지난번 라키오라 힘겨루기 가이드라인을 통해 인사드렸던 vincent입니다.

이전 게시물을 통해 많은 분들의 격려와 응원 감사합니다.

제가 던진 돌맹이 하나는 비록 작을 진 모르지만 그 파장은 눈에 보일 정도로 라키오라에 대처하는

카록들의 자세의 변화를 보였습니다.

 

 

처음 라키오라 힘겨루기 해봤다라고 좋아하시던 분과

이전보다 힘겨루기를 더 수월하게 라키오라만 가면 3번은 힘겨루기 한다는 분들도 계셨구요. 지겹게 패기만 했던 라키오라를 이제 힘겨루기 하는 맛에 간다고 하시던 분도 계셨고, 아직은 서툴지만 힘겨루기로 연계시키려고 노력하시는 모습 묵묵히 지켜보고 있으면 나 혼자 알고 쓰는 것 보다 팁 쓰길 잘 했구나 라는 생각이 듭니다.

 

 

 

그럼에도 불구하고

왜 저는 샤우트 후 힘겨루기가 안 되죠?, 다른 몬스터들은 왜 안 되나요? 어느 위치에서 사용해야 하죠?”

등등의 질문이 많아 다시 한 번 팁 게시판을 통해 이번엔 샤우트란 스킬에 대해 집중 탐구를 하도록 하겠습니다.

Part.1에서는 여러분이 혼동하셨던 샤우트의 개념과 원리에 대해 정리를 하도록 하고

Part.2에서는 몬스터의 분류와 대처방법에 대한 순으로 작성을 해 나가도록 하겠습니다.

초판이라 아직 검증되지 않은 부분이 있음을 양해 부탁드리며 제보해주시는 즉시 지속적으로 반영하도록 하겠습니다.

 

 

 

 

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Part.1 샤우트의 특징

. 샤우트의 출현

샤우트의 스킬에 대해 우선적으로 정의를 내리면

힘겨루기가 가능한 몬스터를 강제적으로 해당 스킬을 사용함으로 보다 효율적인 힘겨루기가 가능하게 하는 도구”

라고 정의를 내렸습니다.

샤우트의 출현은 카록 전체의 게임 플레이 구조변화를 초래하였고, 좁은 의미로는 본인의 플레이의 만족과

넓은 의미로는 파티원의 원활한 플레이의 보조적인 역할을 수행하는 수단의 혁신인 셈이며,

이전까지의 레이드들의 힘겨루기는 1보스 1인 타겟팅 형태의 본인만 잘 하면 아무런 문제없었던 형태라면

지그린트, 라키오라, 크라켄의 등장은

힘겨루기가 파티원 전체의 영향을 미치는 1보스 플레이어 멀티 타겟팅 형태바뀌어 가고 있으며

힘겨루기의 비중이 높아짐에 따라 향후 힘겨루기에 대한 가중치는 더욱 높아질 것으로 보고 있으며

힘겨루기는 플레이어들에게 재미요소임과 동시에 파티원 전체의 위험을 안겨줄 수 있지만

그러나 분명한 것은 해당 파티가 구성하고 있는 본인과 파티원 전체, 그리고 보스 몬스터의 관계를 새롭게 변화 시키고

있다는 사실입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

. 샤우트의 특징

샤우트란 카록의 몸을 기준(F랭크)으로부터 랭크가 높아질수록 범위가 넓어지는 한계가 있는 범위성 스킬입니다.

 

랭크가 높아질수록 한계범위가 증가하는 개념으로 맵의 끝에서 끝에 보스몬스터와 플레이어가 대치하고 있을 때는

아무런 효과가 없으며, 보스몬스터와 플레이어의 거리가 가까운 근접 상태에서만 활용 가능한 개념으로

많은 유저들이 혼동하는 샤우트의 개념은 샤우트를 사용함으로 보스몬스터가 다가와서 힘겨루기

시도하는 것이 아닌 힘겨루기를 하고자 하는 플레이어가 보스몬스터에게 다가가 사용을 하는 개념으로

표현은 비슷하지만 근원적으로 전혀 다른 의미임을 알아야합니다.

