출처

https://dengekionline.com/article/202611/92755


번역하여 적은 일부 내용입니다.




Q. <백은의 탐구자>에서는 유저가 어떤 감정이나 체험을 갖고 있으면 좋겠습니까? 지금까지의 확장 패키지와 다른 이야기가 있으면 알려주세요.

A. 확장 패키지에서는 매화. 같은 이야기나 테마는 하지 않고 반드시 새로운 체험이나 깨달음을 여러분이 느낄 수 있도록 만들고 있어서 「<백은의 탐구자> 또한 그런 구조는 바뀌지 않았습니다.

 8.0의 모험을 끝냈을 때. '재미있다.', '앞으로의 FF14가 궁금하다' 라고 생각 해 줄 수 있도록 전력으로 임하고 있기 때문에, 꼭 기대해 주시면 감사하겠습니다.


Q. <백은의 탐구자>를 개발함에 있어서 '황금의 유산'에서 얻은 배움 등에서 특히 중요하게 생각한 점이 있습니까?

A. 이번에 가장 중요시하는 것은 템포감입니다. '황금의 유산'에서는 새로운 대륙과 땅, 문화, 인물과의 만남 등을 세심하게 전달하려다 보니 스토리의 진행 속도가 매우 느려졌습니다.


 그것이 '점점 앞으로 나아가고 싶다' 라고 하는 유저 여러분의 감정과 맞지 않았던 것은 저희 디렉션이 좋지 않았던 점이었습니다.


 <백은의 탐구자>에서는, 그러한 부분은 사이드 퀘스트로 돌려 나중에도 천천히 맛 볼 수 있는 형태로 하여 이야기의 페이스나 템포감에 신경을 쓰고 있습니다.


 이 부분은 FF14 전체의 진화로도 이어지는 부분으로 유저 여러분의 시간이 얼마나 소중한지 생각해야 합니다. 역시 속도감 있게 템포 좋게 이야기가 진행되지 않으면 좀처럼 히트로 이어지지 않는 측면도 있기 때문에 이번에는 그런 부분을 중시하고 있습니다.




Q. <백은의 탐구자>의 스토리에 관해서 미리 재검토해 두는 편이 좋거나 플레이하고 있으면 이야기의 이해도가 깊어지는 콘텐츠나 퀘스트가 있습니까?

A. 특별하게 없습니다. '경상세계(鏡像世界)'를 중심으로 그려지는 이야기라서 그런 부분으로만 좀 알고 있으면 괜찮습니다.




Q. '발키리 프로파일'의 일러스트가 살짝 나와 있었습니다만, 뭔가 콜라보 예정이 있는 것일까요?

A. '발키리 프로파일'이라고 확정 된 것처럼 알려져 있습니다만, 그럴듯한 아트는 살짝 나와 있었네요.(웃음). 콜라보라는 것은 아니지만, 그런 캐릭터도 나오는 것 같습니다.

 스퀘어 에닉스의 북유럽 작품이라고 하면... FF14 개발팀은 여전히 묘한 점을 고집하고 있다고 느낄 수 있게 되어 있다고 생각하기 때문에. 기대 해 주세요.


Q. 새로운 직업 '제퍼' 라는 명칭의 이유와 다시 한 번 어떤 컨셉의 직업인지 말씀 해 주세요. 유격대의 음유시인이나 기공사, 무도가와의 차이도 함께 엿볼 수 있게요.

A. '제퍼'라는 이름의 유래는 물론 있습니다만, 북유럽 신화 베이스에서 관련된 단어, 그런 뉘앙스의 말을 조사해 주시면 왠지 모르게 보일 것이라고 생각합니다. 명확한 대답은 밝히지 않지만, <백은의 탐구자> 속에 나오는 여러 단어는 어떤 것에 영감을 받아 만들어졌기 때문에 그런 점에 주목 해 주셨으면 합니다.


