매 확장팩을 거듭 할 수록 전투가 쉬워지고 있는 것도 분명 사실이지만

그건 다시금 생각해보면 원래부터 하던 기존 유저들 입장에서나 계속해서 쉬워진다 라는 것이 체감되고 있을 뿐이지

게임 자체가 낯선 사람, 뉴비, 해당 장르를 안해본 사람 등등
말 그대로 익숙하지 않은 사람 입장에서는 여전히 전투가 매우 어렵고 상당히 난해한 게임인게 사실임

칠흑 확팩을 기준으로 이 게임은 전투를 점점 쉽게 만들고 있구나 싶은게 확정된 느낌도 있음
Tp가 사라지고, 마나통이 전부 고정되고, 탱커들 스탠스 통합되고 기타 등등
그리고 효월 오면서 계속 쉽게 만드려나? 라는 생각이 몇몇 기존 유저 입장에서는 아니, 너무 쉽게 만드는거 아냐? 라는 생각이 들 수 있을 만큼 각종 편의성이나 직관성에 도움이 될 만한 패치가 또 적용됐음

하지만 앞서 얘기했든 그건 어디까지나 기존 유저 입장에서 그런거고 유입되는 신규 유저입장에서는 전혀 그렇지 않음

1. 이 게임은 여전히 20개 내외, 경우에 따라서는 30개의 버튼을 운용해야하는 게임임
그런 와중에 이동키가 wasd라(물론 바꿀수는 있지만 대부분 바꾸지 않는 것 같음) 이 두가지를 함께 조작하면서 게임을 한다는 것 자체가 뉴비에게는 익숙해지는 것만으로도 굉장히 고역임

2. 3D 게임이라 시야를 따로 봐야함
앞서 설명한 1을 하면서 마우스로 우클릭이나 좌클릭을 눌러 드래그 하듯 화면을 돌려 내가 바라보는 시야를 잡아줘야 하고, 유저에 따라서는 타겟지정, 스킬사용을 마우스가 일부 대신해주기도 함

3. 시야에 들어오지 않는 기믹과 패턴
꼭 하컨이 아니어도 직접 마우스를 돌려 시야를 봐야되는 상황 자체가 숙련자에게는 너무나 당연하겠지만 뉴비에게는 그렇지 않음
그런 와중에 만약 맵 외각에서 뭔가 날아온다? 비숙련자는 100중 99는 맞고
와우나 로아같은 게임들에 비해 단순히 가시성만 봤을 때는 좋은편이 맞음 왜냐면 파판은 기믹과 패턴의 가시성을 일정한 형태로 이미지화 시켜놨기 때문에 오래하고 익숙한 사람일수록 캐치하고 눈치채는게 점점 빨라지게 되어있음


결국 유저는 한순간도 쉴 새 없임 20개 가량의 버튼을 눌러가며 딜싸이클을 돌리는 와중에 이동도 해야하고, 이동을 하는 주요 원인인 게믹과 패턴을 보기위해 계속해서 주변 상황을 주시해야하고 주시하던 주변 상황, 또는 기억하고 있는 타임라인에 맞춰서 약속된 공략대로 퍼즐을 풀어야하는 4중주를 구사해야함


가장 유사한 게임인 와우의 경우, 와우도 옛날에는 전투가 어려웠던 시절이 있었음
근데 얘네도 게임이 오래 운영되고 확팩이 계속 늘어나니까 어느 순간부터 전투의 구조 자체를 쉽고 단순하게 바꾸기 시작했고 마찬가지로 기존 유저들한테는 너무 쉬워졌다고 불만을 사기도 함
근데 이게 유입되는 유저한테는 아무 상관이 없음
왜냐면 여전히 신경쓸게 많으니까
결국 지금의 와우는 유저가 직접 운용해야하는 전투의 방식은 단순하게, 대신 유저에게 가해지는 패턴과 기믹의 구조는 협동 중시와 더욱 다체롭게 라는 방식을 택했음
물론 잘만든 컨텐츠와 못만든 컨텐츠에 따라 단순히 쉽고 어렵기만 하거나 너무 단순하거나 난해하기만 한 경우도 있지만 옛날과 비교하면 당장은 그런 느낌임

동일/유사 장르는 아니지만 가장 인기 게임인 롤의 경우
한 손은 키보드로 스킬을, 한손은 마우스로 이동을 맡아주는 방식으로 양손의 역할이 철저하게 구분되어 있고 기본적으로 쿼터뷰라 게임이 유저에게 제공하는 정보를 얼마나 쉽게 캐치 가능한가 에 대한 난이도가 극한으로 차이남

