띄우기 cc기긴 한데 문제는 이 과정이 거의 1.5초
그리고 무도는 맨몸임
사실상 본스킬 없는 무도는 자살기라는거임
때문에 불귀란은 무도란보다 사실상 주력기 1개를 봉인해야 하는 수준이기에 개체수가 거의 없었던거임
거기다 잡기의존도를 줄인다면서 잡기 직전에 쓰는 본 불귀를 상향한다?
이게무슨 모순임...?

해결방안
불귀 사용시 필요한 지구력 코스트 삭제
무도 슈퍼아머로 변경 띄우기삭제
본 투자시 띄우기 추가
혹은
본 무도 전방가드> 슈퍼아머로 변경