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2014-12-04 16:54
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개인적으로 생각해본 허크 개편안.사실 이건 다른 캐릭터들 다 패치하고 나서 해도 될 문제라고 보긴 하는데, 그냥 재미로 써봅니다.
일단 제가 주장하는 수정안은.
1. 한계초월의 패널티 증가.
저는 여기에 장시간 한계초월을 유지시 피 소모량 증가와 함께 한 가지 디버프를 달아 패널티를 주는 방안을 주장합니다. 일단 한계초월 상태에서는 적에게 받는 데미지가 늘어나는 디버프가 걸리고, 한계초월을 유지하는 시간이 길수록 받는 데미지는 3단계까지 증가합니다. 5초에서는 10%, 10초에서는 15% 15초에는 20%. 이런식으로요.
이 디버프는 전체 스태미너의 1/4가 차오르면 곧바로 사라집니다. 즉, 공격을 멈추고 뒤로 물러난 후 스태미나가 전체의 1/4가 채워지면 디버프가 없어진다는거죠.
컨트롤을 해서 계속 한계초월로 후려치던가. 적당히 뒤로 빠져서 한계초월 상태를 벗어나던가 하는 선택권이 주어지게 되겠죠.
1) 기합베기에 10초정도의 쿨을 둡니다. 쿨타임이 돌아가는건 기합베기가 나간 직후부터입니다.(충전때는 쿨이 안돌아감) 광폭화때는 기합베기의 쿨이 사라지게 합니다.
3) 강철 쳐내기에도 쿨을 10초정도 둡니다. 만약 이 매커니즘을 구현하기 힘들다면 궁여지책으로 해결할수 있는 방법이 있는데, 바로 강철 효과를 아예 두개로 나눠버리면 됩니다. 원래 강철의 효과는 2개의 능력이 있는데. 일단 첫째가 쳐내기가 발동이 가능하다는거고, 두번째는 모든 공격을 막을수 있다는 겁니다. 가드불능기도요.
그러므로 일단 강철을 1번, 2번 두개를 넣습니다. 뭐 가칭으로 강철1번은 반격 정도의 이름으로 하죠. 그리고 반격에는 쳐내기 발동을, 강철에는 가불기 막는 효과만 넣습니다. 그리고 반격에만 쿨을 10초 넣어두면 됩니다. 즉, 정확히 철벽을 하면 반격과 강철이 동시에 터지게 하고. 쳐내기를 사용하면 그때부터 반격이 쿨타임이 돌아가게 하는겁니다. 그러면 강철로 가불기를 막는 성능은 그대로 두면서 강철 쳐내기에 쿨만 부여할수 있는겠죠.
그리고 강철 쳐내기 역시 광폭화를 하면 쿨타임이 사라지게 합니다.
3. 광폭화 수정.
광폭화시에 적의 공격을 막으면 유지시간이 조금씩 늘어납니다만, 사실 이 효과를 보기는 되게 힘듭니다. 그러므로 이 유지시간 증가효과를 심판, 기합베기, 필격, 튕기기(맹습제외) 맞출 경우로 고치고. 광폭화 상태에서 이 스킬들을 한대 맞출때마다 증가하는 시간 역시 상향해서 수정합니다. a랭 기준 한발당 4초 정도로요.
그리고 이펙트에 효과음을 추가합니다.
하지만 전 이걸로도 충분하다고 봅니다. 일단 허크가 강한 이유를 늘어놓아 보자면. 일단 한계초월로 인한 스태미너를 무시한 딜. 높은 배율. 복수로 회복하는 피, 공격연쇄로 인한 평타를 최소화한 스매시딜, 적을 연속으로 경직시키는 쳐내기 정도가 있습니다만, 문제는 허크가 강하다고 이런 부분을 전부 조금씩 깎아버리면 오히려 너무 약해지고 재미도 없어질 가능성이 있다는겁니다.
허크를 하향조정한다면 조심스럽게 깎아낼 필요가 있다고 봅니다. 자칫 잘못하다가는 사지 자르는 이야기가 되버릴테니까요.
물론 이 의견을 제대로 건의하려면 그 밸런스란것의 기준 자체가 잡혀야겠죠. 흔히 말하는 삼대장인지, 상향된 리시타인지, 지약캐인지 말입니다.
그러므로 사실 이건 기준이 잡혀있지 않은 지금 시점에서는 논할 이야기도 아니라고 봅니다.
일단 피오나, 이비, 카록 패치까지 보고 생각해보는게 어떨까요?
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아진군