 유격대의 음유시인, 기공사, 무도가는 원래 각 직업에서 전혀 다른 구조가 되어 있고, 물론 제퍼도 전혀 다른 구조를 가지고 있습니다. 게다가 제퍼는 소환수 직업으로, 소환수를 취급하는 부분에 중점을 둔 원격 물리 DPS가 되어 있다고 생각하는 것이 가장 큰 차이가 될 것이라고 생각합니다.


Q. '제퍼'가 호출하는 '네페레'는 매 타입뿐입니까? 색상이나 외모 커스터마이징이 가능할까요?

A. 8.0에서는 이른바 매 종. 기조강연에서는 "맹금류" 라는 표현을 했습니다만, 앞으로 어떻게 될 지는 비밀로 하겠습니다. 색상이나 외모의 커스터마이징은 할 수 없다고는 말하지 않겠습니다. 너무 말하면 다른 소환수 직업을 사용하고 있는 분들로부터 여러가지 말을 듣거나 피드백이 들어오기 때문에...


 소환사가 다채로운 소환수를 사용할 수 있고, 또한 다양한 전용 서브 커맨드를 가지고 있는 것처럼, 제퍼에 관해서도 향후의 업데이트도 포함해 펫잡만의 포인트를 파악해 두고 싶다고는 생각하고 있습니다.




Q. 새로운 직업의 '제퍼'는 소환수에게 붙잡혀 이동하고 있었습니다만, 임의로 이동할 수는 없는 것일까요? 그 경우, 일반 이동과 비교했을 때의 장점은 어떤 것일까요?

A. 임의로 소환수에게 잡힌 상태로 이동할 수 있게 되어 있습니다. 물론 외형뿐만 아니라 일반 이동과 비교한 장점은 있습니다만, 아직 자세히는 이야기할 수 없습니다.


 북미 팬 페스티벌에서는 4개의 직업 이볼드 모드를 소개했습니다. 그 중에서 용기사의 '스카이하이' 라고 하는 장시간 상공에 머물다 낙하하는. 보다 용기사 다운 액션을 보여드렸다고 생각합니다만, 저런 형태로 각 직업에 특징적인 액션을 준비하고 있습니다. 제퍼의 소환수에게 붙잡힌 이동도 그런 액션 중 하나라고 생각하시면 좋을 것 같습니다.




Q. 익숙한 질문 일 수도 있겠지만, 혹시 리토아틴의 직업은 바스티온 이었던 것일까요?

A. 리토아틴을 만들었을 때는 바스티온의 구상은 없었기 때문에, 리토아틴이 태어났을 때의 그는 바스티온이 아니었다. 라고 하는 것이 정확한 대답이 될 것이라고 생각합니다. 부하 병사들의 생명을 지키기 위해 전선에서 거대한 방패를 2개 들고 싸우는 그 자신의 캐릭터성이 나오고 있지 않았을까 합니다.


 또, 새로운 직업의 '제퍼'의 태생이 일사바드 대륙 북서부라고 나타낸 것처럼, 리토아틴과도 연결이 있는지.. 등은 제퍼의 직업 퀘스트를 하면서 봐 주셨으면 하고 생각하고 있습니다.



Q. 새로운 형식의 콘텐츠로 '도전의 장'이 추가되었습니다만, 이쪽의 구현 의도를 말씀 해 주세요.

A. 구현 의도는 크게 두 가지 입니다. 첫 번째는, 유저 여러분의 가처분 시간을 보다 유효하게 활용해 FF14를 재밌게 놀아주셨으면 좋겠다고 생각했을 때, 매칭하면 3~5분으로 끝나는 것이 있어도 좋지 않을까. 라고 하는 것이 스타트 지점에 있었습니다.


 다만, 아무리 같은 지역 안에서 통일의 매칭을 할 수 있게 되었다고는 하지만 매칭까지의 시간을 기다린 후에 3분 만에 콘텐츠가 끝나는 것은 짧다고 느끼는 사람도 있고, 그것이 딱 좋다고 하는 사람도 있습니다. 여기에 잘 맞추기 위해 원하는 타이밍에 던전을 멈출 수 있다는 부담감을 도입하고 있습니다.


