2017년이 될 때까지 리그 오브 레전드에는 전투에서 낫을 휘두르는 챔피언이 없었습니다. 게다가 다르킨캐릭터도 부족했죠. 이 둘을 조합하는 건 천상의 조합인 듯했습니다. 아니, 지옥의 조합이라고 해야 할까요.

그 결과, 오만함과 힘 그리고 대담함이 골고루 조합된 반(半) 다르킨, 케인이 탄생했습니다.



전쟁, 타락, 그리고 하늘을 찌르는 자부심

룬테라에서는 먼 옛날 다르킨이 세상에 나타나 피바람을 일으켰던 그 당시의 전설이 전해져 내려오고있습니다. 다르킨의 침략 당시 어떤 일이 있었는지는 ‘아직은’ 알 수 없지만 모든 사태가 끝나고 일부 위험한다르킨 무기들이 남겨졌다는 것만은 확실하죠.

다시 오늘날의 룬테라로 돌아와 보죠. 제드의 제자 중 한 명이 가늠할 수 없는 힘을 지닌 낫의 행방에 대해알게 됩니다. 이내 이 젊은 그림자의 주인은 무슨 일이 있어도 그 무기를 손에 넣기로 결심하죠. 스토리 작가Michael “CoolRadius” McCarthy는 “케인은 누구와 싸워도 이길 수 있다는 자신감이 흘러넘치죠. 그 무기를휘두를 수 있을 뿐만 아니라 그 안에 내재된 다르킨을 파괴할 수 있다고 생각해요”라고 말합니다.



누군가 다르킨 무기에 손을 대는 순간 의지의 싸움이 시작됩니다. 무기 안에 갇힌 다르킨은 무기를 사용하는자의 몸과 마음을 통제하기 위해 싸우죠. 웬만한 사람이라면 절대 이길 수 없는 싸움입니다. 대부분은 즉시압도당해 그들의 몸은 다르킨의 숙주로 전락합니다. 다르킨에 지배당한 몸은 더 좋은 숙주를 찾아 나서죠.

많은 이들이 케인이 노리는 무기를 차지하려 했지만 모두 실패했습니다. 하지만 케인은 그런 사실 따위는안중에도 없죠. 실패한 이들이 약해 빠진 애송이라고 생각하며 다른 모든 사람이 실패했지만 자신 만은승리할 것이라 믿고 있습니다.

케인은 그 무기를 찾아내 의지의 싸움에 돌입합니다. 결말은 두 가지 중 하나죠. 케인이 무기 안에 봉인된 라아스트를 파괴하고 더 이상 의식이 깃들어있지 않은 낫의 주인이 되거나, 아니면 싸움에서 패배해 라아스트의 숙주가 될 것입니다.

이러한 대립 구도가 게임 내 케인의 변신의 토대를 제공해주었습니다.


원하는 형상을 선택해보세요

니달리, 엘리스, 나르처럼 여러 가지 형상을 지닌 챔피언들과는 달리 케인은 게임 중에 형상을 반복해서 바꿀수 없습니다. 그 대신 기본 형상으로 게임을 시작해 게임 내에서 보여주는 행동에 따라 어떤 형상으로 변신할지 결정되고 한 번 변신하면 그 결정을 되돌릴 수 없죠. 게임 디자이너 Daniel “ZenonTheStoic” Klein은이렇게 말합니다. “챔피언의 배경 이야기가 게임플레이에 이렇게 밀접하게 반영된 건 케인이 처음이에요.”


다르킨 변신 컨셉 아트

게임 내 케인의 변신 시스템은 다음의 세 가지를 꼭 충족시켜야 했습니다. 첫째, 변신이 스토리와 어울려야했습니다. 둘째, 유저들이 케인을 더 많이 플레이할수록 변신을 더 능숙히 관리할 수 있도록 해야 했습니다. 셋째, 죽어야만 변신할 수 있도록 하는 등 게임에 너무 극단적인 영향을 주지 않아야 했습니다.

결국에는 원거리 공격형 챔피언을 공격하거나 죽이면 암살자 형상을 선택할 수 있게 되고 근거리 공격형 챔피언을 공격하면 다르킨 형상을 선택할 수 있도록 했는데, 이 최종 결과물이 테마 측면에서 일리가 있어보였습니다. 암살자는 체력이 약하면서도 중요한 목표물을 노리는 반면 다르킨은 전방에 선 덩치도 크고 죽이기 힘든, 호락호락하지 않은 적들과 싸우는 데만 관심이 있으니까요. 개발자들은 변신 시스템이 너무가혹한 방식이 되는 걸 원하진 않았습니다. 특히 케인을 주로 플레이하며 케인을 배워가는 플레이어들을 배려했죠. 그래서 처음으로 변신할 수 있게 된 형상으로 변신하지 않고 좀 더 기다려 다른 형상으로 변신하는것이 가능합니다. 하지만 적지 않은 시간을 기다려야만 다른 형상을 선택할 수 있기 때문에 변신을 염두에두고 형상을 제대로 관리하는 것이 중요하고 또 그로 인해 혜택을 얻을 수 있도록 했습니다. 하지만 의도치않게 “잘못된” 형상이 먼저 선택할 수 있게 되었다고 해서 30분이나 의기소침해 있을 필요는 없죠.


