*문제점 등

1. 성장시스템

게임이라는 카테고리내에서 성장이라는 요소는 RPG라는 장르에서 흔한 요소가 됩니다.

우리가 아는 AOS(스타) 그 다음 워3에서 영웅 성장시스템을 도입되면서 도타에 자연스럽게 정착되기도 했습니다.

이러한 기존 성장시스템이 도입된 게임들은 대부분 하드코어를 배제합니다.

부활이 아주 일반적입니다.

하드코어가 도입되어있는 RPG라고 하면 디아블로 시리즈입니다.

다만 이 또한 일반적인 모드하고 비교하면 인기가 없는 편입니다.

대부분의 RPG는 도입조차 고려하지않는 경우가 대부분입니다.

이는 성장이라는 노력의 결과물이 어떤 이유든 사라졌을때 생기는 허무함과 불쾌함은 이루 말할 수 없기 때문입니다.

이는 단판에 끝나는 게임이라고 하더라도 비슷합니다. 그 강도가 조금 다를 뿐이죠...

2. ABC 하이에나

이는 이리가 출시되고도 지금까지 해결되지않는 아주 고질적인 문제입니다.

배틀로얄인 이상 그것은 어쩔 수 없는 것이라고 여긴 부분이 개발사도 유저도 있었습니다.

지금도 어쩔 수 없는 부분이라고는 생각합니다.

다만 이 부분을 단순히 과밀화 현상을 완화 하는 현재 방식으로는 한계가 있습니다.

아무리 과밀화를 완화하기 위해 정보를 제한하거나 제공되어도 ABC는 일어날 때 일어납니다.

그리고 아무리 그 경험이 적더라도 ABC가 일어나면 불쾌합니다. 그것으로 탈락 하게 되면 더 불쾌합니다.

이리의 ABC가 유독 불쾌한 이유는 앞서 말한 성장시스템과도 연관됩니다.

성장에 쓰인 시간에 비해 탈락을 하게 되면 그 불쾌감을 가중시킨다고 생각합니다.

'파밍도 끝났고 야동도 잡았고 오브젝트 먹을 타이밍에 갑자기 기습으로 휙하고 탈락하게 되면 그것이 아무리 초반 탈락이라고 하더라도 성장에 신경을 쓴거에 비해 단 한번의 기습으로 너무나도 허무한 탈락이 완성됩니다.'

3. 그외 타 배틀로얄 FPS와 다른점

-주변 타팀의 위치 정보가 휜히 보인다는 점

-시야에 없으면 기척을 알 수 없다는 점

- FPS는 다르게 먼거리에서 이니시를 걸더라도 엄폐물에 숨을 수 있으나 이리는 벽이 있어도 넘거나 원거리 공격에 제약이 없어 C를 피할 수단이 그리 많지 않다는 점

- 타 배틀로얄과 다른 공간제약방식
타 fPS의 자기장 방식과 다르게 특정한 지역을 제약하는 지금의 방식은 해당 지역에 진입할 수 있는 진입로가 한정되며 그 진입로에 과밀화를 유발합니다. 이는 ABC로 이어집니다.

4. 후반부까지 너무 오래 살아남는 문제

위의 문제로 인해서 지금까지 파밍의 간소화나 부활 도입, 크래딧 부활 도입 등 초반 탈락의 위험성을 낮추었고

또 탈락에 대한 저항성 때문에 전투를 피하는 경향 등

캐리성 플레이보다는 일단은 사는걸 목표로 하다보니

이로 인해서 후반에 너무 많은 팀이 살아 남는 문제가 대두되었습니다. 이 경우 전투를 무한정 회피하면서 어느팀을 만나든 지게되어 탈락하게 되지만 아무도 만나지않는 경우

해당팀은 후반부까지 생존했음에도 점수는 초반 광탈한 경우와 크게 다르지않게 되고

많은 팀 생존으로 ABC 위험도로 인해 최종생존 유력한 팀이 허무하게 탈락하게 되는 경우 등 많은 문제가 야기됩니다.

이 문제는 초중반에 탈락하게 될만하게 패널티를 강화하면 되지만 그럴 경우 과거로의 회귀일 뿐입니다.

* 해결방안

1. 납득할만한 탈락 시스템의 도입과 최종생존에 다다르는 중간목표의 설정

ABC는 배틀로얄이라는 메인시스템이 있는 이상 완전히 해결하는건 불가능합니다.

다만 ABC 하이에나의 진짜 문제는 그로인해서 광탈하여 그 해당판이 끝나버리거나 도태되어 사실상 게임을 계속 이끌어갈 이유가 사라지는 것입니다.

그런면에서 이번 간담회때 후반부 숙련도 격차를 줄이고 대신 장비템 여부를 통해 격차를 벌리는 방식은 환영합니다.