*100% 확실한 것은 아님을 미리 알려드립니다.

실험 도중 제가 측정했던 거리와 거의 완벽에 가까울 정도의 범위에 대한 개념이 딱 맞아떨어져

여러분께 알려드리고자 첨부하였습니다.

 

샤우트를 사용 할 시 카록의 발 밑에 퍼진 타원의 크기와 표시된 F랭크와 거의 맞아떨어져

가장 낮은(Minimum)으로 가정을 하고 6랭크에서도 반응했었던 거리와 반응하지 않은 거리를 포토샵으로 겹쳐보니

작용하였던 부분을 최대한계치(Maximum)로 결론 내리게 되었습니다.

 

 

범위에 대한 개념이 바로 섰다면

가장 먼저 인식하여야 할 것이 몬스터 저마다 고유의 중심축이 다르다는 것을 명심하여야 합니다.

중심축이란

샤우트를 인식하는 몬스터 고유의 신체부위로 정의를 내리고 그 기준은 몬스터의 크기와 관련이 있습니다.

소형, 준중형, 중형급의 몬스터들은 신체와 동일한 크기로 기준을 잡고 대형, 초대형 몬스터들은 샤우트를 인식하는 고유의 중심축 (예를 들어 지그린트와 뷔제클로스의 배부분에서 뒷다리 부분과 라키오라의 목뼈와 같은 중심축)을 가지고 있습니다.

 

 

 

더 알기 쉬움을 위해 확실한 기준을 잡자면

이비의 중력역전이 보스몬스터에게 반응하는 부위로 간결하게 정리할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

샤우트의 잘못된 사용방법

몬스터(중심축)와의 거리를 고려하지 않은채 사용하여 샤우트의 범위를 벗어난 경우

화면에 표시는 되지 않았으나 샤우트의 범위는 하얀 북극곰의 앞발에 겨우 닿을듯한 위치에 있다.

하지만 중심축은 뒷발에 있으므로 샤우트를 사용하여도 아무런 효과를 기대하기 힘들다.

 

 

 

 

 

 

샤우트의 올바른 사용 방법

샤우트의 범위 안에 몬스터의 중심축이 들어와 있는 경우

랭크가 낮을수록 보스몬스터에게 더 다가가서 사용하여야하는 다소 불편한 요소 또한 있으며,

보스몬스터에 대한 타입에 따라 사용 방법이 상이하고

공격이 단타성 공격이 아닌 연타성공격이라면 패턴이 마무리되는 사용시점에 대한 구애도 받으므로

사용방법이 까다로움이 있으며 또한 샤우트의 출현을 통해 생긴 부작용 또한 발생합니다.

힘겨루기에 대한 집착으로 인해 본연의 임무인 딜러로서의 역할을 망각하여 파티플레이의 시간을 전체적으로 지연시키는 문제점과, 몬스터의 크기가 대형몬스터일 경우 힘겨루기 실패 시 행동불능 상태를 유발함과 사용자 주변의 플레이어들에게 피해를 입히는 부작용이 대표적이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

Part.2 몬스터의 분류

*힘겨루기가 가능한 몬스터만 나열함을 미리 알려드립니다.

*힘겨루기 가능한 몬스터 Ctrl+F를 통해 검색 가능합니다.

