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2023-06-22 16:43
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추천: 197
(장문) 디아블로4의 평가가 극과 극으로 갈리는 이유본인은 디아2, 디아3, 디아4, POE, 토치라이트 등을 경험해 본 유저이며, POE는 군단 시즌에 입문하여, 이번 ‘시련’ 시즌까지 총 12개의 독수리(40챌)을 보유하고 있음을 밝힙니다. 게시판을 보다보면, 장르에 대한 이해도 부터 .. 논란이 될 만한 여러 이야기들이 아직도 존재하고 있어서 개인적인 생각을 정리할 겸 글을 작성합니다. 틀린 부분은 바로 잡아주시고, 비난이 아닌 비판으로 서로의 생각을 공유했으면 좋겠습니다. 핵 앤 슬래시 일반적으로 핵 앤 슬래시라고 불리는 장르는, “Hack and Slash” 그 이름에서 알 수 있듯이 빠르게 자르고 베면서 거기서 오는 통쾌함/즐거움을 느낄 수 있는 게임을 말합니다. 그렇다면 ‘빠르게 몹을 터트리기만하면 핵 앤 슬래시냐’라고 한다면 개인적으로는 그렇지 않다고 생각합니다. 우리가 무쌍류(’진삼국무쌍’)와 같은 게임을 디아블로와 같은 장르로 취급하지 않는 이유와도 같죠. 몹을 터트리면서 오는 쾌감 못지않게 이 장르의 게임은 빌드업에서 상당한 재미를 가져다 줍니다. 각종 아이템 및 스킬 기제들을 통해 머릿속으로 생각해 본 메커니즘(’메카닉스’)을 만들어나가면서 다양한 실험적인 시도들을 하게되고 이 과정에서 꽤나 큰 재미가 옵니다. 혹자는 이를 보고 “어른들의 레고”라고 표현하기도 합니다. 이와 같은 장르적 특성 때문에, 시즌제로 운영이 되는 것이고 다른 게임과 달리 독특한 특징들을 많이 찾아볼 수 있습니다. 이러한 장르의 시발점이 “디아블로”이고, 우리는 디아블로를 장르의 아버지라고 부릅니다. POE와 디아블로3 디아블로3를 망친 디렉터 “제이 윌슨” 디아블로3에 대한 평가도 사람들마다 극과 극으로 갈리지만, 액트 구간은 상당히 재밌게 플레이했던 것 같습니다. (반대로 이야기하면 액트 구간만 재미있었다는 이야기) 하지만, 디아3의 가장 큰 문제는 엔드 컨텐츠의 부재 및 시스템 디자인의 한계입니다. 뒷부분에 있는 디아4의 단점에서 자세히 다룰 예정이니 디아3 내용은 이렇게 간단히 정리하고 넘어가겠습니다. 추후, “조쉬 모스케이라”가 “카나이의 함” 등 시스템적인 추가로 게임이 많이 풍성해지긴 했지만, 위에서 언급한 시스템 디자인적인 측면 때문에 한계는 명확했다고 평가하고 있습니다. 이모탈과 “폰없찐” 사태, 그리고 디아블로 4 블리자드 팬 유저라면 워낙 유명한 이야기이니만큼 모두 다 알고 있으리라 생각합니다. 논란 이후, ‘디아블로4가 개발중에 있었다’라고 발표하며 여론을 진화시키고자 했었는데요. 디아4 뚜껑을 열어보니, 사실 이 때 부터 “이모탈 + 디아3” 합쳐서 부랴부랴 만들었지 싶습니다. POE 왕위를 계승하다 디아3와 비슷한 시기에 출시된 POE의 초창기 모습은 분명 볼 품 없었습니다. 하지만, 디아블로2의 정신을 계승하면서, 매 시즌 패치를 거듭해나갔고 .. 디아2가 가지고 있던 한계를 뛰어넘어 ‘핵 앤 슬래시’ 장르 그 자체를 발전시켰다고 분명히 말할 수 있을 것 같습니다.
[Succeeding you, Father] 스킬 노드 시스템, 스킬 링크 시스템, 기존 접두/접미 시스템을 이용한 제작 시스템, 매핑 시스템, 화폐(오브)/거래를 통한 글로벌 시장 경제 등등 현재 만들어지고 있는 “핵 앤 슬래시” 게임들의 표준 모델이 되었다고해도 과언이 아닙니다. 실제로 게임을 경험해보시면 “게임 시스템 디자인” 측면에서의 POE는 놀라울 정도로 잘 설계되어 있는 것을 알 수 있습니다.