 또한 FF14는 엔드 콘텐츠 형태의 게임 디자인으로 업데이트마다 다수의 콘텐츠를 추가해 왔습니다. 되돌아 보면, 굉장히 많은 콘텐츠를 만들어 오고 있기 때문에, 이것을 유저 여러분의 가처분 시간에 사용할 수 있도록 활용하는 것이 FF14 전체적으로 선택사항이 증가하는 것은 아닐까 생각한 것이 두 번째 이유가 됩니다.


 새로운 시스템. 밸런스 유형이 있어서 레벨이 낮은 플레이어와 높은 플레이어가 그대로의 레벨로 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들었기 때문에 꼭 즐겨 주었으면 합니다.


Q. 영식 레이드. 영식에서만의 볼 수 있는 공격이나 연출이 있습니까?

A. 영식이라고 주장하고 있기도 하고, 영식 전용 기믹, 그 기믹과 유사한 연출은 준비되어 있습니다. '설마 이런 형태가 되는 건가!' 이런 부분도 있을 것 같습니다. 지금 막 여러 가지 확인이 끝나고, 이제부터 만들기 시작할 예정이니 꼭 기대해 주셨으면 합니다.



Q. 8.X 중에 하우징의 기능을 늘리는 방법을 검토 중이라고 합니다만, 우주 개척에서 개척 부흥시킨 행성에 새로운 하우징 지역을 추가한다는 계획은 검토되고 있습니까?

A. 새로운 지역의 하우징 지역을 추가할 예정은 당분간 없습니다. 기조 강연에서 말씀드린 대로, 그보다 먼저 가능한 한 많은 유저 여러분에게 정원이 딸린 하우스를 제공하고 싶습니다.


 특정 지역에 하우징 지역을 늘리려고 하면 결국 그 장소에만 하우스가 늘어나게 됩니다. 그것이 아니라 전체에 대한 새로운 구조를 계획하고 있으며, 지금 3개까지 짜낸 패턴 중 하나로. 하우징 영역을 크게 늘리고 싶습니다.


 그렇다고는 해도, 오늘 이야기한 하우징 지역의 업데이트 중 하나의 하우스 내 사이즈 변경의 구조를 도입했을 때, 여러분이 그것으로 만족할 가능성도 있지 않을까 생각하는 것도 있습니다. 그렇게 된 경우 새로 토지를 추가했을 때에 남을 가능성도 있습니다. 그리고는 예를 들어. 나 혼자만의 집과 정원을 드릴 수도 있습니다만, 다른 플레이어에게 보여주는 요점은 행인이라는 개념이 없어져 버립니다.


 그것을 정말로 유저 여러분이 정말로 요구하고 있는 것인가. 떨어뜨릴 곳은 어디인가 하는 것을. 지금 결정하려고 하기 직전입니다. 어떤 방법에도 장점, 단점은 있다고 생각하고, 그것도 고려하면서 8.1부터의 업데이트로 여러분이 납득하는 것을 전달하고 싶습니다.


 다만, 그것을 기다렸다가 서버를 발주하고 있으면, 움직임이 느려져 버리기 때문에, 이제 먼저 서버를 구입하기로 결정했습니다. 그렇기 때문에 당분간 지역이라는 단위로의 하우징 추가는 예정하고 있지 않고, 우선은 여러분에게 가능한 한 많은 토지를 전달하는 것을 우선시하고 싶습니다.


Q. 8.0 이후 제작에 의한 방어구(이른바 신식 장비)의 위치는 어떻게 되는 것입니까?

A. 제작으로 형성되는 방어구, 이른바 신식 장비라고 불리는 것은 앞으로도 존재할 것입니다. 위치는 시즌 장비와 레이드 장비 사이를 채우는 듯한 이미지로, 제작 방어구의 위치도 명확하게 하고 있습니다. 여기에 관해서도 자세한 내용은 향후 PLL 등에서 전달해 나가려고 생각하고 있습니다.




