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2012-09-07 14:58
조회: 14,551
추천: 37
우린 다양한 원딜을 보고싶다(부제:원딜간의 성능, 상성 밸런스에 관한 생각2)
부제 보시면 아시겠지만
아래에 원딜간의 성능, 상성 밸런스에 관한 생각의 글을 보고 느끼는 점이 많아서 쓰게 되었습니다. 개인적으로 추가하고 싶은부분이나 조금 더 깊게 들어가 보고자 하는 부분에서 이 글을 쓴건데 원래는 댓글로 달려했지만 글이 조금 길어지는것 같아서 새로쓰는 것이니 아래의 글과 조금 중복되는 부분도 있을수 있어요ㅎ 처음 글쓰는 것이기도 하구 편하게 쓰려다보니 말이 조금 짧을 수 있으니(;;) 양해바래요.
0. 챔프가 많으면 뭐해? 쓰는건 뻔한데.
난 사실 노말겜에서
많이했다고 말할 수준도 아니지만 1000판 넘어가면서 뻔한 원딜 싸움에 뻔한 게임양상... 재미없어서 다른 뉴메타 원딜도 해보고 싶었지만 일반에서 그렇게 하면 욕만먹고 닷지에 리폿에 넘어야할 산이 많아서 그런건 그냥 코옵으로만 즐기는 수준이었다
그렇게 노말만 하다가 랭겜을 가니 다들 개인적으로 이것이 틀렸다고 생각되진 않았다. 노말을 즐기려고 하는 게임이라면 랭겜은 이기려고 게임하는 것이기 때문에. 다만 이런 상황을 만든 캐릭터 밸런스나 상성에 대해선 조금 짚어봐야한다고 생각했다.
1. 현재 대회경기의 원딜 구도
요즈음 경기보면 해외든 국내든
가뭄에 콩나듯
(그래되 최근에
현재 바텀의 라인전은 라인스왑이 일어나지 않는이상 거의 똑같고 어느정도 예상가능한 선에서 라인전이 진행되고 또 마감한다.
서로 몸사리면서 견제만 콕콕해주면서 CC기 걸렸을때 딜교환, 그이후에 몸사리다가 갱오면 다시 싸우고 없으면 다시 위의내용 반복하며 CS먹다가 용한타.
물론 그렇다고 원딜이 앞장서서 막 딜교환하고 개싸움해야만 재밌는거다 라고 하는게 아니라
문제는 경기에 보이는 원딜 챔프 자체의 다양성이 부족해져 간다는 것이다. 이러한 다양성의 부족은 게임의 의외성의 부족으로 이어지고 경기가 어느 정도 예상되는 선에서 진행된다는 것이다.
앞서 아래 작성자님이 말한
왜 픽을 하지 않을까? 은신이라는 자체 능력만 보면 어느 원딜도 가지지 못한 사기 스킬이 아닌가?
하지만 라인전 단계에서 포킹으로 인한 딜교환이 중요해지고, 한타에선 생존이 중요해지면서(생존이 중요해지기 때문에 원거리 포킹이 다시 중요해지는...중첩되는 부분도 있다.)
결국 포킹과 생존, 그리고 원딜의 존재가치인 딜링의 화력까지...
세마리 토끼를 다 잡은
이겨야하는 경기를 치르는 팀탓으로 돌릴 순 없을것이다.
2. 밸런스 위에서 세마리 토끼를 다잡았다고 말한 사실상의 단점이 없다고 봐도 될정도.
가위바위보의 게임을 한다면 저 세명은 엄지 검지 중지를 다피고 난 다 이길 수 있어!라고 하는게 생각난달까.
간단히 정리하자면
1. 원거리에서 포킹이 강력하면서 2. 근거리에서의 폭딜도 뛰어나고 3. 최상급의 탈출기까지 가진게 저들의 공통점이다.
지금은 밴도 픽도 처음에 비해 줄어들었지만 등장하자마자 OP소리를 듣던 맞딜에서 강하고 반면에 도주기의 부재와 후반 한타에서의 영향력이 다른 탑솔러보다 조금 낮다는 면에서 단점은 내포하고 있었으므로 정글러의 갱킹과 미드라이너의 로밍을 통한 갱킹이 수월했고, 그로 인한 후반의 영향력 약화를 꾀해볼 수 있었다면
위의 세 원딜 같은 경우는 뛰어난 탈출기까지 있어 갱킹으로 인한 성장방해조차 수월하지 않다.
더불어 전체 원딜 중 벽을 넘을 수 있는 탈출기를 가진건
뿐이고 그나마도 이중 둘은 중반 혹은 후반 DPS, 혹은 라인관리 등에서의 작지 않은 단점을 가지고 있다.
하지만 앞서말한 원딜의 조건을 다 갖춘것을 넘어 사실상 선택받은 챔피언이라고 봐도 과한건 아닐 것이다.
