밑에 " LOL의 장르에 대하여 " 라는 글의 댓글중에 경악을 금치 못할 글이 있어서 이렇게 새벽에 바삐 글을 올립니다.

 

저는 개인적으로 짱세님의 칼럼에 동의하는 바입니다.

 

 

1. 게임의 서사성및 스토리텔링의 시작

 

게임의 태동시기에는 그저 외형적인 부분에 치중하는 것에도 급급하여 내러티브적인 요소를 게임에 넣는 것은 불가능

 

했습니다. ex) 팩맨, 퐁 과 같은 게임들

 

더 정확히 이야기하자면, 배경 스토리, 우발적 스토리(MMORPG에서 플레이어끼리 전투가 일어나는)같은 것들은

 

넣기가 불가능했죠. 넣을 필요가 있을까? 라는 생각을 게임 개발자들도 했었구요.

 

하지만 그래픽이 점점 발전하고, 그것을 표현할 컴퓨터들의 하드웨어 성능이 급진적으로 나아지면서

 

더이상 유저들을 게임이라는 장르에 잡아끌 어떤 요소가 부족했습니다.

 

그래서 점점 게임에도 스토리텔링 기법이 도입되기 시작했죠. 서사성은 바로 여기서 출발합니다.

 

처음에는 소설이나 연극 영화의 고전적인 기법들을 그대로 차용하는 것에서 시작하죠.

 

1980년, 90년대 초 게임들이 정해진 스토리가 하나인 선형적 구성방식을 채택하고 있었다는 것을 다들 아실겁니다.

 

그러다 여러 번 시행착오를 겪기도 합니다. 국내의 예를 들어보자면, 손노리의 포가튼 사가나 소프트맥스의 창세기전:

 

서풍의 광시곡은 멀티 엔딩 방식을 채택하고 있죠. 특히나 포가튼 사가 같은 경우는 게임 진행 과정도 어느 퀘스트가

 

먼저 진행되더라도 메인 이벤트만 지켜진다면 거의 자유롭게 플레이 할 수 있다는 것을 장점으로 내세우고 있었습니다.

 

(물론 버그도 엄청났습니다만;;)

 

그러다가 현재는, 게임에서의 스토리텔링 층위는 크게 3가지로 분류됩니다.

 

배경적 스토리 / 이상적 스토리 / 우발적 스토리

 

배경적 스토리는 다들 아시는 대로 게임 플레이 전에 유저들에게 소개되는 글이나 컷씬 그리고 그 외 여러가지 이벤트로

 

유저들에게 게임 전에 해당하는 역사나 경험을 간접적으로 심어주는 방식의 스토리입니다.

 

이상적 스토리는 우리가 흔히 아는 퀘스트나 이벤트 방식으로 유저의 행동을 유도하여 스토리를 전개함을 이야기 하구요.

 

우발적 스토리는 게임 디자이너의 제한영역을 넘어서 나타나는 것으로 예를 들자면 MMORPG에서 플레이어들끼리

 

PK가 일어나는 것처럼 게임의 온라인화를 전제로 일어날 수 있는 스토리를 의미합니다.

 

이런 식으로 층위가 구분되지만, 기본 핵심은 한 가지입니다.

 

게임은 게임플레이다! 그리고 게임의 스토리는 게임안에서 유저들이 플레이 한 모든것들을 통틀어 설명될 수 있다.

 

우리 게임 디자이너가 해야 할일은 어떻게 하면 좀 더 유저들이 재밌게 게임안에서 뛰어놀 게 함으로써 다양한

 

스토리를 유저들이 직접 써나가게 할 수 있을까???

 

라는 것입니다.

 

특히나 이런 과도기적인 시기에는 게임 장르마다 극적 요소(서사성)를 사용하는 방법이나 그 양적인 부분이 엄청나게

 

차이가 났습니다. 개중 가장 전통적인 서사방식에 근접했고 가장 극적요소를 많이 차용한 장르가 바로 ' RPG ' 입니다.

 

굳이 TRPG와 구분하자면 CRPG(컴퓨터RPG)라고 구분을 합니다만,

 

어찌됐든, TRPG는 위에서 설명한 스토리텔링의 계층적 구조중, 배경적 스토리와 이상적 스토리에 가장 심화된 장르입니다.