확실히 “핵 앤 슬래시” 장르에 대한 이해도가 남다르긴하다. (이상한 고집만 빼면 ..) 물론, POE라고 해서 장점만 가지고 있는 것은 아닙니다. 시즌이 오래됨에 따라, 거대해진 컨텐츠 ..없다시피한 게임 가이드라인, 외부 프로그램 의존도, 불편한 거래 시스템 등등 알아야하고, 불편한 것들이 너무나도 많이 있습니다. 그리고 가끔씩 미쳐가는 디렉터 리스크까지 .. (실제 디렉터의 고집으로 인해 스트리머들이 떠나기도 했음) 즉, 가볍고 생각없이 게임을 즐기고 싶은 유저에게는 거대한 벽처럼 다가오는 것도 사실입니다. 디아4, 장르적 변화를 꾀하다 사실 디아4가 기존의 “핵 앤 슬래시” 장르가 가지는 법칙들을 그대로 따르는게 아니고, RPG 요소를 집어넣은 오픈월드 시스템으로 개발된다는 소식을 들었을 때는 굉장히 의문스러우면서도 궁금했었습니다. 개인적인 생각으로는 “핵 앤 슬래시” 장르에 디아4가 제시한 비전을 결합하면 .. 결과적으론 핵슬 장르가 가지는 재미 요소나 이점들이 퇴색될 거라고 생각했기 때문이지요. 하지만, ‘블리자드이기 때문에 뭔가 다른 새로운 장르적 관점을 제시하겠구나!’ 하고 기대하는 부분도 있었습니다. 근데 막상 디아4의 뚜껑을 열어보니, 기대했던 장르적 비전은 온데간데 없고 우려했던 문제점들만 수두룩하게 쌓여 있습니다. 그렇다면, 디아4는 왜 오픈월드 및 RPG 요소를 결합한 장르로 갈 수 밖에 없었을까요? 1. 현재 핵슬 장르의 최고봉인 POE가 여전히 건재하다는 점 POE는 지금도 계속해서 발전해 나가고 있으며, POE2도 개발이 진행되고 있는 상황입니다. 블리자드가 POE가 그려내고 있는 장르적 관점을 뛰어넘을 수 없다면 .. 사실상 POE의 발자취를 답습하는 결과밖에 못 낼 것이며 결국 피오이와 유저 파이 싸움으로가게 되기 때문에 전략적으로 장르적 변화를 꾀했을 거라는 추측입니다. 2. 블리자드의 몰락, 더 이상 우리가 알던 블리자드는 이제 없다. 우리에게 항상 영감을 줬었던 블리자드 1세대 개발자들이 떠나면서, 2세대로의 세대교체가 사실상 실패했다고 판단됩니다. 앞에서도 언급했지만, 디아4에서는 게임 시스템 디자인적으로 새로울게 하나도 없었습니다. 더 이상 우리가 알고있는 게임을 만들던 블리자드는 없다고 봐야할 것 같습니다. (기획이나 기술력적인 측면에서 ..) 다만 1세대 블리자드 직원들이 남긴 유산이 있으니, 그것이 바로 IP 입니다. 블리자드는 막강한 IP를 가지고 있는 만큼 이를 이용해서 회사 전략을 짤 가능성이 높고, 블리자드의 2세대는 사실상 게임회사보다는 “디즈니”와 같은 IP를 앞세워 스토리를 게임형식으로 파는 회사로 바뀌었다고 생각합니다. (오버워치2에서 PVE를 메인컨텐츠로 내세웠던 부분도 같은 이유라고 생각됨.) 디아4가 가지는 시스템적인 한계(feat. 디아3 포함) 디아4를 보면 “이모탈”과 “디아3”를 합친 게임같습니다. 이에 따라 그 한계도 고스란히 답습하게 됩니다. 각 캐릭별로 정해져있는 스킬 셋 디아3 시즌 컨텐츠는 세트아이템 효과에 의해서 방향성이 정해졌습니다. 이는 유저가 새로운 메타를 발견하거나 만들어 나가는 것이 아니라, 제작사에서 방향을 이미 정해버리고 유저가 해당 아이템을 먹기 위해서 파밍하는 구조를 야기하죠. 이처럼 정해진 파밍구조에다가, “일반-신성-선조” 등급으로 결과적으로는 수치만 다른 템을 먹기위해서 던전 뺑뺑이를 돌아야 합니다. 결과적으로 스킬에 큰 변화(쿨타임감소나, 범위/공속 증가라던가, 새로운 메커니즘 추가)를 주는것이 아닌 수치만 변경되는 작업이다보니 유저 입장에서는 큰 재미를 느낄 수가 없고 수면블로로 이어지는 결과를 가져옵니다. 