그런 롤 조차도 비숙련자들은 한타때 자기가 어디 있는지도 캐치가 안되곤 하는데 3인칭 게임인 파판의 비숙련자가 겪는 "시야 밖 정보"는 그 자체만으로도 난이도를 높히는 요소임

Rpg라는 동일 선상에 있지만 형태는 다른 로아의 경우
종종 로아는 전투가 어렵지 않냐 라고 하는데 로아는 전투가 어려운 게임이 아님
특히나 로아와 유사 장르, 내지는 유사 방식의 게임을 해본 유저라면 더더욱 어려운 게임이 아님
그런데 로아가 어렵게 느껴지는 착각을 유발하는 요소가 크게 두개정도 있는데 전투의 구조적인 문제랑 디테일의 문제임

로아는 쿼터뷰방식을 사용하지만 전투의 근본적인 구조는 몬헌을 배꼈기 때문에 와우나 파판처럼 기믹위주의 전투가 아니라 패턴 위주의 전투를 해야함

와우와 파판은 단순 패턴이 거의 없고 협동이든 개인이든 기믹을 풀어나가면서 그와 동시에 딜을 얼마나 꽂아넣느냐가 전투의 기존적인 구조라면 몬헌의 경우 기믹은 아예 없거나 거의 없는 상태로 몬스터의 패턴에 '대응'해 나가면서 전투를 하는 구조임

몬헌의 경우 그 패턴이란 것 자체를 100퍼는 아니지만 어느정도 예측하고 유도하는게 가능함 비슷하게는 소울류 장르들도 마찬가지
뒤를 잡아서 꼬리로 공격하게끔 한다던지 정면에 딱붙어서 손기술을 사용하게 하고, 일부러 거리를 벌려 돌진이나 브레스를 쓰게 한다 등등
물론 그 마저도 100퍼가 아닌지라 ai인 몬스터한테 이새끼가 왜이럴까 라는 생각이 드는 상황도 가끔 있음
하지만 로아의 경우 대부분의 상황에서 뭔가를 유도하고 예측하는게 거의 불가능함
경우의 수를 잡아놓고 미리 준비를 하는거지 유도하는게 아님
더군다나 컨텐츠의 기본 포맷이 4~8인이기 때문에 어글조차도 경우의 수가 되어버림
몬헌의 경우 3인칭 백뷰 게임이지만 로아같은 경우 쿼터뷰라 그런 전투를 완벽히 구현할 만큼의 디테일도 들어가있지 않음
모든 오브젝트들의 히트박스부터 맵의 명확한 구조와 공격의 피격범위 등등
그런 와중에 기믹이 섞여들어가 있어서 이때부터 흔히 말하는 억까와 사이버유격이 등장함
와우가 전성기인 시절도 있고 던파 아이온 블앤소 등등 rpg가 주류 게임 시절도 분명 있었는데 왜 유독 로아만 사이버 유격이니 하는 전투의 요소가 아니라 전투의 구조 자체에 대해 스트레스를 겪는 상황이 나왔는가 는 이게 원인임
액션게임을 택해서 기본 구조를 몬헌 베이스로 짜놨기 때문에 이동을 제외한 모든 행동에 선딜, 후딜과 같은 제약이 생기지만 보스의 행동은 유도할수도 예측할수도 없고 그런 와중에 기믹이 같이 떨어지니 전투의 흐름자체가 불합리하게 형성되어 있음
그러다보니 뭐가 등장한다? 버스가 등장함

로아는 전투가 어려운게 아님
당장에 지금 메인컨텐츠라 볼 수 있는 군단장 레이드들 진짜 존나 쉬움 다만 합리적으로 어렵게 만든게 아니라 구조 자체가 불합리하게끔 형성이 되어 있어서 계속 쉽다가 몬스터의 돌발적인 행동 때문에 한대씩 억까 당하는게 짜증나서 그런거지
기존 레이드 중심의 rpg나 몬헌 시리즈, 소울류의 액션게임을 메인으로 즈런 유저 입장에선 하염없이 쉬움

비슷한 구조를 가지고 있는 게임으로는 데가가 있는데 데가의 경우 장르가 fps + rpg라는 루트슈터 계열이라 레이드에서 몬스터들이 구사하는 패턴이 빈도수는 높을지언정 종류의 가짓수가 적고 매우 단순함
그래서 쉬운 부분은 쉽고 어려운 부분은 어려움

결론적으로 파판의 전투가 쉬워지고 있는것은 맞지만 평균적으로 봤을때 결코 쉬운 구조가 아님

그런데 왜, 대체적으로 주류들이 전투, 액션과 거리가 있는 페미 메갈들이 계속 꼬이고 떠나지 않는가?