다만 그렇다 한들 크래딧부활을 200크레딧으로 줄였다고 한들 그 여파는 여전히 팀의 강화에 악영향을 주는 것으로 전투자체에 부담을 줄 수 밖에 없습니다.

여기에 저는 새로운 전장시스템의 도입을 제안합니다.

이 전장은 기존의 전장과는 전혀 다른 모드입니다. 이미 제가 썼던 글에 있고 어떤분은 지역장악모드라고 이야기하더군요..

루미아섬 전체가 전장화 되며 목표달성할 수 있는 팀을 6팀 4팀 이런식으로 제한하여 그 목표를 달성하지 못한 팀은 강제 탈락되는 시스템이며

해당 전장화가 진행되기 전에 결원이 있던 팀은 아군위치로 강제부활 되는 형태로

초반에 억까를 당하더라도 전장이 시작되면 부활하여 기회를 얻을 수 있어 희망을 이어갈 수 있는 형태를 취함과 동시에

해당 전장이 끝났을때 탈락할 팀을 게임 시스템적으로 결정함으로서 후반부 인원을 확정적으로 줄일 수 있는 방식이 됩니다.

또한 전장상태일때는 전멸을 하더라도 일정시간 후 부활하도록 하여 전장도중에는 여러번의 기회를 부여하여

ABC를 당하였어도 다시 부활하여 되려 부활한팀이 C가 될수도 있는 형태가 되어 

그냥 ABC자체를 막을 수 없다면 짧은 시간내 기회를 여러번 주는 형태를 취해보면 어떨까 싶습니다.

그리고 8팀을 기준으로 초반에 목표를 4개를 주어 1대1을 유도하고

상성이 좋지않아 해당팀을 회피한 경우에는 다른지역으로 이동하여 ABC가 일어나되

전장과 시간 절반정도가 지날때 추가로 목표를 2개 추가하여 도태된 팀중에서도 2팀이 추가로 생존할 수 있게 하는 형태 또한 쓸만하지 않을까 싶습니다.

그렇게하여 6팀 4팀 2팀 형태로 줄어가는 방법이 좋다고 봅니다.

마지막 금지구역에서 승자를 결정할때도 지금처럼 한번에 결정하는 형태는 어떻게 변경하든 이번 대회처럼 아쉬움이 남을 수 밖에 없다고 생각합니다. 다만 이 경우에도 삼파전같은 형태가 아니라 1대1이 강제되는 형태라면 괜찮지 않나 싶습니다.

또 중간 생존한 경우 랭크 점수을 부여하고 크래딧이나 전설재료를 제공함으로서 2일차/3일차/4일차 우선적으로 당장 앞에 있는 생존목표에 집중하게 하는게 좋다고 봅니다.

*마무리

솔직히 이번 간담회때 실망했습니다.

제가 볼땐 지금까지의 이리는 대격변 즉 기존과는 다른 새로움으로만 승부를 보는 느낌입니다.

물론 어떤 게임이든 새로움은 필요합니다. 그러나 근본적인 문제를 해결하지않으면 매시즌 계속 새게임을 만들어야하고

그건 그냥 오픈빨에 계속 기대는것과 다를게 없습니다.

시즌1때는 사실상 오픈빨입니다. 그야말로 대격변 새로운 게임이었으니까요

시즌2는 아무런 변화가 없는 것도 사실이었지만 그보다는 근본적인 ABC나 하드코어적인 탈락에 있습니다.

인정할건 인정해야합니다... 성장시스템 + 탑뷰 + 순수 배틀로얄모드 이건 똥입니다.

이리가 지향해야할 플레이어의 탈락 방식은 점차적이라도 배틀로얄적인 방식에서 멀어지게 하는 것이라고 생각합니다. 이것만이 ABC의 해결방안이라고 봅니다.

아무리 새로운 요소를 도입하더라도 그 새로운게 익숙한게 되는 순간 이리의 근본적인 문제가 다시금 머리르 치켜들게 되고 시즌2가 아니더라도 새로운요소를 넣더라도 그게 그렇게 이목을 끌만한 상황이 아닐때 또 다른시즌2의 시작일 뿐입니다.

큰 변화가 없더라도 동접자수를 유지 할 수 있는 게임이 되기 위해서는 매시즌 새로움만 추가하는 것으로는 부족합니다.

제발 꼭 제가 제안한 사항이 채택되지 않아도 상관없습니다.

얼리때부터 지금까지 계속 지속적으로 언급하는 것은 이리의 근본적인 문제 ABC 같은 것입니다.

거기에 대한 근본적인 해결이 없으면 안된다고 보는데

님블은 그저 '완화'.... '완화'....  완화만 부르짖네요... 다음 간담회때 이에 관한 사항이 없다면 저는 이리에 더 이상 미래가 없다고 봅니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다.