디아4에서는 파라곤 보드가 존재하긴 하지만, 결국엔 수면블로로 귀결할 가능성이 있다고 보여집니다. 지금이야 프리 시즌에, 모든 빌드가 처음이라 새롭고 연구하는 맛이 있지만, 각 캐릭터마다 한정된 빌드 개수로 인해 몇 시즌이 지나면 해봤던 걸 또 해야하는 느낌을 줄 수 밖에 없습니다. 물론 시즌 컨텐츠나 새로운 전설/정수 등을 통해 변주를 줄 수 있지만, 디아3와 똑같이 제작사에서 이미 정해놓은 가이드라인을 따라가는 시스템이라 크게 기대하기는 힘들 것 같고 굉장히 회의적입니다. 의미없는 오픈월드 오픈월드를 활용할 수 있는 컨텐츠가 사실상 거의 없다시피합니다. (지옥물결 컨텐츠를 제외하고는 ..) 시즌이 시작되거나 확장팩이 추가됨에 따라 차차 구성이 채워져 나갈 것이라 생각되어지지만, 현재로서는 유저가 세계관에 이입하려는 목적 외에는 딱히 존재의 의미가 없어보입니다. 프리 시즌에서 아쉬운 점 블리자드는 시즌을 오픈과 동시에 바로 시작한게 아니라, 프리시즌이라는 것을 따로 두었습니다. 사실상 스토리라인을 미리 밀어두고, 간단한 명망작(릴리트)을 할 수 있게 한 것이죠. 근데 일부 유저들은, 오픈월드라는 말을 믿고 서브 퀘스트까지 동시에 진행하면서 플레이 했습니다. 디아4는 전설(정수)에 빌드 메커니즘이 포함되어있는데, 저랩이라 전설이 없는 상황과 더불어 몹 스케일링까지 있으니 총체적인 난국을 맞이할 수 밖에 없습니다. (반면에, 스피드함이 있는 도적이나, 메인 스토리만 쭉 밀었던 분들은 그나마 보스전에서 전설 등이 떨어지니 괜찮았던 것 같음) 차라리 인터뷰에서 메인 스토리라인을 먼저 밀고 플레이해라라는 조언이 있었던가, 아니면 프리시즌인 만큼 저랩 구간에서 전설 드롭율을 베타 때 정도만큼만 올려줬어도 나쁘지 않았을 것 같아 매우 아쉽습니다. 보스 피통도 적지 않은데 스토리 구간에서 굳이 힘들고 재미없게 플레이하게 끔 한 이유를 모르겠습니다. 몹팩과 스킬 구조 디아블로는 POE처럼 한,두 가지 메인 스킬만 계속 써서 몹을 잡는 구조는 아닙니다. 한마디로, 자신의 스킬 셋을 모두 사용해서 몹들을 잡아야하는 구조를 가지고 있죠. 그렇다보니, 몹팩 자체가 우리가 알고있던 핵슬처럼 많을 수는 없다고 생각합니다. 또한, 크로스 플랫폼에서 오는 한계도 존재합니다. 이는 옆동네 토치라이트에서도 증명이 되었는데 .. 크로스 플랫폼으로 인해 성능의 한계치를 가장 낮은 플랫폼 기준에 맞춰야 한다는 것입니다. (연산처리/베터리 소모 등을 고려해야 함) 그래서 구조적으로는 몹팩 자체가 줄어들 수 밖에 없다는 말씀을 드리고 싶었네요. (하지만, 위의 내용을 고려해도 현재 몹팩 수준은 너무한 수준인 것 같습니다.) 비판하는 이유 디아블로는 “핵 앤 슬래시” 장르의 아버지입니다. IP가 가지고 있는 힘 또한 어마무시하죠. 여러 논란들이 있지만, 판매량이 이렇게 높은 이유가 이를 증명합니다. 그만큼 디아블로가 가지고 있는 힘 자체가 크고, 디아블로에 기대했던 사람들이 많았다는 것입니다. 이는 마치 사람들이 미슐랭 레스토랑을 기대한 것과 같습니다. 가격도 비싸게 책정되었죠. 근데, 레스토랑에 입장해보니 미슐랭에 걸맞은 음식이 나온 것이 아니라, 그냥 흔한 프랜차이즈 음식이 나온 겁니다. 명색이 장르의 아버지인데 이게 맞냐라는 거죠. 그래서 이 지점에서 호불호가 갈리는 것이라고 생각합니다. 재밌어하는 이유 앞에서도 말씀드렸지만, 디아블로는 IP가 가지고 있는 힘이 큽니다. 디아블로 출시라는 이유만으로도, 게이머의 생활을 떠나신 분들, 오래전 같이 게임을 즐겼던 동료들, 다른 게임으로 떠난 분들 .. 