출처 -http://bns.plaync.com/board/job/summoner/article/4705357 서아니님글 입니다

토론회 과정이 이랬다는것만알면될듯. 근데.. 비밀유지 서명이라니 허허 -_- 투명하게 해야하지않냐 엔시야;;

 

 

글을 작성하기에 앞서 말씀드리겠습니다.

본 글은 NCSOFT에서 작성한 비밀유지 및 보호 조항을 엄수하고 있습니다.

그에 따라 내부 사정, 촬영의 금지, 공개될 경우 향후 운영 정책에 영향을

미칠 것들에 대해서는 밝힐 수 없습니다.

또, 제가 작성을 했다고 해서 다른 대표자분들이 꼭 작성을 해야 하는 의무는

없기 때문에, 강요하실 필요는 없다고 생각합니다. 제가 이러한 글들을 작성하는

이유는 애초에 후보자로 출마했을 당시부터, 모든 과정을 투명하게 공개하고

진행상황등을 함께 공유하겠다는 취지로 시작했기 때문입니다.

그리고, 본 글은 저의 주관적 견해에 따라 작성되었으므로,  읽어주시는 분

본인이 생각하신 부분과 견해가 다르다고 해서 인신공격을 하시거나 하시면

꽤나 섭섭할 것 같습니다.

 

그럼 그 이야기를 시작해보겠습니다.

엔씨 사옥 앞에는 12시 40분경 도착을 했습니다.

엔씨 관계자분의 안내에 따라 종합게임시연실이라는 곳으로 갔죠.

(종합게임시연실은 NCSOFT 홈페이지 R&D센터 최하단 좌측에 사진이 있습니다.)

토론형 탁자 구성에 각 자리에는 간단한 다과류가 구비되어 있었고,

직업과 캐릭터명이 명시된 표찰이 부착되어 있어, 제 자리를 찾기 쉽더군요.

글로써는 체감하시기는 어렵겠지만 NCSOFT가 이번 토론회를 위하여 많은 것을

준비했구나.. 하는 생각을 하게 되었습니다.

실 토론회는 오후 2시부터 진행되었습니다.

 

진행은 GM백진님, GM류향님이 맡아주셨어요.

토론회는 총 다섯가지 질문을 토대로 진행이 되었습니다.

이것에서 사실 많은 어려운 점이 발생했었어요.

현장에서도 차후에는 꼭 반영해주십사 말씀드렸던 부분이지만,

토론회에 참석하는 대표가 해당 질문에 대해서 아무도 사전 인지를 하지 못했어요.

미리 메일이나 전화 등을 토대로, 질문과 요지, 의도등을 설명해주셨다면,

많은 준비를 해서 발표를 할 수 있었을텐데, 현장에서 질문이 주어지니

대표자들은 당황할 수밖에 없었죠. 준비하고 종합했던 방향과는 좀 많이 달랐거든요.

뭐 이것은 처음 이러한 자리를 마련하다 보니 발생될 수 밖에 없는 시행착오라고

생각하고 더 나아질것으로 생각합니다.

 

그럼 본론으로 들어가서 주제와 질문의 내용과 제가 답변했던 부분을 말씀드리겠습니다.

Q1. [조작난이도] 자기 직업의 조작난이도가 맞다고 생각하는지? 만약 맞지 않는다면

어느 부분이 개선이 필요한가? 소환사의 조작난이도는 별 2개. 쉬움임.

 

A1. 1.0 시절에는 소환수의 조작이 요구된 부분이 많아 2.5정도 생각 했었습니다.

2.0으로 넘어오면서, 주 딜링기등의 역할을 볼때 소환수보다는 소환사쪽으로 비중이

실어짐에 따라, 조작 난이도 자체만으로 보면 별 2개는 적합합니다만, 체감상으로는

버그 컨트롤(EX : 강아지풀 이후, 웅크리기 안되서 한템포 늦게 사용하는 부분)등을

하다 보니 신경을 더 쓰게 되고 그것이 플레이에서는 심리적인 위축을 가져와 2.5로

느껴질 수 있다고 생각합니다. 향후 할퀴기의 분리 등, 소환수의 조종이 세밀화 된다면

조작난이도는 2.5로 조정되야한다고 생각합니다. 이상입니다.

 

생각 : 조작난이도 라는 키워드로 저는 기준을 이렇게 잡았습니다. 연환공격이 있는지?

키 하나로 가능한 무공이 많은건지? 그리고 역으로 배제한 것은 모션캔슬, 딜사이클입니다.

전자는 애초부터 부여된 부분이고, 후자는 유저들이 찾아내서 개발해온 것들입니다.