 

게임 마스터가 얼마나 세심하게 배경적 스토리를 만들고, 이상적 스토리를 구성함에 따라서 게임의 재미가 심하게 차이가

 

났으니 말이죠. (게임 마스터가 무엇인지 궁금하신 분들은 검색을 이용하시길 부탁드립니다)

 

그리고 이미 짜여진 각본대로 움직이는 CRPG와는 다르게 TRPG는 그때그때 상황에 대처해서 게임 마스터나 게이머들이

 

유동적으로 게임안 상황에 대처해야 했기도 했고, 자유도도 뛰어납니다.

 

하지만 CRPG는 그렇지 못하죠. ^^

 

지금은 디지털 스토리텔링의 유명한 학자중 한분이신 자넷 머레이를 비롯한 많은 학자들은 게임의 서사성에 대해서

 

많은 의구심을 나타냈었죠. 게임은 단순히 소설이나 영화의 연장선상에 불과하다! 라는 식으로 말이죠.

 

그것이 바로 저 CRPG 때문이었습니다.

 

하지만 현재, 자넷 머레이는 이런 자신의 강경노선을 철회하고 게임의 스토리텔링 기법 연구에 직접 참여하여 많은 이들의

 

존경을 받고 있습니다.

 

그 이유는, 정말로 게임이라는 장르가 소설이나 연극, 그리고 영화의 연장선상에 불과한 것이라면 영화를 게임화 했을때나

 

게임을 영화화 했을때, 왜 성공하지 못하는지 설명하지 못했기 때문이죠. 이것에 대한 많은 예가 있습니다.

 

반지의 제왕 시리즈 (소설 -> 영화 -> 게임 / One source multi use 의 전형적인 예입니다)

 

엑스맨, 스파이더 맨 , 배트맨 등등등...

 

다들 아시겠지만, 반지의 제왕은 게임도 여러 장르의 많은 시리즈가 있습니다. 영화는 3부작 연작으로 한 때는 전 세계

 

최고 흥행까지 했었던 최고작품이지만 게임은 졸작도 있고... 명작도 있고... 제각각이죠.

 

반대로 게임을 영화화한 경우도 생각해 보자구요.

 

레지던트 이블 , 사일런트 힐 , 툼 레이더 등등등

 

나름 게임업계에서는 명작들로 인정받는 게임들입니다만... 영화로서도 어느정도 성공을 거두었죠? 사일런트 힐도

 

쪽박을 차지는 않았다고 합니다만... 어쨌든 이것에 어떤 관계가 있다고 보십니까?

 

 

 

인터넷의 등장과 게임의 온라인화로 MMORPG가 등장했습니다.

 

게임의 서사성에 대해서 본격적으로 대두되고, 자넷 머레이 or 크리스 크로포드같은 학자및 게임 디자이너들이 본격적으로

 

연구를 하기 시작합니다. 이 MMORPG의 서사에는 끝이 존재하지 않습니다.

 

게임 디자이너및 개발자들이 구성한 세계를 바탕으로 유저들은 수 많은 이야기를 써나갈 수 있죠.

 

물론 아직은 많이 부족한 단계입니다(많은 이야기를 써나갈 수 있지만 거기서 거기이지 않습니까? 아직은 많이 부족합니다).

 

바로 이 풍부한 스토리를 창조해 내기 위해서 오늘도 불철주야 게임 디자이너및 학자들은 고심하고 또 고심하고 있습니다.

 

제가 이렇게 장황하게 게임의 서사성에 대해서 이야기한 이유는 RPG만큼 서사성이 중요한 장르도 없기 때문입니다.

 

심지어 대전액션게임에서도 스토리텔링기법이 잘 어우러진 작품이 나오고 있습니다. (RPG에 비하면...)

 

 

 

 

2. 게임 장르의 구분

 

위에서 잠깐 언급했던 팩맨이나 퐁과 같은 게임의 시절에는 장르의 구분이 필요치 않았으나

 

마찬가지로 하드웨어의 발달과 그래픽적인 발전에 힘입어서 여러가지 목표와 게임방식이 생기게 됨으로서

 

게임은 세분화 될 수 있게 됩니다.

