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2015-01-11 16:17
조회: 2,845
추천: 4
게임의 깊이는 변수와 비례합니다
롤 시즌1, 2와 비교해보면 현 시즌의 롤에겐 다양한 변수가 존재합니다
장신구의 존재부터 시작해서 드래곤이 주는 버프 및 신규아이템들....
하지만 아이러니하게도 라이엇의 개발진들은 변수를 꽤 안좋게 보는 경향이 있습니다
그 단적인 예가 회피룬의 삭제가 있겠군요
치명타는 살려두면서 왜 회피는 없앴을까요?
왜 각 챔피언의 개성이었던 부분을 다듬어서 똑같은 돌맹이로 평준화시킬까요?
목긋기가 아니라 못걷기라는 웃지못할 개그를 만들어낸 이유가 무엇이든 그 결과는
위에서 설명한 개성을 다듬어 무개성 돌맹이로 평준화시키는 꼴 밖에 안납니다
현재 롤의 변수는 사실 점멸에 대한 의존도가 너무 높습니다
일반적이라면 생각지도 못할 경우의 수를 롤에서 만들어주는건
오직 점멸 뿐이고 그 대안도 없죠
변수가 적다는건 그 게임이 그릴 수 있는 그림의 범위가 제한적이란 뜻이고
결국 같은 장면, 같은 내용이 반복될 가능성이 내재되어있다는 소립니다
그렇다고 무작정 변수가 많은 것이 좋은것이냐?
당연히 아니죠
변수가 많아질수록 깊이는 깊어질지 모르나
신규유저들의 적응이 힘들어질 수 있고
또한 프로와 아마추어의 갭이 엄청나게 벌어질 가능성도 있습니다
그리고 밸런스를 잡기가 더욱 힘들어질 것이고
게임이 점점 산으로 갈 가능성도 배제할 수 없습니다
때문에 적절한 변수의 도입은 게임의 감칠맛이 될 순 있지만
지나친 변수의 추가는 오히려 독이될 수 있죠
다만 현재 롤 플레이어들 중 일부는(상당수라고 해도 맞지 않을까 합니다)
롤이라는 게임에 뭔가 매너리즘을 많이 느끼지 않나 싶고요
이럴 때 일수록 변수에 대한 긍정적인 검토가 필요하다고봅니다
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스이카린