직업 자체가 가지고 있는 고유의 조작방법에 있어서, 유저가 크게 신경쓰지 않고,

쉽게 다가설 수 있는지에 초점을 맞추어 답변하였으며, 후자의 부분이나, 던전에 따른

숙련도에 따라 극복되는 부분은 배제하였습니다.

 

Q2. [역할] 직업컨셉과 성향에 맞는 전투를 하고 있는가? 소환사의 컨셉은 다음과 같다.

소환수와의 상호협력이 돋보이는 직업. 소환사가 무력화시키는 적을 소환사와 소환수가

동시에 공격하는 직업.

 

A2. 현 시점에서 보면 상호협력이 돋보이는 직업은 아니라고 생각합니다. 컨셉 자체를 보시면

소환사가 무력화시키는. 이 무력화시킨다는 부분은 덩굴손으로 상대방을 묶은 후, 공격을 하는

부분을 의미하는 것으로 판단됩니다. 민들레씨 사용 후 덩굴계열의 초기화도 같은 이유에서라고

생각되고요. PvE에서는 솔플때는 주로 사용될 수 있죠. 하지만, 파티사냥에서는 묶는 부분보다는

몰아잡기를 선호하고,(EX : 중력장, 끌룡각 등) 보스전에 가서는 묶으면 딜로스니 묶지 말라고 하고,

침묵의 해적선 이후의 던전에서는 아예 보스가 묶이지 않습니다. 마지막으로 동시에 적을 공격합니다만,

소환수의 역할이 너무 미미합니다.출혈 이외에 비중이 너무 작아요. PvP에서는 소환수가 타겟을 못잡아

바보되는 일도 허다합니다. 이러한 점들을 미루어 볼때 최초의 직업컨셉에서 많이 멀어진 것이

아닌가 생각합니다. 이상입니다.

 

생각 : 두번째 질문까지를 받으면서 생각해보았습니다. 이 질문들을 왜 하는것일까?

제가 결론내린 부분은 이런거였습니다. NCSOFT에서 최초 혹은 2.0에 와서 잡았던 조작난이도나,

직업컨셉등이 현재와 비교했을 때 얼마만큼 유리되어있는지를 알고싶은거구나.

결국 현재의 던전 컨셉이나, 유저의 플레이방향이 직업 고유의 컨셉을 무색하게 하는 부분을

강조하여 이야기하게 되었습니다.

 

Q3. [상성] 대표자의 직업 입장에서 비무시 가장 상대하기 어려운 직업, 쉬운직업은?

그에 대한 이유는 무엇인지?

 

A3. 린검사와 권사를 꼽을 수 있겠습니다. 린검사전은 혼절에 대한 부분이 가장 큰 것 같습니다.

소환수의 혼절상태가 지대한 영향을 미치는 소환사의 전투에서 혼절에 대처하는 방법이

캐릭터 고유의 무공을 활용하는 부분이 아니라, 소환사를 소환수와 겹치게 하는 식의

꼼수성 플레이에 의존할 수 밖에 없습니다. 즉 대응할 수 있는 방법이 적고, 소환수의 혼절이

소환사의 플레이에 지대한 영향을 미치는데 반해, 린검사 입장에서는 혼절을 걸 수 있는 경우의

수가 쉬우면서 많다는 점이 있습니다. 또한, 이번 아이템전이 적용된 이후에는 확정콤보에

의하여 소환수가 원킬나는 상황도 비일비재합니다.

권사전은 수많은 저항과 각성 상황을 극복하고, 반격에 누르기를 넣는 한정적 플레이등이

발목을 잡아서 힘들다고 생각합니다.

쉬운 직업을 꼽자면 기공사를 들겠습니다. 꽃가루와 민들레씨를 통해 방어를 하고,

소환수를 활용해 적절한 타이밍에 CC기를 넣어서 승리를 가져가기 용이하기 때문입니다.

이상입니다.

 

생각 : 어려운 직업에 대해서는 지난 달 노템전때의 경험과 자쥬츄님의 직업별 대전시

10판 경기를 했을 때의 승률을 적어놓은 분석을 기준으로 선정을 해 보았습니다.

쉬운직업은 처음에 암살자를 꼽으려 했습니다만, 제가 질문에 대한 답을 내기 바로 전에

기공사 대표인 그렇슴님이 어려운 직업에 소환사를 꼽은 부분에 대한 의견에 대해서 호응을

했던 부분과, 이번 암살자 패치 이후 비무에서 어느정도인지 체감하거나 들은 바가 없었기 때문에

그렇게 답변하였으며, 제 답변이 끝난 후, 제 옆자리에 난역시굉장해님에게 질문한 결과 지금도 여전히

소환사전은 어렵다는 이야기를 들을 수 있었습니다. 특히 피회복기가 전보다 더 없어지면서 지구전으로

가면 갈 수록 더 힘들어졌다는 말씀은 크게 인상적이었습니다.

