파판엔 여러 디버프가 있는데, 사람들이 주로 헷갈려하는 부분 위주로 써보려고 합니다.

1)도트데미지 장판
말 그대로 장판 위에 올라가면 도트데미지를 받는 경우입니다.
이런 장판은 크게 두가지 판정이 있습니다.
장판 위에 올라가면 n초동안 지속되는 디버프를 부여하는 경우에는 해제하거나 지속시간이 끝나기 전에는 디버프가 사라지지 않기 때문에 올라가지 않는 것이 좋지만
이와 다르게 장판 위에 올라갔을 때 반영구적인 디버프가 부여되고 빠져나올 때 해제되는 장판이 몇 개 존재합니다.
이 디버프의 도트데미지 판정도 서버틱을 따라가기 때문에, 서버틱 판정 순간에만 장판 밖에 빠져나오면 장판을 들락날락하면서도 데미지는 받지 않을 수 있습니다.
이를 이용해 일부 던전 및 레이드에서 장판에 구애받지 않고 측후를 잡을 수 있습니다.
*위험부담이 있으니 자신있는 분 아니면 시도하지 마세요.

2)사슬
대상자끼리 연결되고, 일정 거리 이상 멀어지면 해제되는 디버프입니다.
대부분 '멀어지면 풀린다'라는 점에 집중해서 멀리 있어야 풀린다고 생각하는 경우가 많습니다.
실제 판정은 디버프가 부여된 이후 서로에게서 멀어진 거리입니다.
즉, 디버프가 부여되기 전에는 아무리 멀어져봐야 소용없습니다. 오히려, 더이상 멀어질 수 없는 위치에서 디버프가 걸릴 경우엔 해제되지 않을 수 있습니다.
오메가 델타편 영식 3층의 여왕의 춤 (가시밭) 패턴에서 연결되는 사슬도 똑같은 판정이므로, 미리 움직이게 되면 저신과 연결된 상대방이 더 먼 거리를 움직여야 할 수 있으므로 주의해야 합니다. 사슬이 이어진 후 움직여도 시간은 충분하니 미리 움직이지 않도록 합니다.

3)주사위
지속시간이 끝나는 시점에서 행동 중일 경우 폭발하는 디버프입니다.
대부분 사고를 방지하기 위해 지속시간이 2~3초 남았을 때 행동을 중지하는  많고, 이게 가장 안전한 것도 맞습니다.
행동 판정되는 것에는 여러가지가 있습니다.
이동(자의든 타의든 위치가 변경되었을 경우)은 물론이고, 시선 회전 (캐릭터 고정의 경우 카메라 회전, 카메라 고정의 경우 ad 회전), 공격 혹은 스킬 사용 등이 있습니다.
이 공격 혹은 스킬 사용의 경우 후딜레이가 존재해 2초 전에 미리 중지하는 것인데, 잘만 하면 1초에 행동하고도 터뜨리지 않을 수 있습니다.
후딜레이에 대해선 스킬 모션으로 알고 있는 경우가 대부분인데, 실제 판정은 조금 다릅니다.
공격스킬의 경우 데미지가 들어가기까지의 시간, 버프스킬의 경우 효과가 적용되기까지의 시간이 후딜레이입니다.
이게 무슨 소리냐면, 시전 모션이 끝나기 전에 데미지가 빠르게 들어가는 스킬이 다수 존재합니다.
이 때 데미지 판정 (대상에게서 숫자가 뜨는 순간)만 끝났다면 스킬 모션이 끝나지 않아 움직이는 것처럼 보이더라도 주사위가 터지지 않습니다.
이를 이용해 스사노오, 델타 영식 4층의 주사위 패턴 때 1글쿨 더 우겨넣는 플레이가 가능합니다.
*스사노오의 경우 판정이 빡세다고 느끼는 이유는, 디버프가 0초가 된 이후 사라지기까지의 시간, 즉 행동 판정 시작부터 끝나기까지의 시간이 길어서 사라질 거라 예측하고 행동하는 경우가 많아서 그렇습니다.