북쪽폐허

놀치프틴(결전), 놀치프틴(붉은 폐허)

얼음계곡

이뮤르크, 거대북극곰(하얀폭군), 거대북극곰(폭군의도전)

아율른

더 프린스, 더 듀크, 블러드로드, 퀸

평원 입구

샤이닝 샤칼

폐허 성역

워치프 스카드블랙(놀의 왕, 폐허의 패자)거대 거미, 가시 라고데사

얼음계곡, 더 깊은 곳

딴딴한 이뮤르크(광란), 락죠, 침착한 이즈루크, 블랙벨리, 싸늘한 이미크, 우르쿨

힐더 숲 유적지

타오누

알베이

지배된 블랙해머, 라이노토스, 대장장이 게브네, 공예의 콜루

하이데

지그린트, 뷔제클로스

마족 전진기지

카크리쉬(찾을 수 없는 길), 카크리쉬(마지막조각), 워로드 블랙해머, 티탄

지하수로

용사 치울린

오르텔 성

아글란, 잉켈스

미지의 지역

점성의 거대거미, 맹독의 가시거미, 굶주린 여왕거미, 고대 지그린트, 고대 뷔제클로스

 

 

 

 

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시즌2

초승달 섬

여족장 키에루, 지배자 라키오라

배의 무덤

저주받은 선장, 여군주 모나르카, 크라켄

황혼의 사막

지휘관 이크리엄, 제사장 알테론, 하반, 판테움

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

크기에 대한 분류

표준형

플레이어와 유사한 크기로 힘겨루기가 용이하고 일반 전투에 많이 분포되어 있는 유형

놀치프틴(결전), 놀치프틴(붉은 폐허), 이뮤르크, 딴딴한 이뮤르크(광란) 더 프린스, 더 듀크, 블러드로드, 워치프 스카드블랙(놀의 왕, 도망자), 워치프 스카드블랙(놀의 왕, 폐허의 패자), 락죠, 침착한 이즈루크, 싸늘한 이미크, 타오누, 대장장이 게브네, 카크리쉬(찾을 수 없는 길), 카크리쉬(마지막조각), 용사 치울린, 잉켈스, 여족장 키에루, 저주받은 선장, 여군주 모나르카, 지휘관 이크리엄, 제사장 알테론, 판테온

 

 

 

 

 

 

 

준중형

플레이어의 비해 월등히 크고 이에 속하는 몬스터는 대부분 동물형 몬스터로 중심축은 몬스터 크기에 비례하고

동물형의 경우 중심축은 대다수 뒷다리에 있다.

거대북극곰(하얀폭군), 거대북극곰(폭군의도전), 퀸, 거대 거미, 가시 라고데사, 블랙벨리, 우르쿨, 라이노토스, 점성의 거대거미, 맹독의 가시거미, 굶주린 여왕거미, 아글란

 

 

 

 

 

 

중형

크기가 매우 크며 이에 속하는 몬스터는 대표적으로 오거형과 골렘형이 있다.

샤이닝 샤칼, 워로드 블랙해머, 지배된 블랙해머, 티탄, 공예의 콜루, 하반

 

 

 

 

 

 

 

대형

화면을 꽉 채울만큼 크기가 매우 크며 드래곤 종류가 이에 속한다.

지그린트, 뷔제클로스, 고대 지그린트, 고대 뷔제클로스

 

 

 

 

 

 

 

초대형

필드 급의 크기이며 화면에 다 들어오지 않는다.

지배자 라키오라, 크라켄

대형급 이상부터는 Part.1에서 알려드린 "중심축"이라는 개념을 잘 잡아서 샤우트를 사용하여야합니다.

 

 

 

 

 

 

타입에 대한 분류

일반형

샤우트를 사용하지 않아도 될 만큼 힘겨루기 패턴 사용 빈도가 높은 유형으로 대다수가 이에 속한다.