모두 연락이돼서 같이 플레이할 수 있다는 이야기죠. 더군다나, 핵슬장르에서 특이하게 디아블로만이 파티 전투의 강점을 살리고 있기 때문이기도 합니다. 그리고, 이 장르를 즐기는 유저들이 예전처럼 게임에 목을 메는 젊은 유저층이 아닙니다. 각자의 생업이 있고 이 게임은 잘해도그만 못해도그만 라이트하게 하하호호 하는 나이라는 점이죠. 그래서 이런 유저들한테는 게임이 평타정도만 되어도 재밌게 느껴지는 겁니다. 한마디로 정의하자면 “인싸감성 아싸감성”의 차이점이라고 말씀드리고 싶네요 https://www.dogdrip.net/dogdrip/399081013?cpage=1 또한, POE 같은 경우는 사실 너무 방대해서 빌드를 직접짜기가 쉽지 않습니다. 많은 유저들이 사실상 대세 빌드를 따라하기 바쁘죠. 반면에, 디아4 같은 경우는 자신의 뇌지컬을 굴려가면서 빌드를 요리조리 짜봐도 일단 빌드가 돌아가기도하거니와 혼자 힘으로 만들어갈 수 있습니다. 그 밖에 .. 로스트아크는 핵 앤 슬래시가 아니다. 쿼터뷰라고 다 “핵 앤 슬래시”가 아닌데, 로아 유저들은 왜 자꾸 이 싸움에 낑기려하는지 이해가 불가하네요. 개인적으로는 로아의 시스템은 던파의 그것과 닮았다고 생각합니다. POE 유저들은 디아4가 흥하길 바랬다. 의외로 POE 유저들은 디아4가 흥하길 바랬을겁니다. 시즌게임 특성상 세기말에는 크게 할 게 없는게 특징인데, 이 두 게임은 시즌이 겹칠일이 없으니 한 게임이 지루해질 때 다른 게임의 새시즌을 시작하기 좋거든요. 호불호의 영역이 존재하긴 하지만, 완성이 됐다면 “POE2-토치-디아4”로 이어지는 핵슬 그랜드라인이 완성되길 희망했을겁니다. 디아3와 같은 과금 시스템이 아니다 디아4는 “데스티니 가디언즈” 라는 게임의 과금 방식을 차용했습니다. 일부 유저들은 디아3처럼 한 번만 구매하고, 이후 가끔씩 추가되는 2~3만원 가량의 DLC 형식을 생각하시고 계시던데, 잘못된 생각입니다. 새로운 확장팩은 대략 2~3년 주기로 나올 것이며, 매 확장팩마다 8만원 가량의 타이틀을 사야할 것입니다. < 추가 > [ 해당 부분은 오피셜이 아니지만, 본인은 강력하게 그렇다고 생각하고 있음을 밝힙니다. ] [ "데스티니 가디언즈"의 BM 모델을 잘 모르시는 분들이 많으실텐데, 그렇다면 북미의 와우를 생각하시면 될 것 같습니다 ] [ 디아4도 매 확장팩을 따로 구입해야하며, 시즌마다 시즌패스를 구입하는 방식입니다. ] [ 다만 시즌패스에서는 스킨이나, 미미한 재료템 정도 주는 것이라 구입하지 않으셔도 무방할 정도의 수준일 것입니다. ] 다음 확장팩과, 시즌 1 사실상 유저들이 원하는 최소 수준의 패치가 되려면 다음 확장팩정도는 돼야 바뀔 것 같습니다. 시즌 컨텐츠로 판도를 뒤집기에는 매우 힘들것으로 예상이 됩니다만, 만약, 시즌 컨텐츠로 사클 범위를 2배로 늘려준다면 살짝 가능성은 있어보이네요. 요약 디아4 가 오픈월드를 선택한 이유는 획기적인 게임의 방향성 때문이 아니였다. 혁신적인 게임을 선보이던 블리자드는 세대교체에 실패하고 자신들의 게임 스토리를 파는 ‘디즈니’와 같은 회사로 변모했다고 생각한다. 디아4는 명성에 걸맞은 수준으로 게임이 나오지않고, 평이한 수준으로 게임이 나왔기 때문에 유저 상황에 따라 호불호가 갈리는 것 -------------------------------- 그 밖에 논란이 될 만한 것들은 본문 아래에다가 추가할 예정입니다. 두서없이 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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