1. 정형화된 플레이

ap는 ap로 ad는 ad로.  '스타일' 보다는 계수에 대한 효율만 중시하고

탬 자체도 그걸 권장하는 수준의 옵션들이니, 결국 사는탬만 사는거고

탬트리 해봤자, 먼저올리고 나중에 올리고의 차이지. 선택지는 어차피 코어탬 6개정도 사이밖에 안된다.




2. 게임의 단순화

AOS를 다양하게 즐긴사람이라면 말 안해도 알, 롤은 아주 단순하다는 것.

캐릭터 하나에 대충 스킬 4개.   기본으로 제공되는건 패시브에, 스킬들도 대체로 단순함.

개성있는 애들 해봤자, 직스나 신드라, 하이머딩거 정도지. 



3. 단순한 챔프

쓰는챔프만 쓰지.

지금 잔나, 농담으로라도 쓸만하다고 못할 수준임.

고 코스트 로우 백.

이 사단이 벌어진건, 잔나같이 모든 스킬이 조건부인 애들이 롤에서는 잘 없고,  

조건부의 스킬을 가진 애들은 대부분 성능이라도 좋아야하는데 잔나는 그것도 안되거든.


단순하게 발사체>맞춘다>아프다or스턴 ,  근접스킬>확정이다>아프다or스턴

죄다 이런식에다가 와드제한 걸어버리니까 잔나는 고인이 될수밖에...

그밖에도 우르곳, 우디르, 코그모, 초가스 등등등...  확실히 상위호환이 존재하거나 안좋은 챔프가 존재함.

거기다 얘들이 사랑받지 못하는 이유는 성능을 커버할 아이덴티티가 전혀 없음.


스토리라거나, 스킬이 재밋다거나 하는 등등... 전무함.





4. 노 스토리 노 컨텐츠

롤만의 컨텐츠? 찾기 힘듬.

챔프간 상호작용도 매우 미미함.  당장 도타2랑 대사갯수만 봐도 hm....



5. 운영의 허점들

a. 서버문제  : aos 게임에서는 무엇보다 치명적임. 한국썹은 아직도 좀...
b. 소통문제  : 주로 본사인 북미쪽에서 가장 많이 지적하는 사항임. 롤 소통 정말 안해줌. 커뮤니티 삭제해라고 할정도.
c. 밸런싱문제 : 뭐.. 픽률 올라가고 승률 올라가면 칼치고 끝... 참 지조없음.
d. 시스템구조 문제 : 이미 실패한 MMR 그대로 시즌4로 넘어온거 하며, 리포팅 제대로 안되는거 하며... 허술함








그럼 도타는 저 사항들을 다 만족시켜줄수 있느냐?

적어도 롤보다는.  이라고 대답해주고 싶네요.


게임의 본질은 결국 즐거움 추구인데

롤은 승/패에 대한 보상과 성취감이 엔드 컨텐츠인데도, 유저관리가 허술하고 시스템적인 맹점이 너무 많음. [가령 룰루로 ad가도 되냐고 비아냥 거린 유저한태 룬테라가 "괜찮겠는데요? 리치베인 들면 좋을것같아요." 하는...] 

롤도 게임 자체의 과정에서 즐거움이 아예 없진 않지만, 사실상 쥐꼬리만하지...





반면 도타는 게임을 져도 즐거웠다 하고 쫑내는 상황이 대부분.

아군이 못해도 기회는 오기 마련이고 [랭겜에서 한명이 언랭급으로 못하고 나머지가 정상적일때 이길수 있겠음?]
역전도 자주 생김.  행동에따라 변수를 만들수 있는 요소들이 넘쳐나기 때문이지.

그러다보니 사실상 승패는 뒷전이고

한판의 게임 자체에서 일어나는 여러 전투들의 순간 자체가 가장 중요하지,  사실상 승패는 크게 중요하지 않음.


이는 롤이 변수를 만들어내는 챔프보다는, 거의 대부분이 스노우볼링을 하는 챔프들이고, 그런 챔프가 선택받는점이 큼.




뭐... 다른거 차처하고

도타를 안해보고 무작정 롤 쉴드를 치지는 말아줬으면 좋겠습니다.
롤 적어도 골드 플레면

도타2도 적어도 플레이타임 50시간은 되야 비교해볼수있지 않겠어요?

AOS라는게 진입장벽이 높은건 압니다만, 도타는 정말 취향따라 해도 됩니다.
롤은 상대 챔프를 모르면 거의 이길수가 없지만 도타는 자기가 쓰는거만 잘해도 이길수 있거든요.

단, 도타2는 그 자기가 쓰는걸 완벽히 하는데에 [탬트리+스킬활용+이동루트+한타역할] 요구치가
거의 롤 챔프 5개 익히는 수준. 





아 참고로, 해외에서는 롤보다 도타가 훨 잘나갑니다.
팬층도 두텁고, 대회 규모만 봐도 hm...