암살자 변신 컨셉 아트

케인은 처음부터 정글을 염두에 두고 설계되었습니다. 모든 정글러들이 게임 초반에 필요로 하는 것은 별반다를 바가 없습니다. 라인에 선 적을 기습한 후 군중 제어기를 사용하는 것이죠. 일반적으로 게임이 중반으로접어들면 정글러의 장점과 단점이 나누어집니다. 탱커는 피해를 흡수하며 싸움을 시작하는 능력을 얻게 되고암살자들은 체력이 약한 적을 쓰러뜨리는 능력을 얻게 되죠. 케인은 그림자 암살자로 변신하면 적진 후방을위협하는 데 필요한 추가 이동 속도와 피해량을 얻게 되고, 다르킨으로 변신하면 난전에서 빛을 발하는 데필요한 전투 지속 능력과 군중 제어기를 얻게 됩니다.

두 가지 형상 간 균형을 잡기 위해 끊임없이 “한 형상이 다른 형상에 비해 분명히 더 좋은 상황이 있을까?”하는 질문을 던져야 했습니다. 만약 다르킨 형상이 전반적으로 챔피언에게 가한 피해량이 더 많다고할지라도 그게 나쁜 것만은 아닐 수도 있습니다. Daniel “ZenonTheStoic” Klein은 “적진 후방으로 파고들어잘 큰 원거리 딜러를 터뜨려야 하는 게임이 있고 그림자 암살자가 그러한 역할을 하기에 더 적합하다면 우리는 만족할 것이고 두 형상이 서로 균형을 이루고 있는 것이라고 생각할 거예요”라고 말합니다.


세 캐릭터가 한 챔피언 안에

새로운 챔피언 컨셉 아트는 일반적으로는 단 하나의 캐릭터에 대한 스토리와 게임플레이를 표현하는것이지만, 케인은 사정이 달랐습니다. 컨셉 아티스트 Hing “Hdot” Chui는 이렇게 말합니다. “케인이 세 가지형상을 지니고 있다는 걸 알았을 때, 우리는 ‘끔찍해. 작업할 게 너무 많아!’하고 생각했어요.”



세 가지 형상 중, 다르킨 형상 작업이 가장 쉬웠습니다. 다르킨이 룬테라에서 악마는 아니지만 (악마 자리는탐 켄치 같은 캐릭터들을 위해 예약해두었죠), 다르킨 형상의 외모는 지옥 느낌이 나는 캐릭터에서 영감을받은 부분이 많습니다. 거대한 뿔, 이글거리는 붉은 눈, 악몽에 나올만한 얼굴 등 악마적인 느낌을 주는시각적 요소 중 활용해볼 만한 요소들이 많죠. Hdot은 “간단히 말해서 몇몇 악마들로부터 정말 멋들어진다르킨을 만들었다”고 말합니다.

케인의 기본 형상을 작업할 때는 애니메이션에서 도움을 받았습니다. 기본 형상의 외모는 의연하고 침착한애니메이션 속의 악당들로부터 큰 영향을 받았죠. Hdot은 “애니메이션상의 동요하지 않는 극악한인물로부터 많은 힌트를 얻었어요. 거침없이 행동하고 상대방과 맞서는 것을 두려워하지 않는 그런인물이요”라고 말합니다. 또한, 기본 케인 형상은 방어구를 착용하고 있지 않습니다. 어떤 싸움에 휘말려도가장 빠르게 움직일 자신 있기 때문이죠. 일단 잡히지 않을 텐데 방어구를 뭐하러 착용하겠어요?



그림자 암살자 디자인 작업이 가장 까다로웠습니다. Hdot은 “그림자의 주인은 대체 어떻게 생겼을까?” 하고 질문을 던져보았다고 합니다. 거침없고 무지막지하게 강력한 인물이면서도, 인간이 아닌 것 같거나 지옥이 연상되는 모습은 피해야 했죠. 사악한 모습이어야 했지만 다르킨의 걷잡을 수 없는 분노 보다는 절제된 유형의 사악함이 드러나야 했습니다.

그림자 암살자 케인은 케인 자신의 특징이 무한대로 극대화된 버전입니다. 진정한 그림자 마법의 대가인셈이죠. 이는 케인 몸의 백색 표식을 통해 드러납니다. 제드의 그림자단에서 백색 표식은 그 표식을 지닌 이가그림자를 통제하고 있다는 표시입니다. 기본 케인 형상은 손과 팔에 표식이 몇 개 있을 뿐이지만 그림자암살자 케인은 거의 온몸이 표식으로 뒤덮여있죠. 그림자를 뿜어내며 제멋대로 휘날리는 케인의 매혹적인머리카락 또한 케인이 마침내 획득한 억제되지 않은 힘을 나타냅니다.

그림자의 주인이 되거나, 아니면 다르킨을 받아들이세요. 케인의 운명이 여러분의 손에 달렸습니다.