이중
모든 챔피언이 풀템이 나오는 최후반 평타 dps에서 조금 밀린다는 것을 단점이라고 꼽을수도 있겠지만 그나마도 대회 경기가 노멀게임처럼 풀템 다맞추고 한타 싸움하는 장기전 양상으로 흘러가는 경우가 그리 많지는 않다고 생각해봤을때 약점이 없다고 해도 무방할 것이다.
오히려 한타가 길어질수록
매 한타때마다 쿨이 짧은
최종 누적 데미지는
3. 아웃복싱? 인파이팅?
간단히 다른 원딜 중 원거리 견제가 뛰어난 이들은 기본 사거리가 타원딜보단 긴편에 속하며 실제 아웃복서처럼 나의 거리와 상대의 거리를 재며 무빙하며 때리는게 매우 중요하다. (이걸 보통 롤에서는 카이팅이라고 하지만 비교의 어감과 느낌전달을 위해 아웃복싱이라고 말하겠다)
또한 원거리에서도
로 원거리에서 상대를 견제하는 것이 가능하다고 생각해보면 평타로 계속 잽을 날리고 상대가 위축되거나 무빙이 적을때 스킬로 스트레이트를 날린다는 느낌이랄까.
반면에 이러한 추천하지는 않는다. 맞딜시 자체적으로 킬 수 있는 공속버프로 평타딜을 극대화 할수 있는것도 아니고 (
스킬쿨이 짧은 편이 아니라서 맞다이시 일회용이고(그나마도 상대 원딜러는 아군의 견제 후의 쿨타이밍을 노릴것이다) 스킬을 피하는 것이 어렵지 않으며 그나마
만약 맞딜 중 상대의 무빙으로 스킬이 빗나가기라도 한다면 이후로는 매우 암울하다.
어쨌든 스킬로 인한 데미지조차 최소화 하기위해 보통 맞다이 하는 것을 대부분 노릴 것이라 생각한다.(스킬이 빠지건 말건 그냥 싸워도 이기는 원딜도 있긴 하지만 논외로 하겠다)
이것은 불만이 아니며 오히려 당연하다고 생각하는 바이다.
그리고 인파이터라고 할수있는 챔프를 꼽아보자면
상대의 사거리 밖에서 할수있는 견제보다 맞다이시 최고의 효율을 자랑하는
상대적 이득을 취하며 접근을 허용하지 않으려 할테고
그것이 자신의 효율을 최고로 만들수 있는 파이팅 스타일이며 또한 그래야 이길 가능성이 더 높기 때문에.
그렇다면
아웃복서라면 앞서말했듯이 견제가 강한 대신에, 맞는걸 감수하고 파고들어서 이미 자기 품으로 들어온 상대는 공략하기가 어렵다. 반대로 인파이터는 견제가 힘들지만 파고들어 자기의 거리를 만들면 데미지를 주기가 더 쉽다.
위의 세 챔피언은 평타딜은 짧은 편이라 맞지 않을수 있으나 스킬의 사거리는 길다.
(아무리
후회하게 만들어 줄수도 있다)
다시 본주제로 돌아와서
이러한 스킬 짤짤이를 한번 피했기 때문에 그 기회를 틈타 들어가서 맞다이 한다고 했을때
위의
혹여
견제를 감수하고 들어간 상대 원딜입장에서는 이득보기가 매우 어렵다
쿨이란게 있을리 없다. 사실 어지간한 챔피언으로는 라인전에서 동템의 6렙
이와같이 스킬딜로 원거리의 상대를 견제하는 것이 뛰어나다면 근거리에서 딱맞붙었을때의 딜이 부족해서 상대가 들어오는것이 두려워야 정상적인 아웃복서인데
이 세 챔피언은 상대가 멀어지면 팔이 길어지고 가까이 붙으면 짧아져서 아웃복싱과 인파이팅을 둘 다 할수있는 사기적인 복서를 보는 듯하다고 할까.
4. 상성을 만들자 그런데 예를 들어 아랫 작성자님의 의견대로 스킬 딜과 탈출을 봉쇄해서 완벽하게 카운터한다고 했을때,
따라서 동실력의 베인이 동실력의 케틀을 상대하는것 만큼이나 어렵게 만든다면 무조건적인 이럴때 얘를들면
현재 상성이 없다고 할수있는 지금과 같은 획일화된 픽은 조금이나마 줄어들지 않을까 싶다.
더하여 일반적인 평타중심의 원딜이 한타기여도가 낮은 점을 감안해서
스킬딜과 평타딜이 모두 강한
간단히
사이에 대상 없이 바로 맞는다면 모든 데미지 적용하는 식으로, 라인전시 미니언을 앞세워 싸우거나 한타시 탱커들이 앞장서서 맞아주는, 조금 더 전략적인 움직임을 하게 하고
(무덤에게 붙는 딜탱이야 어차피 가장 앞에서 맞을테니 풀데미지에+추가데미지35%라면 지금의 한타시 무덤과 딜탱과의 관계에서 큰 차이는 없을것 같다)
의 재사용대기시간 감소의 효과 너프 OR 삭제 등으로 포킹과 폭딜이 가능한만큼 생존에 조금 더 부담을 주는 방식으로 변화를 주는 것도 생각해볼수있다.