Q. PvP 초보자의 집은 어느 정도까지 PvP의 기본을 배울 수 있는 것일까요?

A. "방어"는 데미지 경감, "쾌기"를 사용해 HP 회복, "군용 엘릭서"로 MP를 완전 회복이라고 하는 것은 PvE에는 존재하지 않는 개념입니다. 우선은 이 기본적인 것부터 시작해 나가려고 생각하고 있습니다.


 교관 NPC가 있고, 가이드에 따라 실제로 캐릭터를 움직여 기본적인 움직임과 기초 용어를 배워간다는 이미지이며, 최종적으로 NPC와 함께 적팀 NPC와 싸운다는 응용도 만들려고 합니다.


 PvP를 어려워하시는 분들 중에는 상대 플레이어로부터 공격을 받는 것 자체가 무섭다고 느끼시는 분도 계실 것입니다. 그 익숙함을 포함해, 이제 플레이어라고 생각되는 NPC로부터 공격을 받는 부분도 확실히 만들어 갈 예정입니다.


 오늘은 크리스탈 컨플릭트(일명 크컨)의 일본 공식 대회인 준결승, 결승전이 열렸는데 그들의 움직임을 보고 있으면 상대 플레이어로부터 시선을 끊기 위해 항상 벽 부분에서 행동하고 있습니다. 이 "시선을 끊는다"는 움직임도 PvP 특유의 것으로, 실제로 해보지 않으면 모르는 것도 많다고 생각합니다.


 그런 것을 PvP 초보자의 집에서 실현해 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 물론 모든 요소를 한번에 설명하려고 하면 어렵고 좌절하는 사람도 나올 수도 있습니다. 그렇기 때문에 단계를 밟아 나가고 싶다고 생각하고 있고, 어쨌든 정성스럽게 만드는 것을 유의해서 개발을 진행하고 있는 중입니다.


Q. PvP 초보자의 집에서는 직업별 가이드도 준비되나요?

A. 직업별 가이드는 사실 PvE쪽에 먼저 만들려고 하는 편입니다.

처음으로 FF14를 하시는 분, 혹은 레벨 점핑을 이용하시는 분이 그 직업의 사용법을 대충 플레이하면서 배울 수 있는 컨텐츠를, 직업마다 준비하자는 이야기를 진행하고 있는 중입니다. PvP측의 가이드는 향후 검토하고 진행되지 않을까 합니다.


 새록새록 신 정보를 말씀드렸지만, 지금까지 전해드린 <백은의 탐구자>의 정보도 아직 일부로, 모든 곳을 바꾸고 진화시켜, 지금까지 손이 가지 않았던 곳도 전부 하려고 하는 각오로 개발을 진행시키고 있습니다.




Q. 레이드의 새로운 난이도 "정예" 등이 더해져, 콘텐츠 난이도의 중간층이 보다 세분화된 인상입니다만, "영식"이나 "절" 등의 하이엔드의 난이도는 종래부터 유지하는 형태일까요? 아니면 새로운 방향으로의 확장이 있을까요?

A. 지금까지 콘텐츠 난이도의 중간층이 없었던 것 같습니다. 일반 난이도의 8인용 레이드는 클리어률이 굉장히 높아서, 8명이 있으면 할 수 있다는 점은 보였습니다. 다만, 현 상태라면 그 다음의 난이도가 되는 것이 극 토벌전이 되어 있어, 이 사이를 메울 것이 필요하다고 생각하고. 그래서 만든 것이 새로 추가되는 "정예" 입니다.


 "정예"가 새롭게 증가되는 것으로, 거기만을 이미지 해 버린다고 생각합니다만, "정예"는 일반을 클리어하고 나서 도전하는 것으로, 일반에서 베이스가 되는 기믹을 본 후에 도전하는 난이도가 됩니다. 게다가 극 토벌전보다 순한 난이도로 되어 있기 때문에, 잘 맞춰주는 것이 아닐까 생각합니다.