놀치프틴(결전), 놀치프틴(붉은 폐허), 이뮤르크, 딴딴한 이뮤르크(광란) 더 프린스, 더 듀크, 블러드로드, 워치프 스카드블랙(놀의 왕, 폐허의 패자), 락죠, 침착한 이즈루크, 싸늘한 이미크, 타오누, 대장장이 게브네, 카크리쉬(찾을 수 없는 길), 카크리쉬(마지막조각), 용사 치울린, 잉켈스, 여족장 키에루, 저주받은 선장, 여군주 모나르카, 지휘관 이크리엄, 제사장 알테론, 대북극곰(하얀폭군), 거대북극곰(폭군의도전), 퀸, 거대 거미, 가시 라고데사, 블랙벨리, 우르쿨, 라이노토스, 점성의 거대거미, 맹독의 가시거미, 굶주린 여왕거미, 샤이닝 샤칼, 워로드 블랙해머, 티탄, 하반, 판테움

 

 

 

 

 

 

체력형

체력 상태에 따라 힘겨루기 패턴을 사용한다. 체력이 일정상태로 줄어들었을 때는 일반형과 같이 사용빈도가 높아진다.

해당 몬스터가 요구하는 체력상태를 만들기전까지는 샤우트를 사용하지 않는 것이 바람직하다.

지배된 블랙해머

 

 

 

 

 

 

 

순환형

패턴을 주기적으로 교체하며 사용하는 몬스터로써 일정시간 혹은 일정 패턴이 주기적으로 변형되고 힘겨루기가 가능한

일정 패턴에서만 반응하기 때문에 해당 몬스터가 해당 패턴을 사용할 때까지 샤우트를 사용하지 않는 것이 바람직하다.

공예의 콜루

 

 

 

 

 

 

 

시간 제한형

몬스터 자체에 힘겨루기 패턴을 시간의 흐름에 따라 사용하는 유형. 제약시간 구간내에 샤우트를 아무리 사용하더라도

힘겨루기 자체를 하지 않는 유형이며 시간관리가 필수적이다.

 

지배자 라키오라, 크라켄

 

라키오라는 엄밀히 말하자면 복합형

체력형(2페이즈)+시간 제한형(3분 대기)+선결 조건형(사람이 먹혀있지 않은 경우)

 

 

 

#아직 검증중인 몬스터는 아글란과 지그린트가 있습니다.

지그린트는 제간 제한형 혹은 체력형이라 간주되며, 아글란은 패턴 순환형 혹은 체력형이라 간주됩니다.

검증 가능하신 분은 제보 해 주시면 즉시 반영하여 올리겠습니다.

 

 

 

 

마무리글

다소 원론적인 부분이라 딱딱한 내용이 많았다고 생각됩니다.

파일을 뜯어 안에 프로그래밍된 수치상의 데이터가 있었으면 더 좋게 알려드릴 수 있을 것 같은 아쉬움 또한 남구요.

포토샵 기술이 부족함으로 인해 설명이 다소 난해해진 점 또한 아쉬움으로 남았습니다.

이번 게시물의 핵심은 샤우트의 범위, 몬스터의 타입, 중심축에 대해 여러분에게 알리기 위함이었습니다.

그리고 한가지 건의적인 부분이라면 카록게시판 지기님이 이 글을 보신다면 힘겨루기 가능한 몬스터와 몬스터 타입에 대해 별도로 게시물을 작성하여 관리하여 주셨으면 합니다.

과거 회상이나 추론에 빗대어 작성함으로 작성의 어려움이 다소 있었습니다.

 

 

 

그리고 한가지 더 말씀드리자면

제가 팁게시판을 통해 쓴 게시물들은 링크, 원본 수정 자유입니다.

아직 받아들이지 못한 분들께 닿는다면 제가 원하는 바는 이룬것이나 다름 없고

그러한 분들을 위해 작성된 게시물이니 도움이 되셨다면 블로그에 퍼가거나 수정을 통해 편하게 사용하시길 바랍니다.

 

 

 

 

이것으로 이번 게시물을 마무리 하겠습니다. 감사합니다 (__)

 

 

 

+추가1) 피오나의 타운트 또한 이것과 같은 원리, 같은 범위일 가능성이 높습니다.