따라서 현재 이루어지는 한타와 라인전에서 모두 이득을 볼수있기에 가능한
무조건적인
다른 챔피언들을 통한 전략적인 선택을 할 수 있게 만드는 것이 앞서말한 게임 내용의 다양성과 재미를 만들어내는 의외성을 유발할수 있지 않을까 생각해본다.
5. 끝으로
참고로 나 역시 아래의 작성자 분과 마찬가지로 극 카운터 형식의 챔프 상성은 좋아하지 않는다. 하지만 극카운터성 부분은 없더라도 OP 또한 없어야 한다는것이 내 생각이다.
OP가 뭘까? 모든 면에서 게임의 밸런스를 무너뜨릴 정도로 압도적으로 뛰어난 걸까? 그런 챔피언은 사실 없다고 생각한다. 있다고해도 지속되는 패치에 수정될 것이다. 그렇다면 OP인 챔피언은 어떤 관점에서 접근해야할까? 어느 챔피언은 장단점이 분명한데 어느 챔피언은 장점만 있고 단점이 없다면, 혹은 다른 모든 챔피언은 상성이 있는데 상성이 없는 챔피언이있다면, 그 챔피언이 OP가 아닐까?
다른 게임 얘기를 해서 미안하지만 상성이라는 부분에서 이해를 좀더 쉽게 설명하기위해 인용하자면 스타 1같은 경우 테란이 사기라고 했던 부분은 왜일까? 시즈탱크나 벌쳐같은 유닛의 특성을 떠나 전체적인 그림을 보자면 테란은 저그를 이긴다. 저그는 플토를 이긴다. 하지만 플토는 테란을 확실히 이긴다고 말할 수 없다는게 테란의 사기성이 아니었을까?
하지만 왜 프로게이머들은 종족을 바꾸지 않았을까?
스타 1의 프로게이머들은 기존에 해왔던 종족에 이미 최적화되어 있고 다른 종족 한다고해서 더 나아질 수 없다는것을 알았기에 종족을 바꾸지 않았을 것이다.
하지만 LOL은 그렇지 않다. 상대적 진입장벽이 낮은 LOL은 프로게이머들의 연습량으론 챔피언이 안좋아지면 언제든지 갈아탈 수 있는것이다.
따라서 다른 여러 챔피언보다 나은 챔피언이 있다면 누구나 그 챔피언을 하려들 것이라는건 뻔한 일이다.
생각해보자. 테란이 우수한 종족이라고 모든 프로게이머가 테란만 해서 테테전만 계속 보면 재밌겠는가? 저그전에 바이오닉 좋다고 맨날 바이오닉만 하면 재밌겠는가? 왜 신상문이 투스타 레이스를 꺼냈을때, 정명훈이 레이트 메카닉을 시도했을때 사람들은 환호했을까? 지금 당장이야 내가 응원하는 선수, 내가 응원하는 종족, 내가 좋아하는 유닛이 좋은게 좋겠지만 장기적으로 보면 게임의 획일화가 일어날 것이고 이것이 최소한 LOL의 원딜픽에서는 벌써 보인다는 말이다. 신상문과 정명훈의 경우와 마찬가지로 그러한 획일화에서 벗어난 모습을 보고싶어서 WE의 웨이샤오가 베인을 픽하기를 바랬던 것이 아닐까? 베인이라는 챔프의 특이성과, 웨이샤오가 베인의 최고수중 하나라는 것도 있겠지만 그동안 꾸준히 봐오던 획일화된 원딜의 선택에 있어 신선한 부분이었기에 주목한것도 영향이 크리라 생각한다.
스타1이 단순히 게임하나로 롱런한 것일까? 프로게이머 자체의 스타성도 중요했지만 전략 시뮬레이션이라는 장르 특성상 수많은 종류의 유닛들을 컨트롤 해야하는 그들마저도 대표하는 유닛이 있었다. 임요환의 드랍십, 홍진호의 뮤탈, 송병구의 캐리어 등이 있고 그 캐릭터화된 유닛 또한 하나의 스타였다고 생각한다. 오히려 LOL이야말로 수많은 챔피언을 사용가능하고 자신만의 챔피언으로 독창적인 캐릭터성을 보여줄 수 있는데 대다수 프로게이머들이 다 똑같은 챔피언만하고 비슷한 경기 양상이 나오는건 게임의 가능성을 스스로 낮춰버리고 한계를 결정짓는 것 같아서 안타까울 따름이다.
PS)
위의 세 원딜을 싫어하는 것은 결코 아니다. 내가 산 스킨 6개중 3개가 마피아 무덤, 우르프라이더 코르키, 펄스건 이즈리얼 스킨이다. 오래된 기억이지만 첫 쿼드라킬도 코르키로 했던 기억이 난다. 그만큼 원딜 포지션에 애착이 깊으며 주 포지션인데 손에 익은 저 챔피언들이 변화가 생기는걸 좋아할리가 없다. 하지만 그래도 게임이 더 재밌어지기 위해선 어느정도 변화가 필요하다고 본다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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