 비교적 개인 기믹이 많고, 반파되어도 다시 세워 클리어할 수 있는 난이도가 되어 있어서. 어쨌든 클리어 하고 앞으로 나아가는 기쁨을 맛보셨으면 합니다. 그래도 아직 어렵다는 소감이 많다면 아마 난이도를 더 낮출 것 같습니다.


 "영식"이나 "절"의 위치는 바뀌지 않습니다만, 새롭게 "연합 레이드: 영웅(8인용)"이 추가 됩니다.


 기조 강연에서도 이야기했습니다만, 방어구가 갖추어져 있지 않은 상태 (신식)에서도 돌파할 수 있도록 조정되고 있는 것이 8인용 레이드의 "영식", 그러니까 "연합 레이드: 영웅(8인용)"은 짝수 패치로 레이드 기어를 강화한 사람을 위한 고난이도의 컨텐츠가 되기 때문에, 짝수 패치의 실장 직후의 8인용 레이드의 "영식"보다 어렵게 느껴질 것입니다. 8인용 레이드의 영식 4층까지라고는 말하지 않습니다만, 3층에 맞설 정도의 기분으로 도전해 주시면 좋을 것이라고 생각합니다. 거기서 한층 더 장비를 강화해, 그 앞의 "절"에 도전해 가는 이미지 입니다.


 고난이도에 관해서는, "절"보다 더 위의 것은 생각하지 않습니다. "절"의 기믹 난이도가 꼭대기라서, 저 이상의 것은 만들 수 없다고 생각합니다. 그 이상의 어렵게 하려고 하면, 아이템 레벨로 발을 자르지 않으면 안되어서 "기공성 알렉산더 영식 : 기동편"에 가까운 방법이 되어 버립니다. 아마 그것은 원하지 않는다고 생각하기 때문에, "절" 이상의 것은 무리라고 생각하고 있습니다.


 영식이나 절은 변함이 없지만, 새롭게 "연합 레이드: 영웅(8인용)"이 추가되기 때문에 고난이도 배틀 콘텐츠를 좋아하시는 분은 꼭 도전해 주셨으면 좋겠습니다.




Q. <백은의 탐구자>에서는 8인 레이드와 "연합 레이드: 영웅(8인용)"의 쌍방이 크로스오버가 컨텐츠가 되는 첫번째 시도가 됩니다.

 기대의 소리가 거론되는 한편, 콜라보는 이야기가 완결되기 쉬워 FF14의 세계 설정을 파고드는 것이 보다 적기 때문에, FF14의 완전 신규 오리지널 컨텐츠, 오리지널 캐릭터의 활약이나 파고가 부족한 것은 아닌가 염려하는 의견도 나오고 있습니다.

 또한, 서브 콘텐츠의 인기 캐릭터가 다른 콘텐츠나 메인 퀘스트에 재등장할 기회가 적은 것을 아쉬워하는 목소리도 나오고 있습니다.

 이러한 캐릭터를 특정의 콜라보나 컨텐츠 내에 머무르지 않고, 보다 광범위한 컨텐츠나 스토리로 활약시킬 계획이나 방침은 있습니까?

A. 우선, 전자에 대해 우려를 갖는 것은 당연하다고 생각합니다만, <백은의 탐구자>에서는 이번 확장만의 토벌전, 극 토벌전이 있어, 거기에 완전 신규의 스토리 라인을 가져오고 있습니다. 그래서 제대로 FF14의 오리지널 스토리를 그리는 것이 있다는 점. 안심하셔도 괜찮을 것 같습니다.


 그리고, 그다지 아직 자세한 것은 말할 수 없습니다만, 크로스 오버 컨텐츠 모두 FF14 세계관에 근거한 형태로 융합하고 있기 때문에, 거기에서 한층 더 깊이 파낼 수 있게 되어 있습니다. 각각이 분리되어 완결되어 있다고 생각하지 않으셔도 괜찮을 거라고 생각하고 있습니다.


 후자에 대해서는 내고 싶은 마음은 있지만, 아무리 서브 컨텐츠에서 인기 있는 캐릭터였다고 해도, 어디까지나 등장하는 것은 서브 컨텐츠입니다. 이것을 메인 스토리에 내면, 서브 컨텐츠를 하고 있지 않은 사람으로부터 "누구지? 얘는?" 이 되어 버립니다.