 

Q4. [생존] PvP / PvE 전투에 있어, 본인 직업의 생존능력에 대한 밸런스가 맞는다고 생각하는지, 아니라면

그 이유는? 추가로 다른 직업의 어떤 생존능력이 우위에 있다고 생각하는지?

고려사항 : 저항 [회피 등] / 대응 [민들레씨 등] / 유틸성 [꽃가루 등]

 

A4. 먼저 PvE 면에서 말씀드리겠습니다. 저항능력은 회피, 후방 회피, 뒤구르기, 우정이 있습니다.

다소 생존에 취약한 부분이 있습니다만, 이는 좌보, 우보가 활성화가 된다면 극복이 가능할 부분이라고

보고있고요, 대응면에서 민들레씨등의 능력을 고려해보면 "상" 이라고 봅니다. 유틸성은 적절합니다만,

이러한 능력들이 갖추어져 있다 하더라도, 지금의 상위던전에서 데미지가 들어오는 양이라던가 하는 부분이

너무 높게 설정되어 있어, 한방, 혹은 두방만에 사망하는 사례가 있습니다.

PvP면에서는 저항능력은 "하"입니다. 소환사의 뒤구르기는 누구나 캐치가 가능해서 캐치를 못하는 사람이

이상하다 할 수준이지요. 상태이상기를 걸면서 날아가는 것도 아니다보니 나 어디로 굴러간다~ 하고

날아가는 수준이니까요.  대응능력은 "상"으로 보고 있으며, 유틸성에서도 "상"으로 봅니다. "우정"때문이지요.

이상입니다.

 

생각 : 주로 의견종합과 토크온 회의때 나온 이야기를 바탕으로 기준을 잡아서 이야기 해보았고, 아쉬운 점은

제가 생각할 때의 생존능력 중 권사의 저항능력이 으뜸이라고 생각하고 말하려다 깜빡해버렸네요.

 

토론회의 공식 질문은 이렇게 네가지였습니다.

원래는 5번까지 있었는데  시간과 비중의 문제였는지 다섯번째 질문은 생략되었고, 개인적으로 준비한 자료를

활용하여 하고싶은 말을 하는 시간이 잠깐 있었습니다. 5번으로 선정되었던 질문은 다음과 같았습니다.

 

Q5. [RvR] 자신의 직업이 대규모 전투상황에서 수행되는 역할은 무엇이라고 생각하는가?

 

아마도 대규모 전투에서의 직업별 역할에 대한 불만 등을 짚고 넘어가려 했을것 같습니다.

개인적으로 준비한 자료를 토대로 한 발표시간은 꽤 짧게 지나갔으며,

저는 제출자료에 모든 것이 있어서, 우선 조치됬으면 하는 부분만 말하고 넘어갔습니다.

그 이후에는 카메라에 대고 직업관련 부분 말고 개선되었으면 좋겠다는 부분에 대해

이야기 할 시간이 있어서, 노템전과 아이템전을 선택할 수 있게 하는 부분 정도 이야기

한 것 같습니다. 이부분은 카메라 보고 이야기하는거다보니까 긴장해서 그런지

뭐라고 했는지 참 기억하기 힘들군요. 후...

 

마치고 사은품과 교통비 지급 받고, 저녁 먹으러 갔다가, ** 잡고 자고, 아침차 타고

복귀해서 이렇게 글을 씁니다.

이전글에서도 말씀드렸듯 사전에 자료는 메일로 발송하여 개발진에게 전해지는 것을

확답 받았으며, 토론회의 질문방향이 여러분이 기대했던 것과 다르다고 해서

서운하거나 실망하실 필요는 없습니다. 전해질 것은 전해졌고, NCSOFT에서 요구하는

질문에도 직업대표로써 답변 다 했으니까요.

이제 한고비 넘겼으니 다음걸 준비할 예정입니다.

프레젠테이션 자료에 대한 보충자료 제작입니다.

무공면은 왜 필요한건지에 대한 설명자료, 버그는 영상을 통한 실 사례 증명등의 자료죠.

최초 의견 주셨던 분과 토크온회의 영상자료를 통해서 설명자료는 준비할 예정이고,

영상은 버그 제보자님께 연락해서 해당 버그에 대한 촬영을 해보려고 합니다.

오늘 하루는 좀 푹 쉬고요. 내일부터 시작해보겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.