무슨 의미냐면,

현재 세트템은 틀림없이 특정 기술에 유독 힘을 실어주고 있음.

 

특정 계열이 아닌 특정 기술.....

 

악사의 예를 들면 (악사 밖에 안 하기 땜시 악사의 예만 들 수 있음ㅋㅋ)

습격자 : 확산탄

부정 : 다발사격

나턀라 : 복수의비

어둠 : 투검

이 바로 그것인데, 어째 업뎃이 될 수록 그 위치는 점차 공고해 지고 있음.

즉, 다른 스킬-셋팅-들을 사용할 수 있는 여지가 점차 사라진다는 것.

 

이게 왜 문제가 되냐면, 기껏 만들어 놓은 대부분의 전설아이템의 가능성을 일소하여

일부의 전설아이템만을 사용하도록 강제하고 있으며,

충분히 나올 수 있을 법한 게임 내의 다양성을 훼손하여 사용자의 행동을 획일화 시킨다는 것.

 

사용자들이 세팅을 바꿔 가며 스스로 게임에 변화를 주어 다양한 방식으로 즐기기 힘들게 되고,

정해진틀 안에서, 일정한 세팅으로 반복적인 순위경쟁이 콘텐츠의 전부가 되어버림.

 

즉, 게임의 즐길거리를 말살하고 있는 느낌까지 들며

아예 오래되어 더 이상의 수익창출이 힘들어진 게임의 명줄을 끊어버릴 의도로 보일 정도.

 

 

 

디아블로3의 운영진이 디아블로3을 더욱 이어 나가고

추가콘텐츠와 다양한 서브컬쳐를 재생산 해 나갈 생각이 있다면,

일단 이놈의 딜뻥 이상의 업데이트가 불가능하도록 설계된 세트아이템의 체계를 뜯어 고칠 필요가 있음.

 

 

악사의 예로 들면,(아마 다른 직업도 크게 다르지 않겠지만)

세트아이팀의 효과를 '기술'이 아닌 '계열'을 효과범위로 잡아야 함.

 

 

개인적인 생각으로는

 

부정한정수 세트의 경우는 '활기술 강화'로,

(주기술중 굶활, 회피사격, 보조기술의 연발, 원소, 궁술의 다발, 난사)

 

습격자의현신 세트의 경우는 '소환 및 장치 강화'로,

(주기술 중 수류탄, 올가미, 사냥의 동료, 방어의 쇠못덫, 장치의 쇄기덫, 자동쇠뇌, 궁술의 확산탄)

 

어둠세트(정확한 명치잉 뭐더라...)의 경우는 '도검 및 근접강화'로,

(주기술은 없음. 다만, 적당한 근접 주기술 하나 있었으면...)

(보조 투검, 회전표창, 방어의 연막, 어둠의 힘, 사냥의 도약, 장치의 칼날부채)

 

나탈세트의 경우는 '지속기술(장치/소환을 제외한) 강화'로,

(주기술의 속박탄, 올가미, 보조기술 연발사격, 방어의 어둠의 힘, 사냥의 죽음의 표식, 장치의 복수, 궁술의 난사와 복비)

 

 

이렇게 하는 것.

 

요컨대, 각각의 세트아이템이 강조하는 것이 특정한 스킬이 아닌, 플레이 방식이 되는 것임.

예를 들어,

 

부정한 정수의 경우 적의 공격을 회피하며 원거리에서(어떤 기술을 쓰던) 적을 공격하는 스타일이 될 것이며

습격자의 현신의 경우 다양한 장치들을 효율적으로 배치하여 그것을 이용해 적을 말살하고,

어둠세트의 경우 근접/중거리에서 적의 숨통을 효과적으로 끊어 놓을 것이며,

나탈랴세트는 다양한 지속기술을 활성화 시켜 유지하며 지속적으로 적을 격멸하게 될 것임.

 

 

기존의 방식과 다른 게 뭐가 있냐고 묻는 수도 있겠지만,

(혹자는 별 차이 없다고 혹평할 수도 있겠지만)

적어도, 기존보다 선택의 폭이 넓어 질 것이것이며, 무엇보다 업데이트로 인한 강화 폭이 넓어짐.

지금의 부정세트의 경우, 그 위력을 강화하기 위해서는 주기술과 다발세트의 위력을

강화하는 것에 그쳐야 했으며, 따라서 다발사격 전설템, 그리고 주기술전설템 강화만이 답이었지만,

세트가 개편될 경우 그 외의 세트템의 강화도 새로운 답이 될 수 있음.

예를 들어, 다발이 유일한 답이었을 때, '부정세트로는 정예몹과 보스몹을 잡기 힘들다'가 진리였지만,

단일/국소타겟이 가능한 주기술과 다른 활기술 관련 템을 상향함으로써

'보스 잡고 싶으면 어둠셋을 쓰던가'

가 아니라, '부정셋 으로 이러이러한 세팅을 갖춰라'가 될 수 있음.

 

 

즉, 필자는 사용자는 특정 스킬이 아닌, '플레이방식'에 선호하거나 더 알맞는 경우가 있다고 생각하며,

(예를 들어 적이 근접하는 것에 노이로제가 있다던가)

사용자가 선호하는 플레이 방식만으로도(원거리든, 근접이든, 장치/소환이든, 기술지속이든)

전설/기술 변화만으로 다양한 목적을 수행할 수 있도록 하면 좋겠다는 것.

 

 

주저리 주저리 두서 없게(생각 정리에 재주가 없으므로) 늘어 놓았지만,

요약하자면 다음과 같음.

 

1. 세트템의 기능을 '기술'이 아닌 '플레이방식'에 맞추자.

(지금도 어느 정도 그렇긴 하지만 그 특색을 더욱 강화하면서 폭넓게 적용할 수 있도록 하자는 것)

2. 특정 세트템 만으로도 플레이 방식을 유지하면서 전설템 전환을 통해 다양한 목적을 수행 할 수 있도록 하는 것이 핵심

(저단파밍/고단기갱/큐브런/버스 등등)

 

 

 

그냥저냥.. 지금의 세트템은 어설프게,

단순히 플레이 방식을 제한하면서 특정 전설아이템 사용을 강제하게 해 두었는데,

플레이 방식 제한은 유지하면서도, 특정 전설템 사용 강제 부분은 조금 완화 하는 편이 낫지 않나

라는 게 결국 적다 보니 결론임.

현재의 경우 이러한 플레이방식제한 같은 경우에도 다분히 서로 곂치는 영역도 있고,

또 디게 어중간하다 보니 제대로 효력을 발휘하지 못하는 경우도 있는 거 같은데...

이러한 부분(플레이 방식 유도)을 강화하면서도 다양한 전설템을 폭넓게 활용할 수 있도록 하면

디아블로가 적어도,

 

 

지금보다는 덜 지루하지 않을까.