Q. 레이드의 입찰제(주사위)에서 개별 상자가 됩니다만, 다른 컨텐츠 (극 토벌전 등)에서도 같은 보수의 시스템이 되는 것일까요?

A. "다른 컨텐츠"라고 말해 버리면, 레이드 이외의 전부가 포함되어 버리기 때문에 언급을 하기 어렵습니다만, 가능한 한 아이템 쟁취라고 하는 기회는 줄여 나갈 방침입니다.


 물론 주사위에는 주사위의 재미가 있다고는 생각하고 있기 때문에 전부가 없어지는 것은 아닙니다. 이 부분도 발매 직전의 PLL에서 최종 확정된 것을 알려드릴 테니까요.


 거듭 말씀드리지만, 방침으로서는 아이템을 좀처럼 따지 못하고 "또 저점 주사위인가.."라고 실망하는 것은 없이 하고 싶습니다. 단지, 초 레어한 아이템이 나왔을 때에 모두가 주사위를 굴리는 두근거림도 없애고 싶지 않다라는 이미지로 있어 주시면 감사하겠습니다.


Q. <백은의 탐구자>에서는, 캐릭터 외형 변경 요소도 큰폭으로 손이 갑니다만, 그 중에서도 아우라의 뿔과 페이스 타입을 선택할 수 있게 된 것이 인상적이었습니다. 이러한 설계를 한 의도 등이 있습니까?

A. 당초의 정책으로서는, 아우라의 뿔은 종족의 정체성이라서 바꾸고 싶지 않았습니다.


 그러나 현재와 같이 자신의 캐릭터를 보다 멋있게, 보다 귀엽게 꾸민다는 것이 놀이의 모티베이션에 크게 기여하고 있는 상황을 보고, 우리가 정책을 지켜내는 것보다는 플레이어 여러분에게 다양한 묘사를 맡기고 싶은 것이, 이러한 설계 변경의 의도가 되고 있습니다.


 이것은 아우라뿐만 아니라, 미코테의 전화장과 같은 종족마다의 다양한 상징을 떼어낼 수 있습니다. 패치 8.1부터 각종 설정이 들어가고 이후에도 늘어날 것이기 때문에, 꼭 캐릭터 외형 변경 요소에도 기대해 주시면 대단히 감사하겠습니다.




Q. 유저에서도 대망의 의상 장식의 커스터마이징 기능이 구현된다고 합니다만, 이것은 시즌 장비와 레이드 장비 등의 특정 장비에 반영되는 기능일까요? 향후 과거에 구현된 장비품에 동일한 기능이 반영될 가능성이 있습니까?

A. 이것은 장비 2색 염색에 대응했을 때와 마찬가지로, 너무나 작업량이 방대하기 때문에 단번에 모든 장비로 하는 것은 어렵지만, 8.0으로 패치되는 매우 많은 장비에 대해서는 이 사양이 이미 적용되고 있습니다. 그래서 시즌 장비, 레이드 장비, 그리고 직업 전용 장비, 일보 세련된 장비도 거의 적용되어 있다고 생각하시면 됩니다.


 상당히 세세하게 만질 수 있기 때문에 캐릭터 메이크업을 특집으로 한 PLL을 실시하여 실제 모습으로 소개하려고 합니다. 장식의 on/off를 얼마나 간편하게 할 수 있는지라든가, 머리가 간섭하지 않도록 옷깃의 높이를 조정한다든가, 실제로 봐 주시는 편이 정말 알기 쉬울테니까요.


 과거에 구현된 장비에 대해서도 소급하여 적용하기 시작합니다. 특히 인기가 있을 것 같은 것부터 순차적으로 대응해 갑니다만, 그야말로 수가 몇 만이라는 느낌으로.. 수시로 업데이트 된다고 생각해주시면 됩니다.



직접 인터뷰 내용 보면서 최대한 깔끔하게 적었습니다.