그건 이 게임이 전투를 ~안해도 되는~ 게임이라 그럼

극단적으로는 메인퀘스트 1~90렙 하라는 전투만 딱 하고 다시는 전투를 안해도 게임하는데 전혀 어려움이 없음

아무리 zotca랑 룡해가 친 페미메갈 노선을 탄다 쳐도 지들이 게임에 재미를 못 붙히면 자연스럽게 접고 떠나기 마련인데 왜 계속 상주 하는가의 주된 원인임

게임하다가 정말 많이 보이는 부류가 전투/채제작 올만렙인데 진짜 정신이 아찔해질 정도로 존나게 못하는 유저들 봤을거임
심지어 멘토 쳐달고도 얘가 사람이 맞나 싶은 수준도 많이 보임

던전만 돌아도 쉴 새 없이 쳐맞는 딜러, 별 것도 아닌데 못살리는 힐러, 생존기도 못키고 딜도 병신같은 탱커가 심심하면 보이는게 이 곳인데 얘네가 하컨가면 극만신은 1,2대 맞고 눕고 영식가면 그대로 파티 전멸나는거임

전투 컨텐츠가 비중이 높은 건 맞지만 그걸 안해도 x.1 단위 패치만 지나도 하컨템을 하컨 스펙의 템을 하컨을 안해도 먹게 해주고(연레 토큰) 심지어 확팩이 넘어가버리면 그냥 시학으로 사버리면 그만임

이렇게 좋은, 극한으로 유저에게 친화적인 시스템이 우리입장에서는 페미메갈들이 인질로 잡고 휘두르고 있는 실정인거임

그런 와중에 비중이 높은 스토리, 채제작, 하우징 그리고 각종 수집 요소 등등 유저간 커뮤니케이션 부류의 컨텐츠를 겸하거나 주류로 삼을 수 있고 전투 컨텐츠를 강제하지 않으니 그짝 들이 재미를 느낄 요소 또한 많이 준비가 되어있는 것

페미메갈들이 생물학적으로 여자라는 가정하에
모든 여성들이 그런 것은 아니지만 대부분의 경우 남성보다 전투라는 요소에 관심이 덜함
그리고 당연하게도 전투와 같은 피지컬적은 요소는 남성보다 실력이 떨어지는게 펙트임
반대로 퍼즐류 같은걸 여자들이 더 잘하는 거랑 비슷함
유독 힐러 직군에 후레힐러가 많은것도 비슷한 이유
그러다보니 현실적으로 어떰?

글섭도 마찬가지고 갈섭인 한섭 조차도 퍼클이 여성공대인 적이 단 한번도 없음

결국 일반적으로는 전투 컨텐츠를 많이 중시 하지만 그짝들에게 전투컨텐츠는 어디까지나 서브일 뿐임
우리가 극만신돌고 영식 도는 동안 하루종일 림사에서 떠들고 있는게 그런애들이고
그런 와중에 게임의 장르, 컨셉, 분위기 같은거에 민감한 여성유저의 인구수가 비교적 많은 이유기도 함

비슷한 일례로 사이퍼즈가 딱 그 꼴임
사이퍼즈도 준 갈겜이라 pvp게임 임에도 여성유저의 비율이 넢은 편이지만 아직까지 상위권 유저의 대부분은 남자가 차지하고 있음
그럼에도 사이퍼즈가 여성층에 인기가 있는 게임의 전체적인 화풍이나 캐릭터 같은 요소들 때문에 여덕이 꼬인것임



결론적으로 이 게임은 여전히 대부분의 게임이랑 비교하면 전투가 여전히 어려운 게임인건 맞음
다만 확실하게 해를 거듭할수록 쉬워지고 있는 것도 사실임
하지만 구조적으로 바뀌지 않는 이상 그건 어디까지나 기존 유저들의 경험에 의해 '계속 쉬워지고 있구나' 일 뿐 유입들에겐 여전히 어려운 요소중 하나임