몬스터의 공격

 

마영전 보스 몬스터의 공격은 원거리 유도, 단일 타격, 범위 타격, 광범위 타격, 특수 패턴 등으로 나누어 볼수있습니다

 

대표적인 공격인 다섯가지만 설명하겠습니다.

 

원거리 유도 : 통상 코코볼이라고 칭하고 있으니 생략하겠습니다.

 

단일 타격 : 사실 레지나 또는 잉켈스의 찌르기 패턴 정도를 단일 로 봐야 하나 싶을 정도로 직선 범위가 넓죠

 

광범위 타격 : 이것은 보통 장판이라는 스킬들입니다 엔키두스 장판,  지그 장판, 레지나 공기팡장판,

 

범위 타격 : 뭉쳐있는 다수를 대상으로 범위 공격

 

특수 패턴 : 가불기 즉사기 등

 

다들 아시는 내용이니 대충 썻습니다

 

 

 

 

타운트와 비슷할수 있는 카록의 경우를 먼저 설명해 비유 설명과 타운트의 불필요성에 이해를 돕고자 쓰겠습니다

 

 

본론인 타운트의 불필요성을 설명하겠습니다

 

 

하울링 먼저 아군의 디버프를 제거(시즌 3 이외에는 별로 못보던 스킬이 재조명 되었죠) 하는 능력과

 

샤우트를 통해 힘겨루기라는 스킬을 위한

 

 몬스터의 특수 패턴을 강제로 이끌어 내는 스킬 이 케릭터의 주요 특성 이라 할수 있습니다

 

그리고 이경우 보스가 카록을 바라보면 카록을 향해 특수 패턴을 시전하지만, 이 특수 패턴 공격이 단일 타격이 아니라

 

대형몹의 경우 보통 범위 타격 또는 광범위 타격 일경우가 다반사 이면서 힘겨에

 

 성공해도 죽는 유저들이 발생하기도 합니다

 

 

쳐내기도 비슷하죠 보스가 공격하는걸 쳐냈는데 유저들은 데미지를 입거나 죽는 경우가 발생합니다.

 

제가 우려하는 타운트의 문제도 여기에 있습니다

 

몬스터가 오나만을 본다고 과연 다른 유저들은 공격을 전혀 안받을까요?

 

 

 


바로 결론을 말씀드리면 제 의견은 '아니오'입니다


그러면 타운트가 개편이 되서 오나를 바라볼경우만 생각 하겠습니다 (sp수급, 딜딩, 유동적 공격 공속 등 제외하고)


현재 타운트는 라실 스킬이죠.


(일부 스실도 쓸수 있게 해야한다는 의견도 있습니다만,)


타운트라에서 말하는 어그로는 앞에서 설명한 모든 여러가지 패턴들 중에


단일 타격에 한해서 보스가 단일타격만 쓰고 몬스터의 어그로가 집중되면 딜링에 유용할것이다 라는게 제 결론입니다.
*여기에도 문제가 있을수 있겠네요 근딜 유저들이 버프 받으려면 오나 뒤에 서야 가능할정도로 불합리하게 바뀌네요...*



하지만 그런 보스는 없다는 게 제 입장이구요  최악의 경우를 상정해서 가정해보면,,


만약 타운트 중에 가불기 스킬을 시전해서 오나가 회피를 했는데 중간선상에 다른 누군가가 또는 다수가 죽는다면


어떤 상황이 될것 인지 상상에 맡기겠습니다
ps. 햄오나로 타운트를 쓰고 어그로를 다끌고 신반 -버터플라이-카운터 와 같은 연계는 지금도 가능해서
일부 하이스팩의 경우 타 유저들이 1인분 한다 생각하는것이라 생각합니다 <수동적 연계기와 단일 루브>

 

 

 

 

 

 

 

추가.

 

다른 케릭들이 공방 일체라고 말씀 하신 부분이 있는데요

 

공방 일체라는 말은 공격에 있어서 흐름이 끊기지 않고

 

 연속적으로 공격을 할수있는 회피와 공격의 흐름이 가장 중요합니다

 

이부분을 추가 설명해드리겠습니다. 

 

  

허크의 경우 연속공격 스킬로 회피와 스메시를 동시에 가능합니다 추가로 쳐내기 까지 되서 밸런스가 문제시 되기도 했습니다.

시타의 경우에도 평타 스메시의 구조를 가지고 있지만, 슬립->더블크레센도 ->주력딜인 퓨리로 연계가 중점이죠

창시타의 연계성은 더욱 강화 되었죠 라퓨에 무적 + 라퓨 또는 글퓨 이후 3타 부터 시작하는 연계성 그리고 빠른

공속을 위한 기본 버프

듀벨의 경우에도 회피후에 기존 평타가 인정되서 지속적인 동일 루프기로 딜링이 가능합니다

린의 경우 아웃복서와 같은 치고 빠지는 식의 운영으로 딜링을 하는 편이지만 이는 낙화와 공격중 이동거리로 커버하고 있기에

 

아리샤의 경우 퍼팩트 가드를 통한 마나 게이이 추가 축적 + 단일 마나가드로 마나 수급한부분 고정

마나 블레이드중 퍼팩트 카드로 켄슬,

 

카록의 경우에도 회피중 스메시 블레스터의 경우 추가타 까지 기둥카록의 경우에도 공격중 충흡 판정 구간 등

컨트롤 요소라고 할수 있는 부분을 넣어서

공방 일체라 말할수 있다는점이 제가 생각하는 공방 일체입니다.

 

 

 

 

 

**오나의 경우에도 신반이라는 방공의 흐름을 살리는 방법이 있었고 새롭게 흘리기 라는 스킬로 연계성을 강화 했습니다.**

 

공방이 아니라 방어 공격입니다

 

하지만 흘리기를 위해 추가된 버튼과 버튼을 컨트롤하는 요소에 비해 버프는 미비하죠

 

(기존 블레스터 카록은 위빙에 대한 딜로스를 공속버프 공격력 버프 크리버프를 모두 가지고 있었습니다

 

효과 지속에 기본기로 액티브 사용이면서 sp 소모도 없습니다.)

 

( 검시타의 경우 적의 피격 위치에서 회피할경우 그리 50퍼 증가라는 퓨리와의 연계성 까지 생각한 버프를 새롭게 졌구요)

 

버프도 미비한데 1회성 제한시간 추가로 방패까지 터지니까 울분이 폭발하는 상황이 지금이라 생각합니다

 

제가 위에서 햄오나만 언급했는데

 

검오나의 경우 '방패 강화'를 통한 카운터가 공방 일체를 가져가는 다수가 쓰는 스킬입니다.

 

이것도 수동적이죠

 

모두가 바라는 능동적 딜링은 이부분에서 부터 시작해야 한다고 생각합니다

 

지금 오나는 공방의 일체가 안되고 있다는게 제 결론이었습니다.

 

 

 

 

이해에 도움이 되었으면 하는 마음에서 쓴글인점을 마지막에 강조하면서

 

오나의 개편이 능동적으로 딜하고 피송하는 피오나 유저분들이 없는 세상이 왔으면 합니다.