 

그럼 어떻게 장르를 구분하느냐...?

 

그것은 게임이 가진 목표와 그 목표를 이루기 위해 유저가 할 수 있는 게임플레이 방법으로 구분됩니다.

 

더 정확히 이야기하자면, 게임 디자이너가 의도한 게임의 목적을 통해 구별된다고 볼 수 있죠.

 

즉, 공포심을 유발하려는 게임, 빠른 두뇌회전을 요구하는 게임 같은 식으로 말입니다.

 

솔직히 게임에서 엄밀한 장르분류는 어렵습니다. (복합장르가 대세인 요즘엔 더더욱!)

 

하지만 어렵다고 해도 크게 다음과 같은 장르로 나누어 볼 수 있습니다.

 

액션 - 순발력 있게 버튼 두드리기

 

어드벤쳐 - 스토리가 가장 중요한 요소

 

전략 - 의미 있는 의사 결정들

 

시뮬레이션 - 최적화 연습

 

퍼즐 - 냉철한 분석적인 사고

 

완구 - 재미있게 가지고 노는 소프트웨어

 

교육용 - 상호작용을 통한 학습

 

물론 이것이 전부는 아니며, 여러가지가 하나로 뒤섞일 수도 있습니다.

 

특히나 RPG가 장르 구분에 없다는 것을 의아하게 생각하시는 분들이 있을수도 있습니다만,

 

저 구분은 정말로 크게 구분한 것입니다. 한 마디로 RPG는 단일장르가 아니라 복합장르에 속합니다.

 

RPG는 던젼 & 드래곤에서 빌어온 소재를 액션 어드벤쳐 게임 형식으로 바꾸고, 거기에 환상세계의 경험이라는

 

시뮬레이션적 요소를 가미한 것입니다.  뭐 전략적인 요소도 섞일수도 있겠죠.

 

 

장르를 구분한는 것이 의미가 있는가?

 

라는 의문을 가지신 분들이 있을줄로 압니다. 저도 처음에 그랬거든요.

 

"게임이 재밌으면 그만이지. 뭘 깐깐하게 장르씩이나 구분하고 그래?" 라고 말이죠.

 

장르란... 게임의 스타일 이라고 볼 수 있습니다.

 

게임의 스타일... 즉 게임이 연출되는 방식이라고 볼 수도 있겠죠.

 

즉 각 장르마다 색다른 재미를 포함하고 있을 겁니다.

 

액션성이 주가되는 게임을 좋아하시는 분들이 계실 것이고,

 

시뮬레이션적인 게임을 좋아하시는 분들이 계실 것이고...

 

이런식으로 사람의 취향은 천차만별이니까요.

 

 

장르가 구분됨으로써, 우리는 우리가 하고 싶은 게임을 더욱 빨리 찾고 즐길 수 있다는 이점을 가집니다.

 

만약 장르구분을 하지 않는다면 우리는 그 넒은 중앙 도서관 서가에서 아무 장르라도 좋으니 그냥 읽고 싶은

 

책을 찾고 싶다~~~ 라고 행동하는 거나 마찬가지라고 봅니다.

 

너무도 세세한 장르구분은 불필요하나 게임의 스타일을 규정짓는 부분에서 만큼은 우리의 취향을 존중해서라도

 

꼭 해야할 필요성이 있다고 생각하네요 ^^

 

 

 

윽... 전에 레벨 디자인관련 글 부터 시작해서 글을 적기 시작하니 장난 아니게 길어집니다.

 

어찌됐든 저의 글을 여기까지 읽어주신 분이 계시다면... 그대가 바로 용자이십니다 ㅜ.ㅜ

 

그럼 이만 물러가겠습니다.

 

 

 

 

참고 문헌 - 게임 아키텍쳐 & 디자인 (저자 : 크리스 크로포드 / 앤드류 롤링스 ) 

 

              - 게임 기획 개론 (저자 : 앤드류 롤링스 / 어니스트 아담스)

 

              - 검과 회로 (저자 : 닐 할포드 / 지나 할포드)

 

              - 디지털 스토리텔링 (저자 : 이인화 교수)

 

              - Hamlet on the Holodeck (저자 : Murray, Janet H.)